Resident Evil 3: Nemesis (1999)
Das 1999 veröffentlichte Resident Evil 3 spielte zeitlich sowohl vor als auch nach den Geschehnissen des zweiten Teils und brachte mit Jill Valentine eine der Hauptfiguren des Originals zurück auf die Horror-Bühne. Mit ihr musste man rechtzeitig aus dem zombieverseuchten Raccoon City entkommen, bevor es mit einem atomaren Militärschlag dem Erdboden gleichgemacht werden sollte. Allerdings standen ihr neben verschlossenen Türen nicht nur die untote Meute und andere Biowaffen-Experimente im Weg. Vor allem der vom T-1000 inspirierte Nemesis als gezüchteter S.T.A.R.S.-Killer immer wieder unerbittlich und hartnäckig die Verfolgung der wenigen Überlebenden auf.
Zwar hielt Capcom beim dritten Teil weiterhin am bekannten Konzept fest und verwendete immer noch die gleiche Engine, richtete den Fokus im Spielablauf aber stärker auf Action und passte auch die Mechanik entsprechend an: Neben einer schnellen 180-Grad-Drehung war es auch erstmals möglich, Angriffen aktiv auszuweichen. Der Crafting-Aspekt wurde ebenfalls erweitert, denn zusätzlich zu den bekannten Kräutermischungen konnte man hier auch diverse
Der Nemesis begab sich als extrem widerstandsfähiger Killer auf die Suche nach den letzten verbliebenen Mitgliedern der S.T.A.R.S.-Einheit...was er auch immer wieder freudig und repetitiv kommunizierte.
Munitionstypen erstellen. Zudem erlaubten Fortschritte bei der Technologie bis zu neun Gegner gleichzeitig auf dem Bildschirm, die dem Spieler dank einer fortschrittlicheren KI sogar Treppen hinauf oder hinab folgen konnten.
Ursprünglich war der dritte Teil nur als Ableger und nicht als vollwertige Fortsetzung innerhalb der Hauptreihe geplant. Deshalb arbeitete zunächst ein eher unerfahrenes Team innerhalb von Capcom an dem Projekt, das sich gar nicht um Jill Valentine, sondern eine bisher unbekannte Überlebende innerhalb der Stadt drehen sollte. Doch da das eigentlich angedachte Konzept für Resident Evil 3 zu viel Entwicklungszeit benötigt hätte und man die Fans nicht so lange Zeit auf den nächsten Teil warten lassen wollte, beförderte man das Nebenprojekt kurzerhand zum nächsten Hauptteil, während sich das ursprüngliche Fortsetzungs-Team rund um Hideki Kamiya daran machte, Ideen für Resident Evil 4 zu entwickeln.
Resident Evil 4 (2005)
Diese führten zu insgesamt vier neuen Ansätzen und sogar Prototypen, wurden aber letztendlich allesamt verworfen. Erst Shinji Mikami sorgte als Schöpfer von Resident Evil persönlich für den bisher wohl größten Umbruch innerhalb der Reihe. Zwar verabschiedete sich man bereits beim Ableger Code: Veronica von den statischen Renderbildern und inszenierte erstmals eine komplette 3D-Umgebung mit Kameraschwenks, doch hinsichtlich Steuerung, Inventar und Mechanik blieb man beim einstigen Vorzeigetitel für Segas Dreamcast noch deutlich in der Vergangenheit stecken.
Für den vierten Teil strebte Mikami dagegen eine komplette Neuausrichtung der Reihe an, obwohl man mit Leon S. Kennedy einen alten Bekannten als Protagonist besetzte. Im Vergleich zu seinem ersten Auftritt in Resident Evil 2 steuerte man ihn hier bei der Suche nach der entführten Tochter des US-Präsidenten aber erstmals aus der klassischen Schulterperspektive, in der die Kamera der Figur von hinten folgt. Ein gleichzeitiges Gehen und Schießen war zwar ganz im Stil der Vorgänger immer noch nicht möglich, doch ließen sich jetzt zumindest verschiedene Körperteile gezielt anvisieren, während man vorher nur geradeaus, nach oben oder unten schießen konnte.
Resident Evil 4 war die bisher radikalste Neuausrichtung der Reihe und konfrontierte den mittlerweile zum Spezialagenten ausgebildeten Leon S. Kennedy mit neuen biologischen Bedrohungen abseits von klassischen Zombies.
Der klassische, lahm schlurfende und stöhnende Zombie hatte ausgedient und wurde vornehmlich durch die Los Ganados ersetzt, die deutlich cleverer agierten. Diese spanischen und von dem so genannten Las-Plagas-Wirt infizierten Dorfbewohner konnten nicht nur untereinander kommunizieren, sondern wichen auch Angriffen aus und gingen als Kollektiv mit Mistgabeln, Waffen und sogar Kettensägen auf die Jagd. Darüber hinaus gab es jede Menge fette Bossgegner, die Leon das (Über)leben erschwerten. Dabei setzte er sich nicht nur mit Waffen zur Wehr, sondern musste auch häufig Reaktionstests oder Knopfgehämmer-Sequenzen meistern. Zudem erweiterten kontextsensitive Aktionen das Repertoire und erlaubten u.a. das Wegtreten von Leitern, Sprünge aus Fenstern oder Exekutionen geschwächter Gegner.
Zu den Neuerungen zählte außerdem ein überarbeitetes Inventar, das durch eine clevere Anordnung der Gegenstände gemanagt und erneut erweitert werden konnte. Die Lagerkisten wurden zwar gestrichen, doch zusätzliche Ausrüstung, darunter auch Upgrades für das Waffenarsenal, konnte man bei einem dubiosen Händler gegen die Zahlung von zuvor aufgesammelten Münzen erwerben.
Mit der Neuausrichtung rückte der Actionanteil stärker in den Vordergrund – ein Umstand, der trotz der überwiegend atmosphärischen Schauplätze und euphorischen Kritiken nicht alle Fans positiv stimmte. Zudem stieß vor allem der bislang bevorzugten PlayStation-Gemeinde sauer auf, dass Resident Evil zunächst exklusiv für Nintendos GameCube erschien. PS2-Besitzer mussten sich je nach Territorium fast ein Jahr lang bis zur Veröffentlichung der Umsetzung gedulden, die zwar als Entschädigung mehr Inhalte bot als das Original, technisch aber nicht ganz das herausragende Niveau der Würfel-Vorlage erreichen konnte. Sowohl inhaltlich als auch technisch markiert Resident Evil 4 mit seiner mutigen, aber auch überfälligen Neuausrichtung bis heute einen Höhepunkt innerhalb der Serie.