Wissen ist Macht
Was für ein spannendes Finale: Obwohl nach sechs Runden die "Geoden" noch zehn Punkte vor den "Xenos" und "Hadsch Halla" lagen, können die hinten liegenden "Mad Androids" das Spiel tatsächlich für sich entscheiden. Warum? Zum einen, weil sie am Ende satte sechs höhere technologische Stufen erforscht hatten - alleine dafür gab es 24 Punkte! Um z.B. in Navigation oder Terraforming aufzusteigen, muss man normalerweise je vier Wissenspunkte investieren oder Labore gründen. Aber die Spezialfähigkeit der Androiden gewährte ihnen jede Runde einen kostenlosen Aufstieg in ihrem am wenigsten erforschten Bereich. Tja, Wissen ist Macht...
Gaia Project ist komplett auf Deutsch bei
Feuerland Spiele erschienen. Es ist für einen bis vier Spieler ausgelegt und kostet knapp 70 Euro.
Aber an der technologischen Überlegenheit alleine lässt sich der Sieg der Androiden nicht festmachen: Denn zum anderen haben sie die meisten Satelliten zwischen ihren Allianzen gebaut, wofür es auch nochmal 18 Punkte gab. Trotz einiger hämischer Kommentare hier und enttäuschter Gesichter dort steht nach der Abrechnung fest: Wir werden
Gaia Project noch öfter auf dem Tisch begrüßen. Schon
Terra Mystica hat uns richtig gut gefallen - und dieser Nachfolger im futuristischen Geiste entwickelt die Mischung aus Aufbau, Ernte, Terraforming, Gebietsbildung und Forschung so weiter, dass man noch etwas mehr Möglichkeiten als im Fantasy-Vorgänger hat.
Vierzehn Völker mit exklusiven Fähigkeiten
Hier ein Spielaufbau für zwei Spieler. Ist zwar auch so unterhaltsam, aber mit drei oder vier Leuten ist der Wettbewerb noch spannender. Gaia Project besitzt übrigens auch ein eigenes Regelwerk für Solisten.
Zu den Stärken von
Gaia Project gehört seine Flexibilität, was Strategien und Aufbau betrifft: Bis zu vier Spieler können sich ein Volk unter vierzehn aussuchen, das einige exklusive Merkmale besitzt. Alle habe ein Planetenart wie Terra, Eis, Oxyd, Vulkan, Sumpf oder Titan als Heimat, wo sie zwei Minen zum Start platzieren dürfen. Manche starten allerdings mit drei statt zwei Minen, besitzen bereits erforschte Technologien, andere ernten mehr oder weniger Erz, Wissen oder Gold - und fast alle besitzen eine besondere Fähigkeit, die meist mit dem Bau ihres Regierungsgebäudes freigeschaltet wird.
Nur die "Hadsch Halla" können dann z.B. frei mit Credits und der imaginären Bank handeln, nur die "Ambas" dürfen ihren Regierungssitz verschieben, nur die "Gleen" bekommen einen speziellen Allianzmarker. Diese Feinheiten sorgen zwar nicht für eine komplett andere Spielweise, aber die Wahl des Volkes sollte wohl überlegt sein. Denn man kann effizient auf seine Vorteile hin arbeiten und manche Eigenheit sind so speziell, dass sie eine gewisse Strategie beim Bau unterstützen.
Zu Beginn kann man die zehn in Raumsektoren unterteilten Karten des Weltalls nach Vorlage oder frei zusammen stecken, so dass immer eine neue Galaxie mit anderen Abständen zwischen den bunten Planeten entsteht. Das ist durchaus relevant, denn zu Beginn kann man von seiner Heimat aus nur ein direktes Hexfeld weiter etwas bauen und muss für weitere Reisen über zwei Felder entweder die Navigation weiter erforschen oder den kostbaren grünen Rohstoff QIC bezahlen. Aber die Reise alleine reicht meist nicht für den Gebäudebau. Zusätzlich muss man Planeten erstmal umwandeln - das kostet je nach Art bis zum Dreifachen an Erz. Gerade zu Beginn ist das Terraforming von komplett unterschiedlichen Planeten nahezu unerwschwinglich. Nur wenn man Gebäude auf Planeten seiner Heimatart baut, muss man kein Terraforming mehr betreiben.