T-Pose!
Die T-Pose ist hier kein Meme, sondern die Start-Position der Schauspieler bei jeder Aufnahme, damit ihre virtuellen Extremitäten später nicht wild durch die Gegend glitchen. Außerdem ist es wichtig, dass die Schauspieler nicht einfach durch virtuellen Möbel spazieren, die anhand diagonaler Linien ausgerichtet werden.
Da der Blickwinkel nur grob vorgegeben ist und der Spielerkopf sich frei umschaut, gibt es hier keine Nahaufnahmen oder Two-Shots wie bei Kinofilmen oder klassischen Zwischensequenzen. Es ähnelt viel mehr dem Schreiben fürs Theater - so die Autoren. Das warf allerdings das Problem auf, dass erste Aufnahmen zu gestelzt wirkten. Die Szenen mussten mehrmals überarbeitet werden mussten, bis das Schauspiel endlich natürlich genug rüber kam.
Theater-Stimmung am Set?
Und jetzt abdrücken: Jan konnte in London diverse Tonspuren und räumliche Sound-Szenarien austesten.
Anders als beim Konkurrenztitel
The Invisible Hours war also kein Overacting nötig. Eine Herausforderung war laut „Cinematic Animation Lead“ Gabor Soos aber, den "Zuschauer" stets an einer passenden nahen Position zu platzieren – damit er auch ja keine der für die Story wichtigen Gefühlsregungen verpasst. Die Schauspieler mussten also in entscheidenden Momenten darauf achten, die Aufmerksamkeit des Spielers auf sich zu ziehen – um ihm den Eindruck zu vermitteln, dass er Teil der Unterhaltung ist.
Auch andere Entwickler erklärten uns noch interessante Feinheiten aus ihrem Alltag, die aber den Bericht sprengen würden. Für die Häuser-Texturen der generierten Hintergrund-Ebenen kamen z.B. Vorlagen aus der „The Getaway“-Serie zum Einsatz. London-Heist-Lead-Designer Simon Hermitage zeigte uns zudem, wie die vielen kleinen Tricks beim Halten und Handling der Waffen mit den Move-Controllern umgesetzt wurden. Ein Berater betonte z.B., dass beidhändiges „Akimbo“-Ballern in der Realität völlig ineffektiv sei.
Realistisch oder cineastisch?
London-Heist-Lead-Designer Simon Hermitage ließ es sich nicht nehmen, Unmengen tödlicher Spielzeuge vorzustellen, die sich mit diversen alternativen Move-Haltungen bedienen lassen.
Ins Spiel musste die Technik aber natürlich trotzdem, der Gangsterfilm-Atmosphäre zuliebe. Ähnliche Erkenntnisse ergaben sich beim Abmischen der Soundeffekte: Hier werden stets mehrere Aufnahme-Spuren miteinander vermischt: Mal soll die relativ hohe Lautstärke einer schallgedämpften Waffe Authentizität vermitteln, statt nur leicht zu „zwitschern“ wie in vielen Kinofilmen. In anderen Szenen werden die Schussgeräusche aber für ein cineastische Atmosphäre „satter“ oder dramatischer zusammengemischt. Für eine räumlich korrekte binaurale Wiedergabe können die Entwickler übrigens auf den Hardware-Chip der kleinen PSVR-Breakout-Box zugreifen – ein Luxus, auf den gewöhnliche PS4-Spiele verzichten müssen. Wie das Ergebnis ausfällt, verraten wir euch im Test des VR-Spiels, das seit heute exklusiv im PSN-Store und im Handel erhältlich ist.