Was kommt da angerast?
Der Raserhase persönlich: Jazz Jackrabbit. Bei Schildkröten nicht so beliebt, wie das Poster beweist.
Jump-n-Runs gehörten nie zu den Genres, die auf früheren PC zu allzu schöner Blüte reiften. Was gleich mehrere Gründe hatte: Zum einen war die Eingabemethode (Tastatur) weder bequem noch spaßig, zum anderen waren 14“-Monitore nunmal im Normalfall deutlich kleiner als heimische Fernseher. Außerdem boten CGA bzw. EGA gerade mal vier resp. 16 Farben. Klar reichte das für simplen Hüpfspaß wie
Commander Keen oder
Jill of the Jungle. Aber von richtigem Konsolenwahnsinn wie Super Mario World, Earthworm Jim oder Sonic The Hedgehog - mit flüssigem Scrolling in alle Himmelsrichtungen, kunterbunten Levels und ausgefeilter Animation - wagte man nicht mal zu träumen. Bis 1994.
In diesem Jahr waren schnelle 486er bereits allgegenwärtig, VGA-Karten ebenfalls. Das Gravis Gamepad, ein hemmungsloser, aber auch konsequent durchdachter Klon des SNES-Pads, sorgte für Begeisterung unter den PC-Spielern. Und kreative Köpfe, gerade aus der
Demoszene, bekamen es immer öfter und besser hin, technisch anspruchsvolle Spiele aus den muffigen Rechenknechten zu prügeln. Einer davon war Arjan Brussee, seinerzeit Programmierkopf der holländischen Szenegruppe »Ultra Force« - die
Die sechs Kapitel waren so abwechslungsreich, wie man es sich nur wünschen konnte. Später gab es noch zusätzliche Welten.
1991 mit der
VectorDemo damals für unmöglich gehaltene 3D-Grafik auf PC-Bildschirme zauberte. Dieser Meistercoder tat sich mit einem jungen Designer zusammen, der nach zwei selbst entwickelten Adventures Lust auf lässige Konsolenaction hatte. Der Name dieses 19-jährigen Greenhorns: Cliff Bleszinski.
Ans Werk, Mümmlerfreunde!
Bleszinski wollte irgendwas schnelles, buntes, mit Witz, Charme, putzigen Figuren und viel Humor erschaffen. So wie Sonic, nur ohne Sonic. Dafür mit Jazz Jackrabbit. Einem Hasen. Nun sind diese drolligen Tierchen genauso selten Helden wie Gegner in Spielen. Sie sind doch so fluffig und knuddelig und süüüüüß! Außerdem haben sie keine Daumen, mit denen sie einen Abzug bedienen könnten. Und trotzdem steht einer dieser Hoppler hier im Mittelpunkt: Grünfellig, mit rotem Rambo-Schweißband, entschlossenem Mümmeln und einem dicken, fetten Blaster in den samtweichen Pfoten!
In den 3D-Bonusarenen musste Jazz Kristalle jagen, um Extraleben zu verdienen.
Das Resultat war eine Mischung aus vielen Inspirationen -
Turrican,
Zool, Super Mario Bros., aber allen voran Segas blauer Igel: Das Verhalten der Bosse war zum Teil vertraut (einer davon war sogar eine grafische Mischung aus Zool und Sonic, mit dem unauffälligen Namen »Zoonik«), die Transport-Röhren in der Tubelectric-Welt weckten Erinnerungen - und vor allem war Jazz Jackrabbit rasend schnell. So schnell sogar, dass es extra für langsamere Spieler eine jederzeit aktivierbare Zeitlupe gab. Über die konnte man aber auch so dankbar sein, denn das Design der teilweise sehr großen, meist über mehrere Wege zum Ziel verfügenden Levels war immer wieder mal fies: Da raste man in vollem Lauf gerne ungebremst in eine Gegnerherde oder garstige Spitzen hinein; die mickrige Lebensenergieanzeige war schneller weg als eine Möhre in einem Hasenbau. Immerhin durfte man sich das Leben etwas leichter machen, indem man jederzeit den Spielstand sichern konnte. Das System speicherte zwar nur den Level, nicht die tatsächliche Position, aber für ein Jump-n-Run war das ungewöhnlich genug.