Special: Virtual Reality (Hardware)

von Jan Wöbbeking



Hardware
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Schwankende Hardware-Verkäufe

Es gibt allerdings einen Knackpunkt, der den Enthusiasmus für die Technik gewaltig ausbremst: Nach der anfänglichen Begeisterung für das Thema VR sind die Verkaufszahlen im vergangenen Jahr erst einmal eingebrochen. Die installierte Hardwarebasis liegt weiterhin unter dem, was Freunde der Technik sich zu Beginn erträumt hatten. PlayStation VR liegt nach wie vor in Führung und hat im Oktober eine günstigere Hardware-Revision mit praktischerem Audio-Eingang und durchgeschleifter HDR-Unterstützung bekommen. Die Verkäufe befinden sich allerdings nach wie vor eher im Bereich der Nische statt den Massenmarkt zu erreichen. Offizielle Zahlen sind rar, Analyst SuperData schätzte die Verkaufszahlen von HTC Vive im Februar auf rund 420.000 Stück und die von Oculus Rift weltweit auf knapp 250.000 Exemplare. Sony gab im Juni bekannt, die Grenze von einer Million Einheiten durchbrochen zu haben – Anfang Dezember waren es bereits zwei Millionen.

Vorteil Spätstart: Die Touch-Controller von Oculus Rift (unten) erwiesen sich im Test-Alltag als am ausgereiftesten. Links oben zu sehen sind die Bewegungs-Controller der HTC Vive und rechts Sonys betagte Move-Controller.
Vorteil Spätstart: Die Touch-Controller von Oculus Rift (unten) erwiesen sich im Test-Alltag als am ausgereiftesten. Links oben zu sehen sind die Bewegungs-Controller der HTC Vive und rechts Sonys betagte Move-Controller.
Auch eine Schätzung des Marktforschungsunternehmens Canalys zeichnete Ende November wieder ein positiveres Bild: Im dritten Quartal 2017 wurden demnach erstmals eine Million VR-Headsets in nur drei Monaten an die Händler ausgeliefert. In erster Linie hätten Preisreduzierungen (Rift: 449 Euro inklusive „Touch“-Bewegungscontrollern, Vive-Bundle: 699 Euro) die Nachfrage erhöht. Laut Canalys hatte PlayStation VR Ende September einen Marktanteil von 49 Prozent und lag damit deutlich an der Spitze. Es folgten Oculus Rift mit 21 Prozent und noch weiter abgeschlagen HTC Vive mit einem Marktanteil von 16 Prozent. Daran dürfte sich laut Analyst Jason Low vorerst nichts ändern, da Sony offenbar konstant Nachschub an VR-Headsets liefert und attraktive Bundles schnürt, die bereits Kamera und Software enthalten.

Mobile Dominanz und Freizeitparks

Weit vorne liegt nach wie vor Samsungs Stecksatz Gear VR für Smartphones (Anfang des Jahres rund 5 Mio. Exemplare), wobei dieses u.a. als Beilage zu hauseigenen Smartphones ausgeliefert wurde. In China dominiert laut dem in Taiwan ansässigen Tech-Nachrichtendienst Digitimes.com die Vive: Dort gingen demnach im dritten Quartal 82 Prozent der verkauften PC-Brillen auf HTCs Konto. Auch Google unternahm einen weiteren vorsichtigen Schritt auf den VR-Markt und überarbeitete im Herbst sein mobiles Headset Daydream View:  Ähnlich wie bei Gear VR schiebt man ein Handy in die Front, das dort als Bildschirm und Recheneinheit dient.

"Spaaaaaaaaaß!" - hat dieser Besucher in einem Imax VR.
"Spaaaaaaaaaß!" - hat dieser Besucher in einem "Imax VR Center".
Ein interessanter Nebenschauplatz sind Freizeitparks und kleinere Ausflugsziele wie Lasertag-Hallen: In größeren Sälen wirkt das Gefühl der Präsenz schließlich noch beeindruckender, weil man nicht ständig an die Ränder des Spielfelds erinnert wird. In Los Angeles, New York sowie Shanghai existieren bereits seit einiger Zeit die "IMAX VR"-Center, in Stockholm und Dubai sind weitere geplant. Für deren Entwickler Starbreeze scheint sich das Abenteuer aber nur bedingt auszuzahlen: Ende Oktober kündigten die Schweden an, dass Partner Acer einen größeren Teil des Unternehmens übernimmt und von diesem Zeitpunkt an 2/3 der Anteile hält. Der niederländische Freizeitpark Efteling arbeitet übrigens an einem virtuellen Ride für Besucher mit Behinderungen: Die Attraktion „Virtual Droomflucht“ soll für ein intensiveres Erlebnis auch Wind und Gerüche einsetzen.

Kommentare

mindfaQ schrieb am
yopparai hat geschrieben: ?29.12.2017 19:082. Nein, das wird _nicht_ mehr mit Frameraten besser. Die Frameraten sind inzwischen nicht mehr das Problem. Das Problem entsteht in erster Linie durch widersprüchliche Informationen zwischen Auge und Gleichgewichtssinn im Innenohr. Es ist technisch/physikalisch nicht lösbar. Es müssten Beschleunigungen erzeugt werden können, und zwar gleichzeitig auf den gesamten Körper, nicht durch physisches Verschieben des Körpers, denn dafür bräuchte man den Raum, den man dazu auch im virtuellen einnimmt. Wer dafür ne Lösung hat, der darf sich bei der Nasa melden, die dürften Interesse daran haben.
Es gibt aber bereits quasi marktreife Lösungen, um das Übelkeitsgefühl zu verringern, z.B. https://www.reliefband.com
Fiel mir nur gerade im Bezug auf dieses Topic ein. Wie gut es wirkt muss man sicher später überprüfen.
Beschleunigung wirst du vermutlich nicht akkurat simulieren können für alle Umgebungen und Szenarios (spezielle Szenarios lassen sich sicher abbilden ähnlich wie in Simulatoren). In der Schwerelosigkeit gäbe es Möglichkeiten einer Umsetzung, andererseits würde ich die hohen G-Kräfte mancher futuristischer Spiele gar nicht durchmachen wollen ^^.
reflection schrieb am
Also ich orakel hier gar nichts. :lol:
Ich bin einfach nur zufrieden mit dem Stand der Dinge und kann sagen, dass mir VR gefällt. Gerade für den Simualtionsbereich (Renn-Sims) ist das ein deutlicher Gewinn. Und ich würde mich auch nicht aus dem Fenster lehnen und behaupten, dass VR eine goldene Zukunft hat, so schwarzmalen wie andere würde ich es andererseits aber auch nicht. Man könnte von einer freudigen Erwartung sprechen, was da noch kommen könnte. Und wenn nicht, dann geht die Welt auch nicht unter.
johndoe1904612 schrieb am
Internet & Co wird ja regelmäßig von den VR-Verfechtern als Strohmann bemüht, um eine rosarote Zukunft zu orakeln. Wieder keine aktuellen Zahlen zur Software. Das wäre doch viel interessanter.
reflection schrieb am
Akabei hat geschrieben: ?08.01.2018 16:22 Wenn ich gemein wäre, würde ich behaupten, dass dein Beispiel genau eine solche Zukunftsvorhersage impliziert.
Nein, das würde ich mir nicht anmaßen. Ich will nur mal darauf hinweisen, dass man eben mit Prognosen daneben liegen kann. Ich fand diesen Post eben ziemlich amüsant, bin durch Zufall darauf gestoßen und musste an dieses Thema denken.
johndoe1238056 schrieb am
Wenn ich gemein wäre, würde ich behaupten, dass dein Beispiel genau eine solche Zukunftsvorhersage impliziert.
schrieb am