Special: Tunic (Action-Adventure)

von Matthias Schmid



Tunic: Die Tunic-Macher im Interview
Im Gespräch mit den Machern
Entwickler:
Publisher: Finji
Release:
16.03.2022
27.09.2022
27.09.2022
27.09.2022
16.03.2022
16.03.2022
Spielinfo Bilder Videos
Schon im Frühjahr testeten wir das zeldaeske Fuchsspiel Tunic – und lobten es in ziemlich hohen Tönen. 83 Spielspaßpunkte verdiente sich das kluge, mit knackigen Kämpfen, vielen Kniffen und einer wundervollen Ingame-Anleitung veredelte Wohlfühl-Abenteuer. Nach dem Xbox- und PC-Release im März ist Tunic Ende September nun auch für die PlayStation-Konsolen sowie Switch erschienen – den Test der Nintendo-Fassung findet ihr hier. Noch besser aber ist: Wir konnten mit den Entwicklern ein ausführliches Interview führen und verraten euch, was während der siebenjährigen Entwicklung passiert ist, ob es Crunch-Stress gab, welche Rolle die Soundeffekte spielen und warum die Hauptfigur eigentlich ein Fuchs ist.

Andrew Shouldice (oben mittig) ist der Mann, ohne den es dieses Spiel sicher nicht gegeben hätte: Sieben Jahre lang hat der schüchterne sowie smarte Kanadier seine Vision eines modernen Abenteuer-Spiels verfolgt – mit beeindruckendem Ergebnis. Lange Zeit an seiner Seite war Audio Director Kevin Regamey (oben rechts) von der externen Firma Power Up Audio. Wir haben mit den beiden über den Entstehungsprozess, das interaktive Handbuch, die vielen Geheimnisse und das Sounddesign von Tunic gesprochen

4Players: Wie oft wurdet ihr schon nach Zelda als Inspirationsquelle gefragt – und seid ihr überhaupt Fans der Serie?

Kevin Regamey:
Endlich ist es passiert, du bist der Erste! (lacht)
Andrew Shouldice: Und dabei hatte ich gedacht, wir hätten das wirklich gut verborgen! Aber im Ernst: Natürlich werden wir in jedem Interview danach gefragt, und die Verbindung gibt es ja auch. Zunächst einmal sind da natürlich ein paar oberflächliche und ästhetische Parallelen, aber die Essenz, die ich aus A Link to the Past oder auch dem allerersten Zelda mitgenommen habe, ist das reine Gefühl der Erkundung. Man wird in eine fremde Welt geworfen und dazu ermutigt, diese zu erforschen – ja, man wird geradezu genötigt. Und dann zieht man eben los und erlebt sein eigenes Abenteuer, an einem Ort den man zunächst nicht wirklich versteht.

4Players: Andrew, wir haben dein Spiel durchgezockt. Und es ist nicht nur richtig gut, sondern auch ganz schön umfangreich. Wie zum Henker hast du das, großteils in Eigenregie, auf die Beine gestellt?

Andrew Shouldice: Die Kernaussage ist: Es hat sehr lange gedauert. Vom Start bis zur Veröffentlichung vergingen sieben Jahre. Und obwohl ich quasi allein damit begonnen habe, bemerkte ich recht schnell, dass ich überhaupt nicht wusste, wie man z. B. Soundeffekte oder Musik ins Spiel bringt. Deshalb habe ich mir Hilfe bei Kevin und seiner Firma Power Up Audio geholt. Auch der Publisher Finji hat mir an vielen Stellen unter die Arme gegriffen. Es war also beileibe keine Einzelleistung. Sieben Jahre an diesem einen Projekt zu arbeiten, dessen Umrisse zu schärfen, während man es immer besser kennenlernt – puh, ich war durchaus von der Größe überfordert. Kurz vor der Fertigstellung habe ich für das Testerteam zusammengeschrieben, was alles im Spiel steckt, welche Geheimnisse es gibt. Und da habe ich wirklich bemerkt: Wow, da steckt mittlerweile echt viel drin.

Wolkig-weich und bildhübsch: Tunic sieht süß aus, und klingt aus so.
Wolkig-weich und bildhübsch: Tunic sieht süß aus, und klingt auch so.
4Players: Kevin, wie können wir uns den Prozess vorstellen, wenn man zu einem Projekt wie Tunic hinzukommt und die Sounds erschaffen soll. Wie macht sich mit dem Spiel und dessen Welt vertraut, welche Anhaltspunkte gibt es da, wie funktioniert so etwas?

Kevin Regamey: Das Aussehen und das optische Design der Spielwelt und der darin befindlichen Objekten gibt die Ausrichtung von Musik und Soundeffekten vor. Die Welt von Tunic sieht sehr soft und rund aus, sie ist sanft und anschmiegsam, bunt und einladend. Das nehmen wir Leitmotiv für die Audio-Untermalung, so dass diese dann eben auch weich, sanft und irgendwie elastisch wird. Es ist nicht ganz einfach, über Klang zu sprechen und zu schreiben, also nehmen wir ein konkretes Beispiel: Im Spiel fällt ein Felsbrocken herunter. Der knallt auf den Boden und Geröll verteilt sich – so etwas kann sich hyperrealistisch anhören, nach knarzendem, grobkörnigem Schotter, der über eine harte Oberfläche hüpft oder daran reibt. Aber zu Tunic passt das nicht: Da hat man eher ein weiches, abgerundet "DUFF", also eher eine Annäherung daran wie es klingt, wenn ein Fels herabstürzt. Das lässt sich ganz gut damit vergleichen wie ein Baum im Spiel aussieht – da erkennt man auch keine unterschiedlichen Äste, es ist vielmehr die Low-Poly-Annäherung an einen echten Baum. Und dasselbe gilt für die Soundeffekte.

4Players: Wer Tunic komplett durchspielt, alle Geheimnisse erforscht, die ganzen Zusatzrätsel löst und Easter Eggs aufspürt, der kommt an vielen Stellen richtig ins Schwitzen – so liebevoll, pfiffig und vielschichtig ist das. Hast du dir den ganzen Kram allein ausgedacht, Andrew?

Andrew Shouldice kommt aus dem Osten Kanadas, Tunic ist sein erster großer Release.
Andrew Shouldice kommt aus dem Osten Kanadas, Tunic ist sein erster großer Release.
Andrew Shouldice: Vom Start des Projekts weg wollte ich das Gefühl im Spieler hervorrufen, dass es verschiedene Ebenen gibt, auf denen man das Spiel erforschen kann. Es ging mir darum, dass man glaubt, die Welt ein Stück weit zu kennen, dann aber etwas neues entdeckt – und diese Erkenntnis dann auf viele andere Dinge abstrahlt und in ein neues Licht rückt. Dazu gehören zum Beispiel die geheimnisvolle Sprache, die man am Anfang zwar wahrnimmt, aber noch nicht versteht. Oder das Handbuch, das zunächst wie ein hübsches Collectible wirkt – doch bald erkennt der Spieler, dass darin ganz wesentliche Dinge für das Vorankommen verborgen sind. Und später dann nochmal, dass es im Buch eine Metaebene und mehrschichtige Rätsel gibt.

4Players: Über das Handbuch wollten wir ohnehin sprechen. Wir haben es im Test als Sensation bezeichnet – in zehn Jahren könnten sich Spieler genau daran erinnern, wenn sie an Tunic denken. Hattest du das Handbuch vom Start weg so ersonnen oder sind da im Verlauf der Entwicklung einfach viele Dinge hinzugekommen, um dann am Ende dieses stimmige Ganze zu ergeben?


Andrew Shouldice: Ich hatte schon eine gewisse Hierarchie im Kopf, wie sich die Dinge im Spiel und damit auch im Handbuch entfalten. Die war aber zugegebenermaßen sehr simpel und zu linear. Als die Entwicklung voranschritt, verlor ich das Gefühl, dass ich den Gesamtplan im Kopf habe – gleichzeitig wusste ich, dass er im Hinterkopf schon noch weiterexistiert. Und am Ende wurde es sicher etwas überladener und unordentlicher als ich mir das vorstellt hatte, aber es hat doch den Anschein, dass es bei vielen Menschen da draußen gut angekommen ist.
Kevin Regamey: Eine ganze Weile bestand das Handbuch vor allem aus Text und grauen Platzhalterbildern. "Hier steht dann, wo der Spieler Gegenstand X bekommt" oder "Hier findet man heraus, dass…" Aber ist schon erstaunlich, was letztlich daraus wurde. Wir arbeiten als Third-Party-Entwickler jahrelang an dem Spiel, aber Andrew hat uns natürlich nicht alles verraten. Ich hatte also auch z. B. diesen genialen Moment, wo ich herausfand, was es mit dem goldenen Pfad auf sich hat – und das obwohl ich an dem Ding mitgearbeitet habe. Und tatsächlich war es interessant zu sehen, wie sich das Handbuch letztlich zu einem Ganzen zusammenfügte, als dann eben die fertigen Grafiken des Künstlers dazukamen.

Das interaktive Handbuch ist eine Schau – puzzelt es zusammen und entdeckt unzählige Hinweise.
Das interaktive Handbuch ist eine Schau – puzzelt es zusammen und entdeckt die Hinweise.
4Players: Meint ihr, dass ein Projekt wie Tunic schon im Jahr 2005 oder 2008 ein Erfolg hätte werden können. Ohne den Retro-Indie-Trend und ohne so viele Spieler, die sich nostalgische Spielerfahrungen wünschen…

Andrew Shouldice: Das ist eine sehr gute Frage. Puh, 2008 – das ist ja vor Fez, ungefähr als Braid herauskam. Also, viele Spieler sehen ja den Aufstieg der Dark Souls-Reihe als eine Art Wendepunkt in der Gaming-Community, ab dem sich viele Zocker daran erinnerten, dass sie gerne herausgefordert werden. Und dass sie es mögen, wenn man ihnen nicht sagen, was zu tun ist. Aber ich glaube eigentlich nicht, dass das ein neues Gefühl ist. Jedoch schon eines, das von einem gewissen Trend befeuert wurde – nämlich dem, den Spieler an der Hand zu nehmen und ihn einen festen Pfad entlangzuführen. Von daher wäre Tunic vermutlich ein sehr seltsames Spiel für die Zeit um 2008 herum gewesen, aber eines, das wahrscheinlich dennoch sein Publikum gefunden hätte.

4Players: Wie wichtig war für Tunic die Einbindung in den Xbox Game Pass und die große Microsoft-Bühne vor ein paar Jahren auf der E3?

Andrew Shouldice:
Enorm wichtig, um es auf den Punkt zu bringen! Ich komme selbst aus einer kleinen Stadt, und Tunic ist ein kleines Spiel, in dem man einen kleinen Fuchs spielt. Und dann hast du die Gelegenheit, damit auf der E3-Bühne aufzutreten – das war schlicht überwältigend. Dass jetzt über 20 Millionen Game-Pass-Abonnenten Zugriff auf dein Spiel haben, das ist unglaublich. Und es gibt auch eine inhaltliche Verbindung: Stell dir vor, es sind die 90er und du gehst in eine Videothek, die Videospiele hat. Und deine Eltern sagen dir, dass du dir genau ein Spiel für das Wochenende aussuchen darfst. Dann lässt du deinen Blick über die Cover schweifen und schaust, was davon besonders cool aussieht. Und der Xbox Game Pass funktioniert ja irgendwie ähnlich – du siehst diese Vielzahl von Spielen vor dir. Nur dass sie quasi alle gratis sind und du sofort loslegen kannst. Also was hält dich davon ab? Und das fängt das Gefühl von damals gut ein, dass du es dir holst und einfach mal startest, ohne dass du wirklich weißt, was für eine Welt dich erwartet.

4Players: Tunic ist fertig, die Reviews sind raus, Spieler-Feedback ist da. Wie wichtig ist für euch als Spielemacher da der oft zitierte Metacritic-Schnitt. Und welche Note würdet ihr eurem eigenen Spiel geben?

Kevin Regamey von Power Up Audio war verantwortlich für die Klangkulisse im Spiel.
Kevin Regamey von Power Up Audio war verantwortlich für die Klangkulisse im Spiel.
Kevin Regamey:
Natürlich mögen wir positive Tests. Grundlegend muss man sagen: Wir haben sehr lange an Tunic gearbeitet – und zu sehen, dass es eine Zielgruppe findet, dass es bei den Spielern ankommt, dass sie es schätzen, das ist schon eine sehr emotionale Angelegenheit. Mein liebstes Feedback von Tunic stammt aber von einer Steam-Review, die Tunic wohlgemerkt nicht empfohlen hat. Aber die Besprechung beginnt mit dem Satz: "Mir hat es überhaupt nicht gefallen, aber ich verstehe warum, es jemand total lieben kann." Der Text war wirklich gut, derjenige hatte Tunic durchgespielt, es 16 Stunden lang gezockt – aber letztlich eben nicht gemocht. Und viele Aspekte aufgezählt und besprochen. Eben mit dem Fazit: "Ja, war halt echt nicht meines – aber die Jungs haben das schon gut gemacht." Ich denke, dass unser Spiel vom Start weg ehrlich damit war, was es sein wollte. Und das ist mir wichtig. Dass wir genau so ein Spiel abliefern. Wenn das dann bei vielen gut ankommt ist es schön – aber ein Spiel bei dem 80% der Leute sagen, dass es nichts für sie ist, kann trotzdem ein gutes Spiel sein. Also ist es mir letztlich wichtiger, dass die Menschen verstehen, wie wir Spiele entwickeln, als dass am Ende 87% bei Metacritic stehen. Und zur Wertungsfrage: Für mich als Spieler war es ein Traum, mit Andrew an dem Spiel arbeiten zu können, weil ich auf Rätsel und aufs Erkunden stehe – bei mir bekommt es deshalb volle 10 von 10 Punkten.

4Players: Man passieren viel schlimme Geschichten rund um das Thema Crunch in der Spielebranche. So manche Indie-Entwickler schätzen zwar ihre kreative Freiheit, müssen aber teils noch mehr Extraschichten fahren als beim großen Studio, weil nun alles von ihnen abhängt. Wie lief das bei Tunic?

Andrew Shouldice:
Überraschend entspannt. Tunic war mein erstes großes Projekt, das veröffentlicht wurde – ich habe also wenig, womit ich es vergleichen kann. Aber alle Beteiligten, wie eben z. B. Microsoft, waren entgegenkommend und hilfreich. Mein Partner zuhause hat mich ebenfalls sehr unterstützt und es gab nie im gesamten Verlauf nie jemanden, der gesagt hat: „Hey Andy, zum Ende vom zweiten Quartal muss das Ding fertig sein – die Uhr tickt.“ So ist das echt nicht gelaufen und ich denke und hoffe, dass es am Vertrauen lag, das wir in uns gegenseitig hatten. Natürlich gab es lange Arbeitstage, aber ich glaube, dass keine Beziehung oder Familie wegen Tunic in die Brüche ging – und das macht mich froh.
Kevin Regamey: Für uns als Audio-Team war natürlich das letzte Jahr das stressigste. Ihr könnt euch ja vorstellen: Bei einem Haus kann man auch nicht die Wände streichen, bevor sie hochgezogen wurden – und das ist mit den Sounds bei einem Videospiel ähnlich. Weil wir warten müssen, bis eine Gegend im Spiel designt wurde, bis die Feinde fertig sind, bis alle Animationen stehen. Wir waren also relativ lang im Experimentier-Modus und wussten dann irgendwann: Okay, jetzt haben wir noch ein Jahr – jetzt müssen wir abliefern. Aber dafür hatten wir dann eben auch einen konkreten Plan und es war auch eine spannende Phase, weil wir eben wussten, dass wir jetzt von der Theorie zum Umsetzen kommen und so langsam alle Punkte in der Checkliste abhaken müssen.

Nicht mal Schmerzensschreihe oder Todesröcheln bei Bosskämpfen. Der fuchsige Held bleibt im Spiel stumm.
Nicht mal ein Todesröcheln bei Bosskämpfen. Der fuchsige Held bleibt im Spiel stumm.
4Players: Letzte Frage: Warum ein Fuchs, und warum einer ohne Stimme?

Andrew Shouldice: Der Fuchs ist eine Art Chiffre für den Spieler in der Welt. Unser Fuchs hat eigentlich keine eigene Geschichte, vielmehr ist er dafür da, dass wir über ihn mit der Spielwelt in Kontakt treten können. Daher ergab die Entscheidung für eine Art antropomorphe Spielfigur einfach Sinn. Für einen Charakter, der dir als Spieler ähnlich sieht, reichten meine 3D-Modeling-Skills am Anfang auch einfach nicht aus. Da lag ein Fuchs irgendwie auf der Hand – die gelten als gewitzt oder schelmisch, sind derzeit recht beliebt und – auch wichtig – sie haben eine Art Pfeilform, so dass man beim Navigieren und Kämpfen sehr gut sieht, in welche Richtung die eigene Figur blickt. Und das hat alles ganz gut funktioniert.
Kevin Regamey: Ich hatte mit Andrew wegen der Stimme schon nach dem E3-Trailer 2018 diskutiert: Der Fuchs erwacht und gähnt lautstark. Aber eigentlich hatten wir schon beschlossen, dass er keine Stimme hat – also warum zur Hölle gähnt das Vieh im Trailer? Aber gut, letztlich blieb es dabei – der Gähn-Sound am Anfang ist der einzige Stimm-Effekt im ganzen Spiel. Im übrigen meine Stimme, ein paar Tonlagen hochgedreht. Aber zum Thema: Wie Andrew sagte, wollten wir, dass der Spieler schon sich selbst im Spiel sieht und nicht einen bestimmten Fuchs-Charakter. Außerdem passt es auch zum Thema des Spiels, dass man sich fremd in der Welt fühlt, nicht auf die Bühne tritt und eine kraftvolle Stimme erschallen lässt. Der Fuchs macht auch sonst keine Geräusche – man kann z. B. nicht seine Rüstung oder Waffen klappern hören, einzig seine Schritte sind zu vernehmen.

Kommentare

schockbock schrieb am
Usul hat geschrieben: ?08.10.2022 22:54 Ich bin Übersetzer und es kommt aufs Spiel an. Mittlerweile erkennen durchaus einige Entwickler das Problem mit der Grammatik und passen in den Lockits entsprechen auf bzw. geben Infos, wo möglich. Aber bei zufallsgenerierten Charakteren geht das schon mal nicht - da gibt es dann die Möglichkeit, dass durch solche Dinge wie "Und dann kam {der Magier:die Magieren} in den Raum und verwandelte den Gegner in ein Schwein." - also Grammatik-Code, mit dem man verschiedene Dinge je nach Spielsituation anders formulieren kann. Manche Engines sind mit umfangreichen Abfrage-Möglichkeiten versehen, sodass man in der Übersetzung allerhand Infos über die jeweilige Situation per Code abfragen und so umsetzen kann.
Aber meiner Erfahrung nach ist das nicht die Regel. Bei kleineren Budgets wird einfach gar nicht darauf geachtet und dann müssen sich die Übersetzer ihre Gedanken machen (wenn es denn welche sind, die dazu in der Lage sind, und nicht irgendwelche stupiden Wortklopper).
Alles Grammatische ist mit das Schlimmste an Spieleübersetzungen.
Hab zwar nur die Hälfte verstanden, aber ich bin halt kein Berufs-Übersetzer (oder auch Hobby-Übersetzer, for that Matter)...
Danke jedenfalls für die Erklärung. Leuchtet ein, dass es da spezielle Programme gibt.
Usul schrieb am
schockbock hat geschrieben: ?08.10.2022 16:18Off-Topic: Was ich mich übrigens auch bei vielen Games schon fragte: Die vornehmlich englischsprachigen Schreiber müssten ja auf solche Übersetzungs-Fallen vorbereitet sein und bspw., wenn über einem NPC in einem RPG die Bezeichnung "Magierin" hängt, schon vorsorglich ein "m" oder "f" irgendwo für die jeweiligen Übersetzer sichtbar hinterlassen. Denn soweit ich das beobachtet habe, bekommen Übersetzer von Texten nur eben die nackten Texte ohne Kontext vorgesetzt.
Ich bin Übersetzer und es kommt aufs Spiel an. Mittlerweile erkennen durchaus einige Entwickler das Problem mit der Grammatik und passen in den Lockits entsprechen auf bzw. geben Infos, wo möglich. Aber bei zufallsgenerierten Charakteren geht das schon mal nicht - da gibt es dann die Möglichkeit, dass durch solche Dinge wie "Und dann kam {der Magier:die Magieren} in den Raum und verwandelte den Gegner in ein Schwein." - also Grammatik-Code, mit dem man verschiedene Dinge je nach Spielsituation anders formulieren kann. Manche Engines sind mit umfangreichen Abfrage-Möglichkeiten versehen, sodass man in der Übersetzung allerhand Infos über die jeweilige Situation per Code abfragen und so umsetzen kann.
Aber meiner Erfahrung nach ist das nicht die Regel. Bei kleineren Budgets wird einfach gar nicht darauf geachtet und dann müssen sich die Übersetzer ihre Gedanken machen (wenn es denn welche sind, die dazu in der Lage sind, und nicht irgendwelche stupiden Wortklopper).
Alles Grammatische ist mit das Schlimmste an Spieleübersetzungen.
4P|Matthias schrieb am
schockbock hat geschrieben: ?08.10.2022 15:58
Mein Partner zuhause hat mich ebenfalls sehr unterstützt
Da würde mich ja interessieren, ob der Herr schwul ist, oder sich hier ein Übersetzungsproblem ergeben hat. Kann ja auch verstehen, dass man da nicht nachfragen will, ob der Partner male oder female ist. ^^
Ansonsten nettes Interview. Besonders bei Projekten, wo kein zig-Mann-starkes Marketing-Team beteiligt ist , bekommt man vermutlich noch die ungefiltertsten Antworten auf seine Fragen.
Andrew hat bei unserem Gespräch das engl. Wort "partner" verwendet. Und ich fand es in der Übersetzung eigentlich ganz charmant das Wort einfach zu lassen, weil es ja im Deutschen ebenfalls existiert. Wohlwissend natürlich dass man ohne Nachdenken von einem Mann ausgeht, wenn man "Partner" liest. Und ja, wie schon von anderen angemerkt, finde ich es tatsächlich irrelevant und hätte die Nachfrage als unangemessen privat empfunden.
schockbock schrieb am
Usul hat geschrieben: ?08.10.2022 16:10 Man könnte durchaus nachfragen, aber dieses Detail ist völlig unerheblich und damit uninteressant, dass man sich einfach dämlich vorkommen würde, wenn man so etwas im Interview nachfragte.
So wie etwa, wenn jemand sagt "Und dann bin ich ins Büro gegangen, wo ich dann Tunic 2 entwickelt habe" und du dann fragst "Sorry, aber bist du wirklich gegangen oder bist du gefahren?"
Klar ist es unerheblich. Und da ich bei diesem Thema einen in letzter Konsequenz beispiellosen Diskussions-und-Ban-Eklat wittere, behalte ich mal meine Überlegungen dazu für mich ^^
Ich fand halt nur lustig, dass Sprachbarrieren zu solchen Kuriositäten führen können.
Off-Topic: Was ich mich übrigens auch bei vielen Games schon fragte: Die vornehmlich englischsprachigen Schreiber müssten ja auf solche Übersetzungs-Fallen vorbereitet sein und bspw., wenn über einem NPC in einem RPG die Bezeichnung "Magierin" hängt, schon vorsorglich ein "m" oder "f" irgendwo für die jeweiligen Übersetzer sichtbar hinterlassen. Denn soweit ich das beobachtet habe, bekommen Übersetzer von Texten nur eben die nackten Texte ohne Kontext vorgesetzt.
Usul schrieb am
schockbock hat geschrieben: ?08.10.2022 15:58Da würde mich ja interessieren, ob der Herr schwul ist, oder sich hier ein Übersetzungsproblem ergeben hat. Kann ja auch verstehen, dass man da nicht nachfragen will, ob der Partner male oder female ist. ^^
Man könnte durchaus nachfragen, aber dieses Detail ist völlig unerheblich und damit uninteressant, dass man sich einfach dämlich vorkommen würde, wenn man so etwas im Interview nachfragte.
So wie etwa, wenn jemand sagt "Und dann bin ich ins Büro gegangen, wo ich dann Tunic 2 entwickelt habe" und du dann fragst "Sorry, aber bist du wirklich gegangen oder bist du gefahren?"
schrieb am