Virtual Reality: Immersion oder Übelkeit? - Special

 

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Hardware
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Spielinfo Bilder Videos

Gefährliche Nähe

Da sich der VR-Bildschirm so nah vorm Auge befindet, kann es am Rande schneller zu Problemen kommen als auf Fernsehern und Monitoren, die meist einen deutlich kleineren Bereich der Sehzellen abdecken. Es kann also sinnvoll sein, das Sichtfeld von vornherein zu beschränken, statt die Konfiguration wie in einem Shooter dem Spieler zu überlassen. Ideal sind demnach schmale 30 Grad. Ein Trick sind künstliche Begrenzungen, die den Bereich einrahmen, z.B. die Ränder eines Cockpits. Das Horror-Spiel Chair in a Room löst das Problem etwas kreativer: Man beleuchtet seine Umgebung nur mit dem schmalen Kegel einer Taschenlampe – der Großteil des Bildes bleibt dunkel.

 

Intel forscht übrigens in einem ähnlichen Gebiet, um die Darstellung von Spielen etwas weniger hardwarehungrig zu machen. Bei einem Messdurchgang wird zunächst der maximale Radius ermittelt, in dem die beiden Augen die Grafik wahrnehmen: Die nicht sichtbaren Pixel daneben werden einfach nicht mehr berechnet, um die Grafikkarte zu entlasten. Ein zweiter, an Astigmatismus angelehnter Ansatz macht sich die Unschärfe der Linsen zunutze, die in HMDs verbaut werden. Intels Daniel Pohl erklärt:

Ein paar Entwickler-Tricks gegen Übelkeit in VR:

- Level-Design auf kurze Sessions, Checkpoints und Pausen abstimmen
- an die Vor- und Nachteile des jeweiligen Headsets denken (z.B. Refresh-Rate)
- vertikale Synchronisation und eine stets flüssige Bildrate
- Blitzlichter & Motion-Blur vermeiden, da beides mit Bewegung assoziiert wird
- Effekte allgemein sehr sparsam und behutsam einsetzen
- kein Kamerawackeln bei Schritten oder Treppenstufen
- Rückwärtslaufen und "Strafen" vermeiden, da es im echten Leben fast nie genutzt wird
- große Waffen beim Gehen nicht im Blickfeld umher schwenken
- Sprünge vermeiden, denn dadurch konnte das Headset wackeln
- ein stabiler Fokuspunkt gibt Sicherheit, z.B. Fadenkreuze oder Drahtgitter am Rand
- neue Bewegungs-Arten entwickeln, die nicht mit Erwartungen kollidieren (z.B. Teleportation)
- möglichst große Testspieler-Gruppen, damit anfällige Personen darunter sind
- Erkenntnisse mit anderen Entwicklern teilen, um Standards zu entwickeln
„Die HMD-Linse selbst zeigt beim Durchschauen in der Mitte das Bild klar und scharf. Je mehr man von der Mitte abweicht (z.B. Augen nach oben drehen), umso unschärfer wird es. Dieses Verhalten mappen wir aufs Anti-Aliasing. In der Mitte rendern wir mit sehr hohem Anti-Aliasing, am Rand, wo es eh unscharf ist, dann mit niedrigem bzw. keinem AA.“

Die Macht des Augen-Trackings

Noch stärker auf die Augenbewegungen konzentriert sich das Projekt FOVE: Das Headset erweitert den Ausflug in die virtuelle Realität um ein „Eyeball-Tracking“. Alle acht Millisekunden ermittelt laut den Entwicklern ein Infrarotscanner die Bewegungen der Pupille bei einem Qualitätsverlust von nur 0,2 Grad. Neben der normalen Erkennung der Kopfbewegung registrieren die Scanner die Lichtreflektion der Infrarotstrahlen auf der Retina, um daraufhin den Blickwinkel zu errechnen. Die Software soll sogar zwischen dem Fokus auf der unmittelbaren Nähe und dem Blick in die Ferne unterscheiden können – was in Zusammenhang mit einem Unschärfeeffekt eine evidente Minderung der Simulatorkrankheit bedeuten könnte. Auch das bloße Blinzeln könnte das Bedienen der Menüs per Controller überflüssig machen. Neben der Anwendung im Gaming-Bereich zielen die Entwickler auf den medizinischen Sektor: Schon jetzt konnten behinderte Menschen mit Pupillenbewegungen Handlungen ausführen, wie z.B. ohne Hände ein Klavier spielen. Auch in Horror-Spielen könnten schon kleine Blinzler auf dem FOVE-Headset für fiese Schockmomente genutzt werden: Kaum hat man die Augen kurz geschlossen und wieder geöffnet, steht plötzlich ein Monster direkt vor einem.
Selbst wenn der Spieler glaubhaft in die Spielwelt versinkt, kann das zu Problemen beim Spieldesign führen: Wer eine Aufmerksamkeit völlig gebannt einer Sache widmet, übersieht leichter wichtige Rätsel-Hinweise als in klassischen Adventures.
Sogar das Time-Magazine machte die VR zum Thema - das Titelblatt sorgte allerdings für massenhaft alberne Bildmontagen. Doch selbst wenn der Spieler - wie hier Palmer Luckey - völlig in der virtuellen Welt versinkt, kann das zu Problemen beim Spieldesign führen. Wer seine Aufmerksamkeit gebannt einer Sache widmet, übersieht leichter wichtige Rätsel-Hinweise als in klassischen Adventures.
 
Außerdem kann man dann den Blick nicht mehr wirklich abwenden, falls Geister schnell auf die Pupillenbewegung reagieren. Der offizielle Kickstarter-Trailer gibt einen Vorgeschmack auf solch perfide Horror-Tricks.

Psychologische Kniffe

Die Macht der Psyche darf man auch in anderen Bereichen nicht unterschätzen: Der Großteil der Entwickler ist sich z.B. noch nicht einig, wie ausführlich die Warnhinweise vor einem Spiel ausfallen sollen. Sie können nämlich durch den Placebo-Effekt (bzw. Nocebo, wie es im negativen Fall korrekt heißt) das ungute Gefühl massiv verstärken. Andererseits können sie natürlich auch helfen, wenn man den Spielern z.B. Tipps für Optionen & Co. gibt. Abgesehen vom Sichtfeld sollte es laut Lewis-Evans nämlich möglichst viele Einstellungsmöglichkeiten geben, damit individuelle Eigenheiten der Spieler berücksichtigt werden können. Viele Vorgaben finden sich übrigens bereits in den Entwickler-Dokumentationen zu den Headsets.

Kommentare

FUSiONTheGhost schrieb am
fourplay670848 hat geschrieben:Und das weißt du woher? Ich weiß aus eigener Erfahrung dass Dinge die man sich in VR als passend vorstellt, sich am Ende als übelkeitserregend/unkomfortabel oder einfach nicht spaßig herausstellen. Du hörst dich an wie jemand der noch nie ein VR-HMD auf hatte.
Weil ich eine DK2 von Oculus mein eigen nenne und schon so ziemlich jede Demo, jedes Spiel und jede Anwendung dafür durch habe. Daher kann ich dir mit ziemlicher Sicherheit sagen dass, sofern die Entwickler VR ordentlich implementiert haben, solche Spiele ohne Probleme in VR funktionieren.
Bestes Beispiel für ein Spiel dieser Art ist Blaze Rush (https://www.youtube.com/watch?v=V3izKK8bNRA). Dies ist eine Art Micro Machines bei der man das Spielfeld in VR von oben betrachtet (anders ist es bei einem RTS / ARPG oder MOBA auch nicht). Ich hatte bei diesem Spiel keinerlei Anfälle von Übelkeit oder sonstige negativen Nebenerscheinungen. Im Gegenteil .. es fühlte sich natürlich an und war ein mehr als atemberaubendes Erlebnis.
Ich weise nicht ohne Grund in jedem Thread darauf hin, dass VR nicht nur bei Simulationen funktioniert, sondern in vielen anderen Bereichen. Auch ein Shooter ist möglich, sofern sich die Entwickler wirklich Gedanken bei der VR Umsetzung machen. Bestes Beispiel ist hierfür Time Rifters (https://www.youtube.com/watch?v=wBJ0VbiFHGY). Ein Shooter der explizit für VR entwickelt wurde und sämtliche Steuerungsmechaniken für VR bereithält um sie nach den eigenen Empfinden anzupassen. Dieser zeigte mir aber auf, dass schnelle Shooter nur mit viel Training spielbar sind, ohne dass einem Übel wird.
sphinx2k schrieb am
Kirishima hat geschrieben: Wenn ich kein Mirrors Edge in VR spielen kann bzw. mir die Entwickler das nicht ermöglichen wollen dann gibt mir die Technik keinerlei Mehrwert gegenüber dem was ich heute erfahren kann und dann kann sie von mir aus, zusammen mit der Bewegungssteuerung und 3D TVs, in der Versenkung verschwinden.
Ich will jedenfalls keinen Rail-wasweißich-Quatsch spielen. Da hatte ich früher keinen Bock drauf, das wird sich mit VR auch nicht ändern. Da spare ich das Geld dann lieber für einen 4k TV und das passende Equipment.
Genauso wie Joysticks, HOTAS und Lenkräder mit denen du auch kein Mirros Edge spielen kannst (Ja Darksouls und Gitarren Controller....gehen tut viel).
Allerdings gibt es eben offensichtlich genug die daran Spaß haben eine Simulation so realitätsnah wie möglich zu Spielen, das die Industrie weiterhin diese Eingabegeräte baut.
Ist das ein Massenmarkt? Nein sicherlich nicht, aber das macht die Technik nicht überflüssig. Es ist nur deine freie Entscheidung zu sagen "Brauch ich nicht" oder "Ich setzte andere Prioritäten".
Kirishima schrieb am
Diese "Experten" in dem Artikel klingen wie jemand der seit Jahren, nein seit Jahrzehnten, keinen Sport mehr gemacht hat, dann zehn Liegestütze macht und sich hinterher darüber wundert dass er die nächsten drei Tage über Muskelkater hat.
Da das nicht sein darf greifen ihm die Trainer tatkräftig unter die Arme. Er darf sie mit den Knien auf dem Boden machen, von unten strömt ein starker Luftstrom der ihm Auftrieb verschafft und an der Decke ist er mit Gummibändern befestigt die ihn immer wieder nach oben ziehen.
Schön wohlfühlmäßig, besser als jedes Wellnesswochenende.
Sorry aber das ist doch Bullshit hoch zehn!!!
Wenn ich kein Mirrors Edge in VR spielen kann bzw. mir die Entwickler das nicht ermöglichen wollen dann gibt mir die Technik keinerlei Mehrwert gegenüber dem was ich heute erfahren kann und dann kann sie von mir aus, zusammen mit der Bewegungssteuerung und 3D TVs, in der Versenkung verschwinden.
Ich will jedenfalls keinen Rail-wasweißich-Quatsch spielen. Da hatte ich früher keinen Bock drauf, das wird sich mit VR auch nicht ändern. Da spare ich das Geld dann lieber für einen 4k TV und das passende Equipment.
Balla-Balla schrieb am
Warum soll nicht auch ein shooter mit VR funktionieren?
Ich zocke vor ner großen Leinwand und sitze dabei auf dem Sofa, kein Problem. VR bedeutet nur einen Schritt tiefer in die Spielwelt. Ich kann mir sehr gut vorstellen, nach einer kurzen Gewöhnungszeit, mich wie bisher mit dem Controller fortzubewegen und meine Steuerungen und Interaktionen auszuführen.
Sobald es eine kleine Auswahl an Spielen gibt, bin ich dabei. Wird wohl erst mal die Sony Version sein, falls VR richtig zündet, kann ich mir auch vorstellen, wieder auf den PC umzusteigen. Da ich schon lange nicht mehr an einem Monitor zocken will, habe ich die Konsole bevorzugt, ausserdem will ich kein Spiel mit dem Controller spielen, das eigentlich für Tastatur und Maus ausgelegt ist, das alles dürfte ja aber bei VR dann wieder keine Rolle spielen.
fourplay670848 schrieb am
FUSiONTheGhost hat geschrieben:
AtlantisThief hat geschrieben:
Ich würd beim ersten Punkt mit einem "Jaein" einsteigen. Es sei zu unterscheiden was der Sinn hinter dem Einsatz von VR ist. Bei Strategie, MOBA und 3rd Person wird die Immersion ja dadurch erhöht, dass die Objekte und Charaktere "echter" wirken, also die Immersion gesteigert wird. Man vergleiche jetzt das mit einem Schachbrettspiel, die Figuren können aus verschiedenen Winkeln betrachtet werden und wirken dadurch "echter", was jedoch keinen spielerischen Vorteil bringt. Bei MOBA und Strategie kommt dann ja noch oft hinzu, dass die Karten größer sind als sie im Viewport angezeigt werden können, man muss Scrollen. Dieses Scrollen wiederrum kann unter Umständen zu Übelkeit führen, denn das wäre wieder eine Bewegung im 3d-Space ohne dass der Spieler dies mit dem Körper warnimmt.
Der Sinn von VR ist genau der wie ein 15" Bildschirm zu einem 30" Bildschirm -> mehr von dem was man sehen kann .. das Gefühl nicht nur auf einen kleinen Monitor zu gucken, sondern in der Welt zu sein. Spielerischer Vorteil ist da erstmal irrelevant zweitrangig.
Scrollen in einem RTS/Mboa in VR ist im Übrigen kein Problem .. es ist, als würdest du fliegen :)
Dies geht übrigens hervorragend mit den Handtrackern welche Oculus und Vive bieten. Damit lassen sich mit beiden Händen flockig die eigene Position ändern und die einzelnen Figuren steuern.

Und das weißt du woher? Ich weiß aus eigener Erfahrung dass Dinge die man sich in VR als passend vorstellt, sich am Ende als übelkeitserregend/unkomfortabel oder einfach nicht spaßig herausstellen. Du hörst dich an wie jemand der noch nie ein VR-HMD auf hatte.
schrieb am