Special: Contra 3: The Alien Wars (Arcade-Action)

von Eike Cramer



Contra 3: The Alien Wars (Arcade-Action) von Konami
Retro-Kampf gegen Aliens
Entwickler:
Publisher: Konami
Release:
kein Termin
1992
Spielinfo Bilder Videos

Obwohl zur Zeit meiner Videospiel-Sozialisierung bereits PlayStation und N-64 dominierten und die 16-Bit-Ära längst ein Relikt der Vergangenheit war, spielte der allgegenwärtige Super Nintendo dennoch eine wichtige Rolle. Immerhin war die Nintendo-Konsole eine der langlebigsten Plattformen der Neunziger, was unter anderem an ihrem umfangreichen und hochklassigen Spieleaufgebot lag.

 



Und so hatten fast alle Kumpels um die Jahrtausendwende noch einen Super NES, der regelmäßig genutzt wurde. Und eines der am häufigsten eingelegten Spiele war, neben F-Zero, Super Mario, Zelda und Co. das bereits 1992 erschienene Super Probotector, das außerhalb Deutschlands als Contra 3: The Alien Wars bekannt war. Konami bot hier nämlich noch knapp acht Jahre nach Release genau das, was unsere jungen Zockerherzen höher schlagen ließ: Knallharte (und ganz nebenbei auch knüppelschwere) Action.

Knüppelharte 16-Bit-Action

Die vereinzelten Fahrzeugsequenzen sind auch heute noch cool!
Die vereinzelten Fahrzeugsequenzen sind auch heute noch cool!
In endzeitlicher Kulisse, die selbst heute noch erstaunlich ansprechend aussieht und mit coolem Parallax-Scrolling, satten Effekten und düster-abgefahrenem Artdesign aufwartet, ballerten wir uns in bester Run’n’Gun-Manier durch die Alien-Horden. Lebensenergie, Medipacks oder Speicherpunkte waren dabei in den frühen Arcade-Umsetzungen dieses Genres natürlich ein frommer Wunschtraum. Stattdessen war jede Kugel der zahlreichen Feinde tödlich, jeder ungestüme Sprung und jede undurchdachte Handlung führte unwiederbringlich zum Tod. Damals wie heute cool: verlor ein Spieler im Koop-Modus alle Leben, konnte er dem anderen selbige per Tastendruck klauen. War aber auch gefährlich – und führte beim Game Over gerne zu angespannten Diskussionen über das Verhalten im Ablebensfall.

Durch das damalige Arcade-Spieldesign (Spielen, Sterben, Auswendiglernen, Siegen) sind die ersten Level von Super Probotector, übrigens genau wie der einmalige Soundtrack, vermutlich für immer in meinem Kopf gespeichert. Die Abfolge der Zwischen- und Endbosse, die Gegner-Positionierung und das Waffenverhalten sind nach kurzer Schockstarre angesichts des brutalen Schwierigkeitsgrades auch heute noch reaktivierbar. Dennoch bin ich auch erstaunt, wie wir als Kinder das ewige Neustarten der Level stoisch akzeptierten und nach und nach in die späteren Welten vordringen konnten, die nach einem Game Over nicht, wie sonst üblich, über einen hastig notierten Code wieder gestartet werden konnten. Tot war tot. Das Ende habe ich wohl deshalb damals auch nie gesehen – trotz vieler nervenaufreibender Stunden! 

Die ganz spezielle Vogelperspektive

Komische Viecher: Das Boss-Design ist Teils herrlich bizarr!
Komische Viecher: Das Boss-Design ist Teils herrlich bizarr!
Besonders in Erinnerung geblieben sind mir, neben Fahrzeug-Sequenzen und bizarren Endgegnern, vor allem die wenigen Level, die aus der Vogelperspektive gespielt wurden und mit einer unglaublich  unpraktischen Rotationssteuerung (die Schultertasten fungierten hier als Analogstick-Ersatz zur Spieler-Drehung) aufwarteten. Der Mode-7-Chip des Super Nintendo ermöglichte hier 3D-Effekte, die 1992 vermutlich für offene Münder sorgten, uns im PlayStation-Zeitalter allerdings nicht viel mehr als ein müdes Lächeln abringen konnten. Dennoch wog die schnelle, actionreiche Spielmechanik sowie das coole Artdesign die für uns leicht veraltete Technik auf – auch wenn schon 1999 2D-Kulissen der 16-Bit-Ära durchweg gut gealtert waren.

Für Nostalgiker aus Deutschland ist es zudem etwas schade, dass Nintendo auf dem am 29. September erscheinenden Classic Super NES Mini nur die internationale Version des Klassikers veröffentlicht. Dies hat nämlich zwei muskelbepackte Helden als Hauptfiguren, welche in der deutschen Version aus Indizierungs-Gründen durch metallische Nichtmenschen ersetzt wurden. In „meinem“ Super Probotector spielten so zwei Roboter die Hauptrolle, die eigentlich viel besser in den dystopischen Krieg der Zukunft passen, als die beiden Rambo-Verschnitte der Ur-Version.

Kommentare

e1ma schrieb am
HellToKitty hat geschrieben: ?25.02.2018 16:34 Als großer Probotector-Fan der ersten Stunde muss ich aber auch sagen, dass The Aline Wars spielerisch vielleicht der schlechteste Teil der Reihe ist.
Würde ich persönlich so nicht unterstreichen, fand allerdings im direkten 16-Bit Vergleich, trotz der Liebe zu Alien Wars, Hard Corps besser und auch Probotector-typischer. Was man da auf dem MD abgefackelt hat, war einfach der Wahnsinn :heart_eyes:
Wie passen, dass man dank der Collection nun wieder die klassischen Teile am Stück genießen kann ;)
HellToKitty schrieb am
Ein weiteres Problem heutzutage ist, dass die Fortschritte nur ein vergleichsweise kleiner Teil der Spieler überhaupt mitbekommt. Wer hat denn schon einen Ultra HD 120 Hertz Monitor und den dazugehörigen High-End PC. Ich zumindest nicht.
greenelve schrieb am
HellToKitty hat geschrieben: ?25.02.2018 16:34 Wenn man sich überlegt, wie viel sich in dieser Zeit getan hat und es dann mit der grafischen Entwicklung der letzten 10 Jahre vergleicht, könnte man angesichts des relativen Stillstands fast etwas traurig werden.
Damals waren die Fortschritte deutlich sichtbarer. Nicht nur der Sprung von NES Zu SNES, auch der Sprung zu N64 - um bei Nintendo zu bleiben - mit 3D Grafik.
Im übertragenen Sinne das 80/20 Prinzip. Früher hat 20% gereicht, um 80% zu erreichen; in den letzten Jahren braucht es 80%, um gerade einmal 20% zu erreichen. So ist das Hinzufügen mehrerer Hintergrundebenen damals ein riesiger Unterschied gewesen, heute ist die Erhöhung von 1920*1080 auf 4096*2160 nicht ganz so gravierend. Technisch ist letzteres die größere Steigerung.
Dabei wurde das SNES seinerzeit für die schwache Hardware kritisiert, handelte es sich vor allem bei der CPU um eine quasi aufgebohrte Version NES Prozessors.
HellToKitty schrieb am
Äh nein, der Mode-7 3D-Effekt war, auch schon 1992 ziemlich hässlich anzugucken und wirkte bestenfalls wie ein Gimmick das niemand brauchte. Als großer Probotector-Fan der ersten Stunde muss ich aber auch sagen, dass The Aline Wars spielerisch vielleicht der schlechteste Teil der Reihe ist. Nichtsdestotrotz hat mich der Bomber, der mit seinem Angriff das erste Level in Feuer und Flammen tauchte damals grafisch sehr beeindruckt. Das waren Next-Gen-Aha-Erlebnisse die man heute wohl nur als Kind der 8Bit-Generation nachvollziehen kann. Wenn man sich überlegt, wie viel sich in dieser Zeit getan hat und es dann mit der grafischen Entwicklung der letzten 10 Jahre vergleicht, könnte man angesichts des relativen Stillstands fast etwas traurig werden.
Cytasis schrieb am
4P|Michael hat geschrieben: ?28.09.2017 13:40 Aber besser als Turrican war es trotzdem nicht :-P
Das sagst du nur weil du es nicht durchgespielt hast :Häschen: :mrgreen:
schrieb am