Ab und zu muss man Fahrzeuge benutzen. Die sollten besser nicht zerstört werden, denn man braucht sie oft genug am Missionsende, um den Einsatzort wieder verlassen zu können.
Hin und wieder muss man auch Fahrzeuge benutzen, u.a. Polizei- und Panzerwagen. Das Gemeine dabei: Die können zerstört werden. Manchmal braucht man aber ein Vehikel, um nach erfolgreicher Mission wieder aus der Stadt rauszukommen - wenn alle Autos nur noch schwelende Blechkrümel sind, geht das nicht mehr. Nochmal von vorne bitte. Sehr ärgerlich bei langen Aufträgen, ganz besonders angesichts der Tatsache, dass es keine Möglichkeit gibt, zwischendrin den Spielstand zu sichern. Ebenfalls gemein: Ein Druck auf die Esc-Taste befördert einen ohne Umwege zum »Mission gescheitert!«-Menü. Hat man ein Land schließlich erobert, darf man an der Steuerschraube drehen, um das Bargeld zuverlässig fließen zu lassen. Allzu gierig sollte man aber nicht werden, denn wenn man die Bevölkerung auspresst, revoltiert die schon mal und verbündet sich mit einem gegnerischen Syndikat.
Das Leid der Pixel
Wer Syndicate zum ersten Mal startete, dürfte in den meisten Fällen verwundert und irritiert gewesen sein.
»Irgendwas ist anders, aber… hmmmm… was?« - nun, das lässt sich leicht beantworten, Vergangenheits-Ich: Zum einen wirfst du hier gerade einen Blick in die SVGA-Zukunft (Auflösung von 640x400 statt der damals üblichen 320x200 Pixel), zum anderen zählst du gerade mal 16 statt der gewohnten 256 VGA-Farben. Wieso? VGA-Sondermodus, durch den Entwickler Bullfrog mehr Details in die höhere Auflösung stopfen konnte. Das Ganze ist simpel und stylisch, der geschickte Einsatz von Dithering lässt mehr Farben erscheinen, als tatsächlich da sind - es sind wirklich nur 16,
Technisch war Syndicate alles andere als aufregend, ganz besonders die lausigen Wegfindungsroutinen der Agenten waren schon immer nervend. Aber die grimmige Atmosphäre, die der Titel verbreitete, ist bis heute vorbildlich.
wie damals zu prähistorischen EGA-Zeiten. Die Iso-Ansicht ist fixiert, es gibt keine Zoom-Möglichkeit. Außerdem gehörte und gehört das Scrolling zu den zuckeligsten aller Zeiten - flüssiges Scrolling war in diesem Grafikmodus nicht drin, und zu diesen Zeiten, in denen 386er noch modern waren, auf dem PC ohnehin eine absolute Seltenheit.
Das ändert aber nichts daran, dass Syndicate vor Atmosphäre nur so sprüht! Philip K. Dick oder William Gibson wären stolz auf das grimmige, dystopische Cyberpunk-Szenario mit uniformen Bürgern, lockenden (sowie animierten) Reklametafeln und düsteren Gebäuden. Ja, es sah damals schon simpel aus, hatte aber gleichzeitig einen unwiderstehlichen Stil. Ähnliches kann man auch von dem Soundtrack aus dem Synthesizer von Russell Shaw sagen: Er wird nur spärlich genutzt, in ruhigen Momenten tropfen einsame Noten gemächlich aus den Boxen - doch kommt es zum Kampf, wird es mit Glockenschlägen und blubbernden Synthie-Flächen wunderbar abgedreht.
Und das ist schlussendlich auch der Grund dafür, warum ich Syndicate nie vergessen werde: Es macht so viel aus so wenig; es sieht einfach aus, bietet aber sehr viel Tiefe. Ähnlich wie Lemmings, nur mit Miniguns. Und es erinnert an die schöne Zeit, als mit dem Namen »Peter Molyneux« nicht in erster Linie haltlose Spiele-Versprechen assoziiert wurden.
Paul Kautz
Die Zukunft der Vergangenheit in Bildern der Gegenwart