Brettspiel-Test: Mage Knight: Das Brettspiel (4X-Strategie)

von Jörg Luibl



Mage Knight: Das Brettspiel (Brettspiel) von Pegasus Spiele
Eroberung für Fantasy-Strategen
Entwickler:
Publisher: Pegasus Spiele
Release:
31.04.2012
Spielinfo Bilder  
Würdet ihr eure Freiheit für übernatürliche Kräfte opfern? Diese Frage haben vier Mage Knights mit einem kräftigen Ja beantwortet. Und falls ihr euch auf dieses komplexe Abenteuer von Vlaada Chvatil (Galaxy Trucker, Space Alert) einlasst, spielt ihr einen davon. Dann gilt es im Auftrag eines mächtigen Rates eine im Chaos versinkende Welt zu erkunden. Dort lauern neben der Aussicht auf Ruhm und Schätze allerdings auch viele Gefahren.

Die ersten Schritte

Als letzter Held betritt Elfenlord Norowas die Welt über den Teleporter. Wie die anderen drei kann er zwar kämpfen und zaubern, aber er ist noch ein Greenhorn ohne Erfahrung. Auf der Ruhmesleiste und der des Ansehens hat er null Punkte. Hinter ihm versperrt das Meer den Weg, vor ihm breitet sich fächerförmig das unbekannte Atlantische
Mage Knight ist für knapp 70 Euro bei Pegasus Spiele erschienen. Es ist für einen bis vier Spieler ausgelegt.
Mage Knight ist für knapp 70 Euro bei Pegasus Spiele erschienen. Es ist für einen bis vier Spieler ausgelegt.
Imperium aus – grüne Ebenen, dichte Wälder, aber auch schroffe Berge und Sümpfe. Bisher liegen allerdings nur drei von elf Spielplanteilen auf dem Tisch. Weitere darf man erst aufdecken, wenn man den Rand erkundet. Was sich dahinter wohl verbirgt? Es soll immerhin auch große Städte, uralte Ruinen und gefährliche Katakomben geben!

Die anderen Mage Knights haben vom Teleporter aus bereits ihre ersten Schritte gemacht - einer in den Nordwesten zu einer Burg, der andere Richtung Nordosten zu einem Dungeon. Diesen zeitlichen Nachteil gleicht der Elfenlord dadurch aus, dass er zu Beginn eine stärkere Taktikkarte ziehen durfte – sie spendiert ihm irgendwann einen Doppelzug. Und Norowas zieht es ohnehin eher in die Mitte der Karte zu einem Dorf, zumal sich dahinter ein Magierturm befindet. Sollen die anderen doch vorweg marschieren und ohne Hilfe gegen die Monster kämpfen! Er will zunächst Söldner anheuern, indem er mit der Bevölkerung spricht. Um sich dorthin zu bewegen, muss er Karten aus seiner Aktionshand ablegen.

Jeder Zug läuft über Handkarten

Wie viele das sind, entscheidet das Gelände: Eine Route über zwei Ebenen kostet vier, eine Route über eine Ebene und einen Wald kostet fünf Punkte. Und das auch nur, weil die aktuelle Runde bei Tag spielt, denn in der Nacht sind nicht nur weniger Feinde auf Anhieb sichtbar, dann braucht man je nach Gelände auch mehr Zeit für die Reise. Jedes Spielplanteil besteht nochmal aus sieben Hexfeldern mit unterschiedlichem Terrain. Norowas braucht zum Dorf sieben Punkte, also legt er aus seiner Hand drei Karten ab, auf denen „Bewegung 2“ steht – da macht zusammen sechs. Jetzt fehlt nur noch ein Punkt, den er über das Querlegen einer beliebigen Karte aus der Hand erreicht. Jetzt kann seine Spielfigur zum Ziel bewegt werden.

Egal ob Kampf, Bewegung oder Einflussnahme: Die Mage Knights bezahlen jede Aktion über das Ausspielen von Handkarten, von denen fünf zufällig von einem auf 28 Karten begrenzten und für jeden Spieler bei Beginn identischen Deck gezogen werden. Steigt ein
Man braucht einen großen Tisch, denn das modulare Spielfeld wächst immer weiter. Außerdem verschlingen Ruhm- und Ansehenleiste sowie Kartenauslagen jede Menge Platz.
Man braucht einen großen Tisch, denn das modulare Spielfeld wächst immer weiter. Außerdem verschlingen Ruhm- und Ansehenleiste sowie Kartenauslagen jede Menge Platz.
Held auf, weil er genug Ruhm gesammelt hat, bekommt er nicht nur spezielle Befehle und Aktionen, die sein Deck bereichern, sondern auch mehr Karten auf die Hand. Damit man nicht vom Zugglück an einer Aktion gehindert wird, darf man jede beliebige Karte quer legen, die dann dem Wert 1 entspricht – eine sehr gute Designentscheidung, denn sie sorgt für Flexibilität und einen flüssigen Spielablauf.

So kann man also ohne Kampfkarte theoretisch auch mit 3 Punkten angreifen, indem man drei beliebige Karten auf einmal ausspielt. Oder man kann ohne Einflusskarte selbigen ausüben, um Truppen anzuwerben. Trotzdem kommt die Taktik nicht zu kurz: Denn das einfache Querlegen ist weitaus weniger effizient als die Nutzung der eigentlichen Kartenfunktion, die ja viel mehr Punkte und teilweise tolle Nebeneffekte wie direktes Mana oder Ansehen bringt. Nur wer die Möglichkeiten seiner Hand effizient auf die Herausforderungen auf der Karte anpasst, steigt schnell auf.

Kommentare

gracjanski schrieb am
nach paar Spielen muss ich sagen, mir gefällt das Spiel nicht so, es hat dicke Schattenseiten:
- Strategien entwickeln ist eingeschränkt, da zu viele Zufälle vorkommen. Vor allem weiss man nicht, welche Fähigkeitsplättchen kommen, welche Einheiten, welche Gegner usw. Ich komme mir eher vor, wie bei Im Wandel der Zeiten, wo sich eine strategie im Laufe des Spieles entwickelt, je nachdem was man abkriegt. Aber um ehrlich zu sein sehe ich in dem Spiel so gut wie keine strateg. Möglichkeiten, da es klar ist, was man machen muss: Monster killen, sich aufleveln. Sich auf etwas spezialisieren (Einfluss, Feuerangriffe oder so) ist nicht gerade effektiv, es ist besser in allen eher gleich gut zu sein (wie schon bei Im wandel der zeiten). Taktisch aber ist es schon anspruchsvoll da man Aktionen durch die Karten macht.
- sehr viele Regeln, das ein flüssiges Spielen behindert, da man dauernd in den regeln nachgucken muss, wie es noch mal war...
- zu 4 ist das Game absolut nicht empfehlenswert: zu hohe Downtime.
- wenig interaktion
Die Mage Knights bezahlen jede Aktion über das Ausspielen von Handkarten, von denen fünf zufällig von einem auf 28 Karten begrenzten und für jeden Spieler bei Beginn identischen Deck gezogen werden
ist doch völlig falsch: Am Anfang hat ein Mage Knight 16 Karten, wobei eine Karte nur der jeweilige Mage Knight hat, dies ist eine stärke Version einer Karte, die die anderen Knights haben. Die Decks unterscheiden sich also um 2 Karten: Die spez. Karte und der Tatssache, dass z.b. Goldyx keine Konzentrationskarte hat, sondern seine Willensfokus-Karte, die stärker als die Konzentration ist.
Dazu kann er fortgeschrittene Aktionskarten bekommen, von denen gibt es insgesamt 28.
Braz schrieb am
Das Spiel ist der Hammer. Es sollte aber erwähnt werden, dass für gewöhnliche Nicht-Brettspieler oder eher Gelegenheitsbrettspieler mit dem Spiel sicherlich überfordert sein dürften. Also: Das Spiel richtet sich mE klar an Vielspieler, da es doch viel zu beachten gilt.
Aber wirklich: Hammer Spiel
DamianR schrieb am
Das Spiel ist einfach klasse - aber man braucht wirklich Herzblutbrettspieler, damit man es spielen kann, da alleine das Aufbauen & Erklären viele Stunden dauert. Trotzdem meiner Meinung anch das Brettspiel mit dem größten Potential!
gracjanski schrieb am
DAs Spiel ist schon länger auf meiner Liste und ich warte nur bis mein Laden das Spiel auf Lager hat..
schrieb am