Special: Remember Me (Action-Adventure)

von Benjamin Schmädig



Publisher: Capcom
Release:
07.06.2013
07.06.2013
07.06.2013
Erhältlich: Einzelhandel
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4Players: Sie haben zuerst das Orchester aufgenommen und es anschließend elektronisch bearbeitet. Wussten Sie, wie Sie verschiedene Elemente verändern würden, als Sie die orchestralen Partituren schrieben oder haben Sie sich durch Experimentieren an das Ergebnis heran getastet?

Deriviere: Der Entstehungsprozess war eine echte Herausforderung, da es ihn so noch nicht gegeben hatte. Obwohl ich über diesen Ansatz schon einige Jahre nachgedacht hatte, wusste ich deshalb nicht, wie ich vorgehen würde. Ich hatte eine Reihe von Tests in
Soundtrack-Kritik
Ist die Musik tatsächlich so außergewöhnlich wie es Deriviere vorschwebte? Mehr dazu in unserer Soundtrack-Kritik.
meinem Studio durchgeführt, konnte aber nicht vorhersagen, inwieweit ich denselben Prozess auf ein echtes Orchester anwenden könnte. Für weitere Versuche blieb nach den Aufnahmen aber keine Zeit. Ich erinnere mich deshalb, wie wir das Material nach dem Abmischen des Orchesters in meine "Manipulationsmaschine" importierten und ich einige Sekunden die Luft anhielt, bevor ich auf "Play" drückte. Ich kann gar nicht beschreiben, wie begeistert (und erleichtert!) wir alle waren, als wir hörten, wie großartig das klang!

4Players: Welche Stimmung oder welchen Klang wollten Sie mit dem Soundtrack einfangen?

Deriviere: Der Soundtrack ist auf eine Weise einzigartig, dass einige Leute verunsichert sein könnten, wenn sie ihn zum ersten Mal hören. Die Klangfarben sollen das Konzept der Digitalisierung organischen Materials widerspiegeln, gleichzeitig musste ich den Charakter von Nilin (die Protagonistin, Anm. d. Red.) vertonen. Sie ist ein "Errorist", eine Art Programmfehler in der Welt von Remember Me. Um ihre Rolle zu beschreiben, habe ich
Trotz des Themas soll das Paris der Zukunft auch musikalisch eine einladende, positive Welt sein.
Trotz des Themas soll das Paris der Zukunft auch musikalisch eine einladende, positive Welt sein.
deshalb viele musikalische Fehler eingebunden.

Die erzeugte Stimmung hängt von dem ab, was der Creative Director ausdrücken will. Seine Prämisse war: "keine düsteren Klänge" wie in vielen anderen Spielen oder Filmen. Laut Jmax (Jean-Maxime Morris, Anm. d. Red.) sollte der Soundtrack die Spieler auf eine Reise in eine einladende Welt führen und ich habe lange überlegt, wie meine Musik diese Vision einfangen könnte.

Es gibt zwei zentrale Elemente; das erste ist die Erzählung und damit meine ich nicht die Handlung. Natürlich ist die Erzählung an die Geschichte gebunden, aber auch während des eigentlichen Spiels wird viel über die Musik erzählt. Mit anderen Worten: Die Musik muss das Erlebnis des Spielers umschreiben. Das andere Element sind die zahlreichen Kämpfe, also musste ich auch diesen Teil des Abenteuers entsprechend begleiten. Ich habe deshalb einen dynamischen Soundtrack geschrieben, der sich den Aktionen des Spielers anpasst.

4Players: In dem Entwickler-Video "Engineering the Score" heben Sie Videospiele als interessantes Medium hervor, weil sie nach einer Sprache für dieses Medium suchen. Können Sie das genauer beschreiben? Wofür fehlen Spielen gegenwärtig die "Worte"?

Deriviere: Ich glaube, die kommenden Jahre werden eine interessante Zeit für die Videospiele. Viele Leute, die zuletzt an großen Titeln gearbeitet haben, schauen sich momentan nach kleineren Projekten um, die neue Wege gehen wollen. The Walking Dead, Journey, Proteus, Dear Esther gehören zu den Spielen, die eine neue Richtung eingeschlagen haben. Die Spielmechanik und die Geschichte sind die zentralen Bausteine der meisten Abenteuer und es ist interessant zu sehen, wie die Geschichte immer stärker über die Spielmechanik erzählt wird. Ich bin sehr gespannt darauf zu sehen, wie sich dieser
Die Geschichte wird immer stärker durch die Aktionen des Spielers erzählt - so stellt sich Olivier Deriviere die Videospiele der absehbaren Zukunft vor - Independentspiele wie Journey oder Proteus ergründen schon jetzt solche neuen Wege.
Die Geschichte wird immer stärker durch die Aktionen des Spielers erzählt - so stellt sich Olivier Deriviere die Videospiele der absehbaren Zukunft vor - Independentspiele wie Journey oder Proteus ergründen schon jetzt solche neuen Wege.
neue Ansatz entwickelt und hoffe, dass er auch in aufwändigen Spielen verwendet werden wird.

4Players: Gibt es Vorbilder, an denen Sie sich als Komponist orientieren?

Deriviere: Mehr als genug: Ich halte z.B. sehr viel von Aphex Twin, Dimitri Schostakowitsch und Peter Gabriel.

4Players: Wenn Sie wählen könnten: Was wäre ihr Traumprojekt?

Deriviere: Je mehr man an Spielen arbeitet, desto mehr versteht man, dass sie immer das Ergebnis von Teamarbeit sind. Wir wollen natürlich immer das beste aller Spiele erschaffen, aber ohne ein gutes Team ist das nicht möglich. Mein Traum wäre es also, immer mit einem guten Team zusammenzuarbeiten – egal, ob für ein Triple-A-Spiel oder ein kleineres Indieprojekt.

Wenn ich allerdings ein Traumspiel benennen müsste, dann wäre es Shenmue 3. Nicht als Komponist, sondern als Spieler, wohl gemerkt. Ich muss einfach wissen, wo sich Lan Di befindet!
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