Special: Blood & Truth (Shooter)

von Jan Wöbbeking



Blood & Truth: Hinter den Kulissen von Blood & Truth
Die blanke Wahrheit hinter Blood & Truth
Entwickler:
Publisher: Sony
Release:
29.05.2019
09.11.2020
29.05.2019
29.05.2019
Spielinfo Bilder Videos

Kaum ein Entwickler hat so viel an den Möglichkeiten und Problemen von PlayStation VR getüftelt wie das Sony London Studio. Wir blicken hinter die Kulissen von Blood & Truth: Mit welchen Tricks wurde die beliebteste PSVR-Demo „London Heist“ zum vollwertigen Actionspiel?



Endlich ein komplettes Spiel

Sei der Action-Held: Mit dieser Prämisse wollten die Entwickler einen cineastischen Shooter „auf Schienen“ erschaffen – inklusive britischem Gangster-Flair und kleinen Gadget-Spielereien wie dem Schlösserknacken. Sonys „Director of VR Product Development“ Stuart White verriet uns im Gespräch, dass schon das ursprüngliche Team von Anfang an über ein vollwertiges Spiel nachdachte. Anders als bei „The London Heist“ soll sich diesmal aber nicht alles um die typische Cockney-Atmosphäre drehen, sondern man wollte verschiedene Themen aus Actionfilmen aufgreifen. London steht nach wie vor im Mittelpunkt. Das macht sich u.a. dadurch bemerkbar, dass die dramatischen Orchester-Passagen immer wieder dynamisch mit Grime-Musik (eine Art Mix aus Hip-Hop und 2 Step) von Acts wie Kamakaze, JME oder Ocean Wisdom vermischt werden.

Während sie im Stakkato ihre Textzeilen herunterrattern, fliegt im Spiel natürlich alles Mögliche in die Luft - was übrigens für einen der schönsten Aha-Momente des Besuchs sorgte. Eine Partikel-Demo von „Senior VFX Editor“ David Skilton wirkte in ihrer wilden Umsetzung fast schon wie ein grafischer Kommentar aufs Brexit-Chaos. Als ich bei meiner Flucht über ein hohes Baugerüst von gleißenden Details umgeben war, erschuf die Inszenierung ein erfreulich lebendiges Räumlichkeitsgefühl, das auch von der hohen Framerate profitierte. Der Effekt ähnelt dem von glänzenden Oberflächen, die in VR bekanntlich gut zur Geltung kommen.

Bling, bling!

Jetzt gibt
Jetzt gibt's kein Zurück mehr: „Senior VFX Editor“ David Skilton (rechts) schickt einen britischen Journalist durch sein Partikel-Inferno - inklusive einem weitem Sprung zum Abschluss!
Der Funkenregen kommt nicht nur zum Einsatz, wenn es knallt, sondern auch bei Stromschlägen, Blitzen oder beim DJ-Minispiel, bei dem eine Pyrotechnik-Show abgefackelt wird - Rammstein lässt grüßen. Knifflig ist dabei natürlich, den betagten PS4-Prozessor mit seinem physiklastigen Glitzerspielereien nicht zu sehr ins Schwitzen zu bringen. Glücklicherweise lassen sich die aus PopcornFX-Runtime exportierten Ergebnisse aber nahezu in Echtzeit in der hauseigenen Engine anpassen - mit entsprechenden Anzeigen für CPU- und GPU-Last.

Anders als klassische Entwickler muss Skilton zwischendurch natürlich immer wieder das Headset überstreifen, um Ergebnisse aus der Nähe zu betrachten. Ob ihm nach einem langen Arbeitstag die Augen brennen? „Nicht wirklich“, beschwichtigt er, „ich persönlich habe damit keine Probleme. Vielleicht habe ich als Kind zu nah vorm Fernseher gesessen. Das hat mich abgehärtet, denke ich mal.“

Zwischen Hackerman und virtuellem Zahnarzt

Im Gegensatz zum Gangster-Thema erinnert die Studio-Einrichtung der Entwickler eher an Hackerfilme der Neunziger. Überall ragen VR-Headsets über die Schreibtische, die mit fetten Kabelsträngen an die Entwicklerstationen geflanscht sind. Mit ihnen lassen sich z.B. die Charaktere aus der Nähe betrachten, die sich aus rund 40.000 – 50.000 Polygonen zusammensetzen.

U WOT M8? - Schauspieler Gwyn Jones im hauseigenen Motion-Capture-Studio.
U WOT M8? - Schauspieler Gwyn Jones im hauseigenen Motion-Capture-Studio.
Auch hier gibt es Besonderheiten, von denen manche an den Arbeitsalltag eines Zahnarztes erinnern: Passt die Beleuchtung nicht zum Winkel des geöffneten Kiefers, durchbricht das in VR besonders schnell die Illusion, einen Menschen vor sich zu haben. Auch das Feintuning der Maße und Proportionen spielt eine wichtige Rolle. Bevor die Entwickler in den (virtuellen) Mündern der Schaupieler Klariza Clayton und Gwyn Jones herumfuhrwerken konnten, standen natürlich erst einmal die „Motion Capture Acting“-Aufnahmen für die Story-Sequenzen auf dem Programm. Zur Belustigung der Studiotour-Teilnehmer sprangen die beiden auch vor unseren Augen durch den schwarz verkleideten Raum, der sich ebenfalls im Gebäudekomplex des Studios befindet. Zunächst einmal musste jede noch so kleine reflektierende Oberfläche überdeckt werden. Dann bekam ein Gast die „Zuschauer-Mütze“ mit ein paar weißen Tracking-Bommeln aufgesetzt und übernahm somit die Rolle des Helden Ryan Marks, durch dessen Augen man das komplette Abenteuer erlebt.

Kommentare

4P|Jan schrieb am
Danke, dachten wir uns auch - bei dem Thema und solch einem Prestige-Titel für VR.
xKepler-186f (f*ck marquard) schrieb am
Auch wenn es ein PR Event war, so sind solche Reportagen trotzdem willkommen auf der Plattform. In dem Fall war es ja auch spannend, weil es um VR ging. Weiter so!
d@ywalkr schrieb am
Ich freue mich mega darauf. Ich war schon begeistert, was Sony aus der ehemaligen Minispielvorlage bei Astrobot gemacht hat. Wenn sie das diesmal auch nur annähernd so gut umgesetzt haben, dann wird es ein geiles Spiel!
schrieb am