Wer ist der Schnellste?
Das komplette Starterfeld kämpfte auch im Spiel um den Sieg und bestand 1995 aus 26 Fahrern.
Daneben lernte ich hier einen Modus zu schätzen, den ich auch heute noch liebe und am liebsten auch in Rennspielen wie Forza Motorsport sehen würde: Die Qualifikation! Mich reizt die Herausforderung, die schnellste Zeit in den Asphalt zu brennen und mir dadurch eine möglichst perfekte Ausgangslage für das folgende Rennen zu sichern. Die Einblendungen der Zwischenzeiten, kombiniert von den Kommentaren waren für mich immer ein enormer Ansporn und die Spannung beim Überfahren der Ziellinie genauso aufregend wie die Überholmanöver im Rennen. Für welchen Platz hat es wohl gereicht? Wie weit liege ich hinten...oder gar vorne? Eine Qualifikations-Session kann so herrlich spannend sein!
Darüber hinaus zeichnete Formel 1 damals etwas für mich aus, was moderne Rennspiele nur noch im Ansatz schaffen: Den Reiz des Unbekannten. Wenn ich mir ein F1 2013, Forza Motorsport, Gran Turismo, GTR, Need for Speed: Shift oder selbst B-Klasse-Rennspiele wie Supercars V8 sowie Motorrad-Ableger wie SBK anschaue, treffe ich immer wieder auf alte Bekannte wie den Nürburgring, Monza, Laguna Seca, Silverstone und all die anderen „großen“ Pisten aus der Welt des Motorsports - und das ist gut so. Das Problem ist nur, dass ich die meisten von ihnen mittlerweile wahrscheinlich schon im Schlaf beherrsche. Das war 1996 anders: Jeder der 17 Grand Prix, egal ob Adelaide, Suzuka, Interlagos oder Magny-Cours, war für mich Neuland. So bestand ein großer Teil der anfänglichen Motivation darin, mir die Streckenführung all dieser Pisten einzuprägen und mich im Anschluss immer weiter an eine Ideallinie heran zu arbeiten. Ja, das waren schöne Zeiten!
Flügel müssen reichen!
Obwohl das Spiel im Herbst 1996 erschien, saß Schumi noch nicht im Ferrari - enthalten war die Saison des Vorjahres.
Um das Setup des Wagens musste ich mir damals noch keine großen Gedanken machen: Während man heutzutage vom Fahrwerk über Bremsen bis hin zum Reifendruck so ziemlich alles an den Fahrzeugen in der Box anpassen kann, beschränkte man sich bei Bizarre Creations einzig auf den Abtrieb, also die Flügeleinstellung. Veränderungen der Einstellungsleiste wirkten sich allerdings schon spürbar auf das Fahrverhalten aus, das zwar einer Simulation wie Formula One Grand Prix nicht das Wasser reichen konnte, aber für die damalige Zeit trotzdem recht anspruchsvoll war. Aus diesem Grund boten die Entwickler neben einer Automatikschaltung auch schon optionale Lenk- und Bremshilfen an. 1996 war der Dualshock-Controller höchstens ein interessantes Konzept in den Köpfen der Sony-Ingenieure und das Standard-Pad der PlayStation bot lediglich digitale Eingabemöglichkeiten – entsprechend musste ich mich bei meinem kleinen Abstecher in die Vergangenheit ganz schön umstellen. Im ersten Moment konnte ich es kaum glauben, dass ich damals mit dieser Lenkmethode selbst durch die engen Straßen von Monaco nahezu fehlerfrei gerast sein soll... Doch schon nach einigen Runden kam der alte Flow langsam wieder zurück. Analoge Eingaben waren aber schon damals die bessere Wahl für Rennspiele – eine Tatsache, der sich auch Bizarre Creations bewusst war. Deshalb unterstützte Formel 1 nicht nur gängige Lenkräder, sondern auch Namcos innovativen NegCon-Controller, der eine analoge Lenkung erlaubte und darüber hinaus mit analogen Knöpfen für Gas und Bremse ausgestattet war.