Virtual Reality: Immersion oder Übelkeit? - Special

 

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Das A und O

Ein unheimlich wichtiger Punkt ist außerdem die Verzögerung, die natürlich möglichst gering ausfallen soll. Oculus und Valve z.B. peilen einen Latenz-Wert unterhalb der magischen Grenze von 20 Millisekunden an. Ab 60 Millisekunden soll es im wahrsten Sinne des Wortes richtig übel werden, ideal wäre natürlich ein nicht erreichbarer Wert von 0 ms. Im Gegensatz zum Kopf darf der virtuelle Körper übrigens ruhig auf vorgegebenen Bahnen durch die Welt gleiten. Einerseits kennen wir ähnliche Bewegungen von Fahrzeugen, andererseits lässt sich so ein ruhiges, gleichmäßiges Tempo erzielen, welches von Spielern als sehr angenehm empfunden wird und nur selten Übelkeit hervorruft. Aus diesem Grund erlebt auch das Genre der Rail-Shooter und ähnlicher Konzepte ein kleines Revival: Until Dawn: Rush Of Blood z.B. konzentriert sich komplett auf eine Fahrt in der Horror-Achterbahn. Auch den Einstieg von The Assembly erlebt man stehend an eine Sackkarre gefesselt, die langsam in eine mysteriöse Forschungsstation gerollt wird. Da die Entführer etwas zu nachlässig mit dem Betäubungsmittel waren, kann man das Areal erst einmal gemütlich begutachten und das Gespräch belauschen. Später löst man Adventure-Rätsel in übersichtlichen Räumen, durch die man mit langsamen ruhigen Schritten schreitet. Außerdem kann man sich in andere Ecken der Zimmer teleportieren.

 

Beamen statt laufen?

Blutrausch auf Schienen: Until Dawn: Rush of Blood kommt exklusiv für PlayStation VR.
Blutrausch auf Schienen: Until Dawn: Rush of Blood kommt exklusiv für PlayStation VR.
Die Teleportation erfreut sich auch bei anderen Entwicklern großer Beliebtheit. Da kein Mensch die Technik in der realen Welt kennt, kann sie sich auch nicht unterbewusst falsch oder seltsam anfühlen. Richtig knifflig wird es dagegen beim Gehen: Da man das Verhalten des Körpers aus dem Alltag unheimlich genau kennt, ist es sehr schwer, Bewegungen wie Schritte akkurat genug abzubilden, ohne dass dem Unterbewusstsein etwas seltsam vorkommt. Die Übelkeit in solchen Momenten kann übrigens ein Schutzmechanismus sein: Wenn der Rest des Körpers andere Informationen liefert als die Augen, könnte es sein, dass man gerade Giftpilze oder ähnlich gefährliche psychoaktive Substanzen verputzt hat. Also versucht der Körper, sie möglichst schnell aus dem Magen zu befördern. Kinder sind laut Lewis-Evans noch am wenigsten anfällig für die Simulatorkrankheit, da sie weniger Erfahrungen haben und noch stärker auf die Eindrücke des Sehsinns vertrauen.

Etwa so sieht das Bild aus, das vom Auge durch den Sehnerv geliefert wird. Das Gehirn gaukelt einem nur vor, dass man auch in den Randbereichen ein scharfes Bild vor Augen hat.
Etwa so sieht das Bild aus, das vom Auge durch den Sehnerv geliefert wird. Das Gehirn gaukelt einem nur vor, dass man auch in den Randbereichen scharf sieht.
Doch auch im Erwachsenenalter spiele die visuelle Wahrnehmung die wichtigste Rolle bei der Balance – mehr noch als die Informationen aus dem Innenohr sowie von Muskeln und Sehnen, welche quasi ihre Position und Ausrichtung zueinander ans Gehirn weiterleiten. Besonders anfällig ist der Sehsinn im peripherem Bereich. An den Rändern des Sichtfelds bestimmen wir, wie schnell sich etwas bewegt. Autofahrer kennen das Prinzip: Während sich das Bild in der Mitte nur wenig bewegt, rauscht an den unscharf erfassten Rändern die Landschaft blitzschnell vorbei. Auch optische Täuschungen, bei denen sich am Rand etwas zu bewegen scheint, nutzen diesen Effekt aus.

 

Kommentare

FUSiONTheGhost schrieb am
fourplay670848 hat geschrieben:Und das weißt du woher? Ich weiß aus eigener Erfahrung dass Dinge die man sich in VR als passend vorstellt, sich am Ende als übelkeitserregend/unkomfortabel oder einfach nicht spaßig herausstellen. Du hörst dich an wie jemand der noch nie ein VR-HMD auf hatte.
Weil ich eine DK2 von Oculus mein eigen nenne und schon so ziemlich jede Demo, jedes Spiel und jede Anwendung dafür durch habe. Daher kann ich dir mit ziemlicher Sicherheit sagen dass, sofern die Entwickler VR ordentlich implementiert haben, solche Spiele ohne Probleme in VR funktionieren.
Bestes Beispiel für ein Spiel dieser Art ist Blaze Rush (https://www.youtube.com/watch?v=V3izKK8bNRA). Dies ist eine Art Micro Machines bei der man das Spielfeld in VR von oben betrachtet (anders ist es bei einem RTS / ARPG oder MOBA auch nicht). Ich hatte bei diesem Spiel keinerlei Anfälle von Übelkeit oder sonstige negativen Nebenerscheinungen. Im Gegenteil .. es fühlte sich natürlich an und war ein mehr als atemberaubendes Erlebnis.
Ich weise nicht ohne Grund in jedem Thread darauf hin, dass VR nicht nur bei Simulationen funktioniert, sondern in vielen anderen Bereichen. Auch ein Shooter ist möglich, sofern sich die Entwickler wirklich Gedanken bei der VR Umsetzung machen. Bestes Beispiel ist hierfür Time Rifters (https://www.youtube.com/watch?v=wBJ0VbiFHGY). Ein Shooter der explizit für VR entwickelt wurde und sämtliche Steuerungsmechaniken für VR bereithält um sie nach den eigenen Empfinden anzupassen. Dieser zeigte mir aber auf, dass schnelle Shooter nur mit viel Training spielbar sind, ohne dass einem Übel wird.
sphinx2k schrieb am
Kirishima hat geschrieben: Wenn ich kein Mirrors Edge in VR spielen kann bzw. mir die Entwickler das nicht ermöglichen wollen dann gibt mir die Technik keinerlei Mehrwert gegenüber dem was ich heute erfahren kann und dann kann sie von mir aus, zusammen mit der Bewegungssteuerung und 3D TVs, in der Versenkung verschwinden.
Ich will jedenfalls keinen Rail-wasweißich-Quatsch spielen. Da hatte ich früher keinen Bock drauf, das wird sich mit VR auch nicht ändern. Da spare ich das Geld dann lieber für einen 4k TV und das passende Equipment.
Genauso wie Joysticks, HOTAS und Lenkräder mit denen du auch kein Mirros Edge spielen kannst (Ja Darksouls und Gitarren Controller....gehen tut viel).
Allerdings gibt es eben offensichtlich genug die daran Spaß haben eine Simulation so realitätsnah wie möglich zu Spielen, das die Industrie weiterhin diese Eingabegeräte baut.
Ist das ein Massenmarkt? Nein sicherlich nicht, aber das macht die Technik nicht überflüssig. Es ist nur deine freie Entscheidung zu sagen "Brauch ich nicht" oder "Ich setzte andere Prioritäten".
Kirishima schrieb am
Diese "Experten" in dem Artikel klingen wie jemand der seit Jahren, nein seit Jahrzehnten, keinen Sport mehr gemacht hat, dann zehn Liegestütze macht und sich hinterher darüber wundert dass er die nächsten drei Tage über Muskelkater hat.
Da das nicht sein darf greifen ihm die Trainer tatkräftig unter die Arme. Er darf sie mit den Knien auf dem Boden machen, von unten strömt ein starker Luftstrom der ihm Auftrieb verschafft und an der Decke ist er mit Gummibändern befestigt die ihn immer wieder nach oben ziehen.
Schön wohlfühlmäßig, besser als jedes Wellnesswochenende.
Sorry aber das ist doch Bullshit hoch zehn!!!
Wenn ich kein Mirrors Edge in VR spielen kann bzw. mir die Entwickler das nicht ermöglichen wollen dann gibt mir die Technik keinerlei Mehrwert gegenüber dem was ich heute erfahren kann und dann kann sie von mir aus, zusammen mit der Bewegungssteuerung und 3D TVs, in der Versenkung verschwinden.
Ich will jedenfalls keinen Rail-wasweißich-Quatsch spielen. Da hatte ich früher keinen Bock drauf, das wird sich mit VR auch nicht ändern. Da spare ich das Geld dann lieber für einen 4k TV und das passende Equipment.
Balla-Balla schrieb am
Warum soll nicht auch ein shooter mit VR funktionieren?
Ich zocke vor ner großen Leinwand und sitze dabei auf dem Sofa, kein Problem. VR bedeutet nur einen Schritt tiefer in die Spielwelt. Ich kann mir sehr gut vorstellen, nach einer kurzen Gewöhnungszeit, mich wie bisher mit dem Controller fortzubewegen und meine Steuerungen und Interaktionen auszuführen.
Sobald es eine kleine Auswahl an Spielen gibt, bin ich dabei. Wird wohl erst mal die Sony Version sein, falls VR richtig zündet, kann ich mir auch vorstellen, wieder auf den PC umzusteigen. Da ich schon lange nicht mehr an einem Monitor zocken will, habe ich die Konsole bevorzugt, ausserdem will ich kein Spiel mit dem Controller spielen, das eigentlich für Tastatur und Maus ausgelegt ist, das alles dürfte ja aber bei VR dann wieder keine Rolle spielen.
fourplay670848 schrieb am
FUSiONTheGhost hat geschrieben:
AtlantisThief hat geschrieben:
Ich würd beim ersten Punkt mit einem "Jaein" einsteigen. Es sei zu unterscheiden was der Sinn hinter dem Einsatz von VR ist. Bei Strategie, MOBA und 3rd Person wird die Immersion ja dadurch erhöht, dass die Objekte und Charaktere "echter" wirken, also die Immersion gesteigert wird. Man vergleiche jetzt das mit einem Schachbrettspiel, die Figuren können aus verschiedenen Winkeln betrachtet werden und wirken dadurch "echter", was jedoch keinen spielerischen Vorteil bringt. Bei MOBA und Strategie kommt dann ja noch oft hinzu, dass die Karten größer sind als sie im Viewport angezeigt werden können, man muss Scrollen. Dieses Scrollen wiederrum kann unter Umständen zu Übelkeit führen, denn das wäre wieder eine Bewegung im 3d-Space ohne dass der Spieler dies mit dem Körper warnimmt.
Der Sinn von VR ist genau der wie ein 15" Bildschirm zu einem 30" Bildschirm -> mehr von dem was man sehen kann .. das Gefühl nicht nur auf einen kleinen Monitor zu gucken, sondern in der Welt zu sein. Spielerischer Vorteil ist da erstmal irrelevant zweitrangig.
Scrollen in einem RTS/Mboa in VR ist im Übrigen kein Problem .. es ist, als würdest du fliegen :)
Dies geht übrigens hervorragend mit den Handtrackern welche Oculus und Vive bieten. Damit lassen sich mit beiden Händen flockig die eigene Position ändern und die einzelnen Figuren steuern.

Und das weißt du woher? Ich weiß aus eigener Erfahrung dass Dinge die man sich in VR als passend vorstellt, sich am Ende als übelkeitserregend/unkomfortabel oder einfach nicht spaßig herausstellen. Du hörst dich an wie jemand der noch nie ein VR-HMD auf hatte.
schrieb am