Special: Lionhead Studios (Unternehmen)

von Michael Krosta



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4Players: Also träumen Spiele-Entwickler eigentlich von einer Zukunft ohne Controller, falls es möglich wäre?

Peter Molyneux: Sie träumen von einer...ich würde es gar nicht so genau sagen...von einer Möglichkeit der Interaktion, die nicht Frust bei den Leuten auslösen
"Ich versuche, etwas Gutes zu machen!"
kann so wie Keyboards, Mäuse, Controller, die Barrieren darstellen. Ich habe dazu noch einen Gedanken, den ich gerne teilen würde: Vor Natal habe ich als Entwickler nur die Daumen der Spieler im Sinn gehabt. Das ist das Einzige, was ich gesehen habe: die Daumen. Wie du diesen Stick bewegst, wie du diese Knöpfe drückst. Jetzt sehe ich dich, den Spieler.

4Players: Rob Pardo von Blizzard hat kürzlich gemeint, dass ihm Project Natal immer noch zu ungenau auf Bewegungen reagiert und verglich es mit einer Wii Remote. Auch kursieren Gerüchte durch das Internet, die besagen, dass die auf der E3 gezeigten Funktionen wie das Einscannen von Objekten zur Verwendung in Spielen nicht funktionieren. Waren das Zukunftsträume bzw. Konzeptstudien oder wird Natal tatsächlich diese Funktionen ermöglichen, die auf der E3 gezeigt wurden?

[PR-Assistentin] Die Fragen sind irgendwie zu sehr auf Natal fokussiert. Eigentlich sollte da nicht zu sehr ins Detail gegangen werden. Also bitte andere Fragen stellen...

4Players: Okay...Zuletzt haben Sie in der Tech-Demo von Milo gezeigt, dass Sie Ihren Fokus in der Entwicklung vor allem auch auf die KI richten. Welche Entwicklungen sind diesbezüglich in Zukunft zu erwarten?

Peter Molyneux: Wir bei Lionhead haben die Beschäftigung mit der KI immer geliebt. Und wir mögen Simulationen und haben sie in Spielen wie Black & White, Fable, Fable 2 und anderen Titeln integriert, die wir entwickelt haben. Für mich ist es so etwas wie eine Goldmine, von der die die Leute fasziniert sind. Ich ersetze den Begriff KI gerne durch das Leben an sich...Wenn ich in Fable etwa ein Königreich anbieten könnte, würde dieses Königreich so viel mehr für mich bedeuten. Und wie man bei der E3-Demo gesehen hat, fangen wir jetzt damit an, über Charaktere nachzudenken, die auf den Spieler reagieren und ihn ansprechen. Ich will ganz ehrlich sein: Eine ganze Menge davon basiert auf beeindruckenden Nachforschungen, vieles ist einfach eine unglaubliche KI-Technologie und vieles sind einfach Tricks, wie wir sie auch schon in den Jahren zuvor in Spielen angewendet haben. Aber all das zu kombinieren und das Gefühl zu vermitteln, mit jemanden auf diese Weise interagieren zu können, ist für mich ein faszinierender Fortschritt. In der Science Fiction wurde schon immer davon geträumt und trotzdem hat die heutig Welt der Technologie und Computer noch längst nicht das erfüllt, worüber die Science Fiction-Autoren schreiben. Wäre es nicht fantastisch, wenn die Spieleindustrie damit anfangen würde, diese Dinge aufzugreifen, von denen die Science Fiction träumt? Natürlich nur, so lange es nicht in der Zerstörung unseres Planeten endet [lacht]. Das würde etwas zu weit führen...

4Players: Glauben Sie, dass es in dieser Generation noch einen großen Schritt geben wird?

Peter Molyneux: Ich denke, wir sollten den großen Schritt anpeilen und es versuchen. Zum jetzigen Zeitpunkt sind wir fast so weit, das zu tun. Es gibt bereits fortschrittliche Technologie, mit der wir alles zusammenfügen könnten. Die ersten Versuche könnten noch nicht das ultimative Erlebnis liefern, aber diese Schritte könnten dennoch sehr verblüffend für Leute sein. Selbst heute kann schon mit einer groben Idee etwas bewerkstelligen. Man nehme z.B. den Hund aus Fable: Obwohl er so simpel war, zeigt er, dass etwas, was zumindest ein wenig Einfühlungsvermögen besitzt, für Leute viel bedeuten kann und Schritte in diese Richtung gemacht werden.

4Players: Es wird immer wieder angeprangert, dass Videospiele sich schwer damit tun, im Gegensatz zu Filmen Emotionen auszulösen und bewegende Geschichten zu erzählen. Wo liegt Ihrer Meinung nach das Problem und ist eine Lösung in Sicht?

Peter Molyneux: Ja, ich denke, es gibt eine Lösung. Das Problem an sich hat mehrere Ursachen. Ich meine... Viele der Geschichten...sind
Öffnet Project Natal die Tür für völlig neue Spielkonzepte, an die man heute noch nicht denkt?
einfach nur Geschichten. Und da zeige ich auch mit dem Finger auf mich. Im Prinzip gibt es zwei Wege, nein...viele Wege eine Geschichte zu schreiben. Wir haben uns zu oft auf die Handlung, den Plot konzentriert. Der Spieler ging dabei von dieser Handlung, zur nächsten Handlung...und wieder zur nächsten Handlung etc. Dabei sagen wir immer: Jetzt haben wir das..und dann eine Art Cliff(hanger)...und dann führen wir das ein...ingesamt also viel Handlungs-Zeug. Oh mein Gott, dann haben wir auch noch Drachen, die durch die Gegend fliegen. Aber wir sprechen in dieser Industrie noch zu wenig über zwei weitere Dinge: Das eine ist die Erzählung (Narrative) und das andere sind die Charaktere. Ich gebe einfach ein Beispiel...Bevor wir damit angefangen haben, die Geschichte zu Fable III zu schreiben, mussten wir erst unsere Charaktere kennenlernen, wer sie sind, ihre Beweggründe. Wir haben uns deshalb Schauspieler gesucht und sagten 'Du bist jetzt dieser Charakter und so soll er sein'.

4Players: Also funktioniert das ähnlich wie in der Filmindustrie...

Peter Molyneux: Ja, das ist sehr, sehr ähnlich wie in der Filmindustrie. Man stelle sich einfach vor, man würde eine TV-Serie oder das Drehbuch zu einem Film schreiben und die Charaktere wären einem dabei egal. In Computerspielen sieht man das so oft: Da ist eine große Explosion, Leute sterben und kurz danach ist schon wieder eine große Explosion, aber man weiß nicht, wer umgebracht wird oder wieso sie umgebracht werden, wer sie waren... Genau das machen wir die ganze Zeit in unserer Industrie. Wie viele Spiele hast du schon gespielt, die auf einem Raumschiff angesiedelt sind, in dem plötzlich Aliens auftauchen? Ich meine: Wer bist du? Wer sind diese Leute hier? Deshalb stecken da keine Emotionen drin. Wir als Menschen müssen uns für etwas interessieren, wir brauchen eine emotionale Verbindung zu diesen Dingen. Und sobald man sich fragt 'Okay, wer bin ich? Wer ist bei mir? Wer kümmert sich um mich? Wer liebt mich? Warum ist diese Figur hier? Hat dieser Charakter ein Geheimnis?'...erst dann bekommt man etwas, das emotional mehr berührt. Das war jetzt nur eine sehr, sehr kurze Antwort auf eine sehr interessante Frage, über die es noch sehr viel mehr zu sagen gibt [Blick auf die PR-Assistentin, die das Interview beenden will].

4Players: Eine letzte Frage hab ich noch: Gibt es irgendetwas, was sie im Nachhinein als Spieldesigner lieber anders gemacht hätten?

Peter Molyneux: Ganz kurze Antwort: Das ist so ziemlich bei jedem Spiel der Fall, das ich bisher gemacht habe. Wenn ich so zurückblicke würde ich mir beim Gedanken an eher schwache Spiele wie PowerMonger am liebsten mit einer glühenden Nadel ins Auge stechen. Es ist eine lange Geschichte, warum musste der PowerMonger z.B. auf diese Art Befehle geben? Ich hasse mich selbst für einige der Features in Black & White oder bei Fable zu viele von ihnen versprochen zu haben. Wegen solcher Dinge verfluche ich mich fast täglich. Viele Leute fragen mich, warum ich diesen Job überhaupt noch mache. Ich mache das noch, weil ich daran glaube, eines Tages etwas zu schaffen, was richtig gut ist - das ist die ehrliche Antwort. Ich kann nicht zurückblicken und sagen, alles war eitel Sonnenschein. Was ich einfach versuche ist, etwas Gutes zu machen.

4Players: Vielen Dank für das Gespräch!
      

Kommentare

Damidias schrieb am
INCOMING RANT!
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Hehe, langsam glaube ich, dass der Großteil unserer ach so geliebten "Hardcore" - Zocker einfach nur fürchtet, dass die über Jahre antrainierten Gamepad - Skills durch das auftauchen alternativer Steuerungsmethoden plötzlich sinnlos sind und das dekadenlange Buttonmashen völlige Zeitverschwendung war.
Oder ihr seid zu faul, neue Steuerungsmethoden zu erlernen oder euch an sie zu gewöhnen. Hier meine Nachricht: ZEITEN ÄNDERN SICH. Und wenn es euch nicht passt, was zur Zeit mit unser aller Lieblingshobby passiert, gibt es zwei Möglichkeit: hebt euren Arsch von der Couch und werdet Gamedesigner um die Spiele zu erschaffen, die ihr auch spielen wollt, oder sucht euch ein anderes Hobby, das echte "Skillz" benötigt. Modellbau zum Beispiel :roll:
(Im Übrigen, ich würde eher den ersten Weg einschlagen. Denn jammern kann jeder)
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Zurück zum Thema Molyneux: Seine Spiele werden für euch erst dann gut, wenn niemand mehr seinen Versprechungen glaubt. Für mich... keine Ahnung. Das letzt PM - Spiel, das ich gespielt habe, war Populous.
EDIT: Dritte Möglichkeit vergessen: wechselt von konsole auf PC. Da werdet ihr weder von Bewegungssteuerung noch von Molyneux belästigt (der gute Mann scheint ja nur noch für die Box zu entwickeln).
sarnokh schrieb am
Der Mann ist ein Idiot. Warum immer wieder Leute den interviewen ist mir ein Rätsel. Mehr als die generelle Idee hat der bei diesen Spielen nie beigesteuert, und keines der Spiele die in den letzten... 10 Jahren unter seiner Regie rauskamen fand ich irgendwie interessant oder gar revolutionär.
Rickenbacker schrieb am
Wenn ich die Arme wie im Natal Video durchgestreckt vor mir halte und dazu Lenkbewegungen mache, geht das natürlich nach einiger Zeit auf die Arme (weil es eine scheiss unatürliche Haltung ist).
Deswegen muss ich sicherlich nicht zum Arzt, das wird jedem so ergehen, ausser er ist ein Mutant. =)
Beim zocken mit Maus und Tastatur dürfte die Haltung klar sein, wenn ich mit Pad zocke liegt mein Arm gebimsel irgendwo rum, aufm Tisch oder auf den Beinen, ein Lenkrad stützt ebenfalls.
freda schrieb am
psyemi hat geschrieben:
hmm kann mich nicht dran erinnern das man bei zelda wild rumfuchteln musste, ging locker aus dem handgelenk....
Jeder Schwertkampf/Blocken ist Gefuchtel, allein der eine Boss auf der Brücke, den man vom Gaul hauen soll war mehr als Gefuchtel.
Hab ich ja nichts gegen, wems gefällt...ich WILL aber optional eine nicht Hampel-Steuerung per Classic Controller. Das gibts aber nie, daher ist die Wii leider zum Buchständer mutiert =/
WolfBeast schrieb am
was emotionen angeht. Ich glaube ich stand noch nie so kurz vorm Flennen wie bei GoW2 (maria szene) oder The Darkness. Also Emotionen haben absolut nichs mitm Genre gemein. Weiß garnich warum alle meinen in Rollenspielen würden nur Emotionen rübergebracht. Ich denke das hat nichs mit dem Genre zu tun, sondern einfach nur was einen persönlich bewegt und da gibts nunmal nich "Das Massentaugliche Emotions Spiel". Muss ja auch net immer Trauer sein, z.B. kann ich unglaublich viel mit dem Delta Squad anfangen aus GoW, sry aber die Charaktere bringen mich immer wieder zum lachen und sind einfach geile Antihelden und spätestens wenn man bei The Darkness neben der Freundin des Protagonisten auf der Couch sitzt und sie dann vor den eigenen Augen erschossen wird, kurz nachdem man noch ihr ganze traurige Kindheit erfahren hat. Dann ist das für mich einfach klug inszeniert!
schrieb am