Brettspiel-Test: Might & Magic Heroes - Das Brettspiel (Aufbaustrategie)

von Jörg Luibl



Might & Magic Heroes - Das Brettspiel (Brettspiel) von Heidelberger Spielverlag
Vom Helden zum Feldherren
Entwickler:
Release:
10.10.2014
Spielinfo Bilder  
Ubisoft hat ein Herz für Macht und Magie: Gerade eben hat man den Klassiker Heroes of Might & Magic 3 HD für Rechner und Tablet veröffentlicht. Außerdem steht Might & Magic Heroes 7 für PC in den Startlöchern. Ihr seid ein Fan der Fantasyreihe? Dann könnte das offizielle Brettspiel interessant sein.

Heroische Fantasy

Aller Anfang ist klein: Genauso wie im Computerspiel startet man seine Eroberung mit einem Helden, der nur wenige Truppen kommandiert, dazu eine Stadt, etwas Rohstoffe sowie Gold. Schaut man über den Tisch, erkennt man die hölzernen Hauptstädte der Konkurrenz. Bis zu vier Spieler stehen sich am jeweiligen Ende der Karte gegenüber - je mehr mitmachen, desto größer wird die modular ausgelegte Welt. Zu zweit werden nur neun, zu dritt schon zwölf und zu viert alle sechzehn Spielplanteile ausgelegt. Darauf erkennt man u.a. unzugängliche Gebirge, lukrative Orte oder wichtige Portale zur Schnellreise.

Might & Magic Heroes: Das Brettspiel ist 2014 komplett auf Deutsch für knapp 50 Euro beim Heidelberger Spielverlag erschienen und für zwei bis vier Helden ausgelegt.
Might & Magic Heroes: Das Brettspiel ist 2014 komplett auf Deutsch für knapp 50 Euro beim Heidelberger Spielverlag erschienen und für zwei bis vier Helden ausgelegt.
Das Artdesign ist ansehnlich: Die Stadt- und Figurenplättchen sowie die vier wählbaren Fraktionen (Sanktuarium, Nekropolis, Zuflucht, Bastion) sorgen für klassisches heroisches Fantasyflair - ganz im Stile des Vorbildes. Schade ist, dass es statt Miniaturen nur beklebte Holzsteine für die jeweils drei Helden gibt. Der Aufbau ist schnell erledigt: Hat man die Monsterplättchen in drei Stufen zufällig platziert und Schatz-, Artefakt- sowie Schriftrollenkarten gemischt, kann es losgehen. Ziel ist es, als Erster 14 Siegpunkte zu erreichen.

Basis ausbauen und kämpfen

Was kann man tun? Man hat zunächst drei Aktionskarten, mit denen man seinen Helden aktivieren bzw. bewegen oder alternativ etwas bauen, Truppen rekrutieren oder Rohstoffe sammeln lassen kann - dann dreht man die Karte um. Ganz wichtig: Man sollte schnell die vierte Aktionskarte anstreben, dann hat man natürlich mehr Möglichkeiten.

Kein langes Studieren: Might & Magic hat ein schnell verinnerlichtes Regelwerk.
Kein langes Studieren: Might & Magic hat ein schnell verinnerlichtes Regelwerk.
Schon nach den ersten Zügen fühlt man sich an den Klassiker erinnert: Karte erkunden, Verstärkung rekrutieren, Stadt ausbauen, Monster bekämpfen. Anders als am Computer fällt hier allerdings der Nebel des Krieges weg, so dass man sofort erkennen kann, wo sich lukrative Minen, interessante Orte oder Feinde befinden. Das hätte man auch am Tisch spannender lösen können, indem man die einzelnen Kartenmodule z.B. erst nacheinander aufdeckt. Der Vorteil der totalen Sichtbarkeit: Man kann sofort planen, wo man am besten fette Beute macht.

Da man zunächst lediglich sechs Soldaten hat, sollte man mit seinen vier Bewegungspunkten pro Held z.B. den stärksten Monster ausweichen, deren drei Stufen an ihrer Farbe (Gelb, Violett, Gold) zu erkennen sind. Die Crux ist: Monster besetzen nicht nur das Feld, auf dem ihre Plättchen liegen, sondern sie bewachen auch eines in der Nachbarschaft - und meist befindet sich dort etwas Lukratives. Das ist ein System, das den Kampf in den Mittelpunkt rückt, für etwas Anspruch in der Routenplanung sorgt und die neutralen Monster aufwertet, denn so kann man nicht alles abgrasen, bevor man vielleicht auf gegnerische Helden trifft.

Kommentare

Lord Tyrion schrieb am
Ich persönlich finde ja HOMM VI einen der schwächsten Teile, direkt nach HOMM IV . Auf dessen Art-Design und Logik basiert aber das Spiel!
Will in erster Linie bedeuten: Für das Erkennen und Unterscheiden der Icons braucht man die Adler-Augen eines brillenlosen Twens.....
Ansonsten finde ich es insgesamt eine extrem werktreue Umsetzung des PC-Originals! Kompliment!
SOOOO werkgetreu, daß auch die Schwächen der Serie im Multiplayer 1:1 umgesetzt wurden!
Als da nämlich wäre das bei rundenbasierten Strategiespielen Legendäre, nämlich nach einer Viertel Stunde einmal höflich nachzufragen: "Komme ich auch noch einmal wieder dran?!"
Das führt zum zweiten Hauptproblem, praktisch gesehen:
Bei einer normalen Zwei-Spieler-Partie läuft inklusive Auf- und Abbau unter vier(!) Stunden gar nichts!
Gar nicht vorzustellen, wie das bei einer Vier-Spieler-Partie skaliert.....
Für den Aufbau braucht man MINDESTENS einen - meistens DEN - großen Esstisch für mindestens sechs Personen.
(Das und das Folgende gilt wahrscheinlich für alle Spiele dieser Art:-( )
Und dann mußt Du entweder, zu viert, > 10 Stunden am Stück spielen (WER will und kann das) ODER alles wieder einpacken, bevor klar ist, wer gewonnen hätte.....
Das scheint mir ein strukturelles Problem bei Brettspielen dieser Art zu sein....
Ansonsten: ECHT gelungene Umsetzung! Ist halt im Vergleich zu einem "Siedler" EXTREM Würfel-Glück-abhängig!
Ich darf das sagen; ich habe 1995 mit HOMM I angefangen und seither in der Region von 20.000 Stunden für die Serie geopfert...
Für alle, die mit oben genannten Problemen leben können, nämlich extreme Wartezeit auf den eigenen Zug PLUS ewig lange Spieldauer, kann ich das Spiel als kongenial gelungene Umsetzung nur wärmstens empfehlen.
Und, ja, daß man es auch super nur zu zweit spielen kann (ja, ich meine Dich, "Siedler"!:-)), ist für meine Zwecke toll!
Hoffe, das hilft ein wenig bei der Entscheidung.
Tyrion
schrieb am