Mega Drive vs. SNES, Runde Zehn! Ding-ding-ding!
Der SupaBoy ist weniger mobiles SNES als vielmehr Ersatz für die stationäre Konsole. Mit einigen guten Ideen, aber auch einigen echten Schwächen.
Okay, legen wir die Karten gleich offen auf den Tisch:
Ich war immer ein Mega-Drive-Jünger. Ich hatte ordentlich Spaß bei meinem Kumpel, der ein SNES unter dem Fernseher stehen hatte, aber zuhause waren meine Helden Sonic, Joe Musashi und Blaze Fielding. Ahhhh, Blaze... äh... tschuldigung... irgendwie hatte mich das SNES nie so richtig gereizt, jedenfalls nicht direkt zum Start. Erst später entdeckte ich tröpfchenweise die Perlen, die sich hinter den alles überstrahlenden Super Mario World und The Legend of Zelda: A Link to the Past versteckten: Das fantastische Yoshi’s Island. Das innovative Pilotwings. Das aus heutiger Sicht eigentlich unspielbare (10-15 fps!), aber damals alle Sinne von dannen blasende Starwing. Axelay, das Spiel mit dem fantastischsten Mode-7-Effekt überhaupt. Super Aleste, F-Zero, Actraiser, Turtles in Time, Super Mario Kart, Super Metroid, Street Fighter 2, Donkey Kong Country, Super Turrican, Contra 3, Mega Man X, Chrono Trigger. Die Liste könnte noch ewig so weiter gehen, was auch der Grund dafür ist, dass ich mit Luchsaugen über jeden Flohmarkt husche, immer auf der Suche nach dem einen oder anderen Modulschnäppchen, mit dem ich mein würdevoll in die Jahre gekommenes SNES füttern kann.
Und an dieser Stelle kommt der dezent dämlich betitelte Hyperkin SupaBoy ins Spiel. Denn anders als z.B. beim
Mega Drive Portable sind hier keine Spiele vorinstalliert. Es gibt auch keinen Slot für SD-Karten, über den man »Sicherheitskopien« seiner Module in einem Emulator laufen lassen kann. Nein, es ist im Wesentlichen ein
Das Gerät ist im Vergleich zu heutigen Handhelds wirklich riesig.
SNES für unterwegs. Die Technologie ist bekannt, es gibt einen 3.5"-4:3-LC-Bildschirm sowie einen dicken Modulschacht, den man mit der Original-Software zustopfen muss. Dann einschalten, abwarten, ausschalten, Modul raus, kräftig reinpusten, Modul rein, einschalten, abwarten...
Ich habe da was Gigantisches in meiner Hose!
Der SupaBoy ist ein mächtiger Klotz: 21 cm breit, zehn cm hoch, knapp 4 cm dick - damit ist er zwar kein Rucksacksprenger wie
das erste Lynx, aber nahe daran, und definitiv jenseits heutzutage akzeptierter Handheld-Definitionen. Wenn man nicht gerade in »Ey Alda Digga!«-Kreisen unterwegs ist, dürfte man das Teil kaum in eine Hosentasche bekommen - ein sehr deutlicher Unterschied zu der im Vergleich winzigen Mega-Drive- und
Master-System-Konkurrenz. Wenn man nicht gerade Kinderhände hat, dann liegt das dröge-graue Teil ordentlich in der Hand, die Buttons sind gut erreichbar. Allerdings stehen sie alle sehr weit aus dem Gehäuse heraus, was gerade beim schwammigen Digikreuz nervt und auf Dauer auch weh tut.
Alle SNES-Bedienelemente sind vorhanden, dazu kommt noch ein Kopfhörerausgang auf der Unter-, sowie ein TV-Ausgang auf der Oberseite. Ein wiederaufladbarer 1500mAh-Lithium-Ionen-Block sorgt für etwa vier Stunden pausenlosen SNES-Spaß, das Ganze ist über das mitgelieferte Stromkabel auch direkt spiel- und ladbar.
Oh-oh - hässliche Grafikfehler! Die gibt es leider bei vielen Spielen, wenn auch bei wenigen so ausgeprägt wie bei Starwing.
Zusätzlich befinden sich an der Front noch zwei Buchsen für Original-SNES-Controller - für den eher unwahrscheinlichen Fall, dass man zwar noch diese, aber kein dazu passendes SNES mehr im Haus hat. Schade ist allerdings, dass es keine Helligkeitsregelung gibt.
Da machst du Augen
Schade deswegen, weil das Display in der unverrückbaren Standardeinstellung Mist ist. Guckt man gerade drauf, ist die Darstellung dunkel, kontrastarm und gerade bei Texten sehr verwaschen. Erst wenn man den SupaBoy ein ganzes Stück nach unten kippt, wird die Sache deutlich heller und schärfer - die Ausrichtung der Hintergrundbeleuchtung ist alles andere als optimal. Außerdem ist das Display nicht gut abgedichtet: Spielt man im Dunklen, sieht man um die Ränder herum ein störend durchschimmerndes Leuchten.