4Players: Also träumen Spiele-Entwickler eigentlich von einer Zukunft ohne Controller, falls es möglich wäre?
Peter Molyneux: Sie träumen von einer...ich würde es gar nicht so genau sagen...von einer Möglichkeit der Interaktion, die nicht Frust bei den Leuten auslösen
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"Ich versuche, etwas Gutes zu machen!" |
kann so wie Keyboards, Mäuse, Controller, die Barrieren darstellen. Ich habe dazu noch einen Gedanken, den ich gerne teilen würde: Vor Natal habe ich als Entwickler nur die Daumen der Spieler im Sinn gehabt. Das ist das Einzige, was ich gesehen habe: die Daumen. Wie du diesen Stick bewegst, wie du diese Knöpfe drückst. Jetzt sehe ich dich, den Spieler.
4Players: Rob Pardo von Blizzard hat kürzlich gemeint, dass ihm Project Natal immer noch zu ungenau auf Bewegungen reagiert und verglich es mit einer Wii Remote. Auch kursieren Gerüchte durch das Internet, die besagen, dass die auf der E3 gezeigten Funktionen wie das Einscannen von Objekten zur Verwendung in Spielen nicht funktionieren. Waren das Zukunftsträume bzw. Konzeptstudien oder wird Natal tatsächlich diese Funktionen ermöglichen, die auf der E3 gezeigt wurden?
[PR-Assistentin] Die Fragen sind irgendwie zu sehr auf Natal fokussiert. Eigentlich sollte da nicht zu sehr ins Detail gegangen werden. Also bitte andere Fragen stellen...
4Players: Okay...Zuletzt haben Sie in der Tech-Demo von Milo gezeigt, dass Sie Ihren Fokus in der Entwicklung vor allem auch auf die KI richten. Welche Entwicklungen sind diesbezüglich in Zukunft zu erwarten?
Peter Molyneux: Wir bei Lionhead haben die Beschäftigung mit der KI immer geliebt. Und wir mögen Simulationen und haben sie in Spielen wie Black & White, Fable, Fable 2 und anderen Titeln integriert, die wir entwickelt haben. Für mich ist es so etwas wie eine Goldmine, von der die die Leute fasziniert sind. Ich ersetze den Begriff KI gerne durch das Leben an sich...Wenn ich in Fable etwa ein Königreich anbieten könnte, würde dieses Königreich so viel mehr für mich bedeuten. Und wie man bei der E3-Demo gesehen hat, fangen wir jetzt damit an, über Charaktere nachzudenken, die auf den Spieler reagieren und ihn ansprechen. Ich will ganz ehrlich sein: Eine ganze Menge davon basiert auf beeindruckenden Nachforschungen, vieles ist einfach eine unglaubliche KI-Technologie und vieles sind einfach Tricks, wie wir sie auch schon in den Jahren zuvor in Spielen angewendet haben. Aber all das zu kombinieren und das Gefühl zu vermitteln, mit jemanden auf diese Weise interagieren zu können, ist für mich ein faszinierender Fortschritt. In der Science Fiction wurde schon immer davon geträumt und trotzdem hat die heutig Welt der Technologie und Computer noch längst nicht das erfüllt, worüber die Science Fiction-Autoren schreiben. Wäre es nicht fantastisch, wenn die Spieleindustrie damit anfangen würde, diese Dinge aufzugreifen, von denen die Science Fiction träumt? Natürlich nur, so lange es nicht in der Zerstörung unseres Planeten endet
[lacht]. Das würde etwas zu weit führen...
4Players: Glauben Sie, dass es in dieser Generation noch einen großen Schritt geben wird?
Peter Molyneux: Ich denke, wir sollten den großen Schritt anpeilen und es versuchen. Zum jetzigen Zeitpunkt sind wir fast so weit, das zu tun. Es gibt bereits fortschrittliche Technologie, mit der wir alles zusammenfügen könnten. Die ersten Versuche könnten noch nicht das ultimative Erlebnis liefern, aber diese Schritte könnten dennoch sehr verblüffend für Leute sein. Selbst heute kann schon mit einer groben Idee etwas bewerkstelligen. Man nehme z.B. den Hund aus Fable: Obwohl er so simpel war, zeigt er, dass etwas, was zumindest ein wenig Einfühlungsvermögen besitzt, für Leute viel bedeuten kann und Schritte in diese Richtung gemacht werden.
4Players: Es wird immer wieder angeprangert, dass Videospiele sich schwer damit tun, im Gegensatz zu Filmen Emotionen auszulösen und bewegende Geschichten zu erzählen. Wo liegt Ihrer Meinung nach das Problem und ist eine Lösung in Sicht?
Peter Molyneux: Ja, ich denke, es gibt eine Lösung. Das Problem an sich hat mehrere Ursachen. Ich meine... Viele der Geschichten...sind
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Öffnet Project Natal die Tür für völlig neue Spielkonzepte, an die man heute noch nicht denkt? |
einfach nur Geschichten. Und da zeige ich auch mit dem Finger auf mich. Im Prinzip gibt es zwei Wege, nein...viele Wege eine Geschichte zu schreiben. Wir haben uns zu oft auf die Handlung, den Plot konzentriert. Der Spieler ging dabei von dieser Handlung, zur nächsten Handlung...und wieder zur nächsten Handlung etc. Dabei sagen wir immer: Jetzt haben wir das..und dann eine Art Cliff(hanger)...und dann führen wir das ein...ingesamt also viel Handlungs-Zeug. Oh mein Gott, dann haben wir auch noch Drachen, die durch die Gegend fliegen. Aber wir sprechen in dieser Industrie noch zu wenig über zwei weitere Dinge: Das eine ist die Erzählung (Narrative) und das andere sind die Charaktere. Ich gebe einfach ein Beispiel...Bevor wir damit angefangen haben, die Geschichte zu Fable III zu schreiben, mussten wir erst unsere Charaktere kennenlernen, wer sie sind, ihre Beweggründe. Wir haben uns deshalb Schauspieler gesucht und sagten 'Du bist jetzt dieser Charakter und so soll er sein'.
4Players: Also funktioniert das ähnlich wie in der Filmindustrie...
Peter Molyneux: Ja, das ist sehr, sehr ähnlich wie in der Filmindustrie. Man stelle sich einfach vor, man würde eine TV-Serie oder das Drehbuch zu einem Film schreiben und die Charaktere wären einem dabei egal. In Computerspielen sieht man das so oft: Da ist eine große Explosion, Leute sterben und kurz danach ist schon wieder eine große Explosion, aber man weiß nicht, wer umgebracht wird oder wieso sie umgebracht werden, wer sie waren... Genau das machen wir die ganze Zeit in unserer Industrie. Wie viele Spiele hast du schon gespielt, die auf einem Raumschiff angesiedelt sind, in dem plötzlich Aliens auftauchen? Ich meine: Wer bist du? Wer sind diese Leute hier? Deshalb stecken da keine Emotionen drin. Wir als Menschen müssen uns für etwas interessieren, wir brauchen eine emotionale Verbindung zu diesen Dingen. Und sobald man sich fragt 'Okay, wer bin ich? Wer ist bei mir? Wer kümmert sich um mich? Wer liebt mich? Warum ist diese Figur hier? Hat dieser Charakter ein Geheimnis?'...erst dann bekommt man etwas, das emotional mehr berührt. Das war jetzt nur eine sehr, sehr kurze Antwort auf eine sehr interessante Frage, über die es noch sehr viel mehr zu sagen gibt [
Blick auf die PR-Assistentin, die das Interview beenden will].
4Players: Eine letzte Frage hab ich noch: Gibt es irgendetwas, was sie im Nachhinein als Spieldesigner lieber anders gemacht hätten?
Peter Molyneux: Ganz kurze Antwort: Das ist so ziemlich bei jedem Spiel der Fall, das ich bisher gemacht habe. Wenn ich so zurückblicke würde ich mir beim Gedanken an eher schwache Spiele wie PowerMonger am liebsten mit einer glühenden Nadel ins Auge stechen. Es ist eine lange Geschichte, warum musste der PowerMonger z.B. auf diese Art Befehle geben? Ich hasse mich selbst für einige der Features in Black & White oder bei Fable zu viele von ihnen versprochen zu haben. Wegen solcher Dinge verfluche ich mich fast täglich. Viele Leute fragen mich, warum ich diesen Job überhaupt noch mache. Ich mache das noch, weil ich daran glaube, eines Tages etwas zu schaffen, was richtig gut ist - das ist die ehrliche Antwort. Ich kann nicht zurückblicken und sagen, alles war eitel Sonnenschein. Was ich einfach versuche ist, etwas Gutes zu machen.
4Players: Vielen Dank für das Gespräch!