Special: Raytracing (Hardware)

von Marcel Kleffmann



Hardware
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Erste Raytracing-Schritte in aktuellen Spielen

Die ersten Spiele mit Hardware-beschleunigten Raytracing-Funktionen waren Battlefield 5 und Shadow of the Tomb Raider im vergangenen Jahr. Beide Titel setzten die Technologie eher in homöopathischen Dosen ein.

Bei Battlefield 5 wurden die Reflexionen der Umgebung auf Fensterscheiben, metallischen Oberflächen oder Pfützen realisiert, wobei der Ursprung dieser Reflexionen nicht im aktuellen Bildausschnitt sein musste. Bei Shadow of the Tomb Raider wurde ein halbes Jahr nach der Präsentation des RTX-Patches der RTX-Patch nachgeliefert, der für realistischere und weichere Schatten-Darstellung sorgt. Allerdings steht der optische Zugewinn durch die Schatten leider in keinem Verhältnis zu dem Absturz der Bildwiederholrate.

Erst deutlich nach der öffentlichen Ankündigung der RTX-Grafikkarten und mit zunehmender Zeit, welche die Software-Entwickler benötigen, um sich mit der neuen Technologie zu beschäftigen, wurden aufwändigere Umsetzungen mit Raytracing realisiert. An dieser Stelle wären vor allem Metro Exodus, Control, Quake 2 (RTX) und Stay in the Light zu nennen - also von den Spielen, die zum aktuellen Zeitpunkt erhältlich und verfügbar sein. Ansonsten gibt es viel Zukunftsmusik.

Metro Exodus

Während man sich bei Battlefield 5 auf die Darstellung von Reflexionen beschränkt hatte, wird bei Metro Exodus die globale Beleuchtung der 3D-Szenerie mit Raytracing realisiert. Das Spiel nutzt also Raytraced Global Illumination. Die Technologie wird nicht zur kompletten Berechnung der Beleuchtung anhand sämtlicher Lichtquellen einer Szene eingesetzt, sondern ist auf das Licht von Sonne und Himmel beschränkt - oder der zentralen Lichtquelle einer Szene, wenn keine Sonne oder kein Himmel zu sehen sind. Lokale Lichtquellen in der Umgebung - wie zum Beispiel Kerzen oder Lampen -
Raytracing-Vergleich bei Metro Exodus. Oben mit Raytracing. Unten ohne Raytracing. Die Schatten-Darstellung und die Beleuchtung rechts sind wesentlich akkurater.
Raytracing-Vergleich bei Metro Exodus. Oben mit Raytracing. Unten ohne Raytracing. Die Schatten-Darstellung und die Beleuchtung rechts sind wesentlich akkurater.
werden in der Regel nicht mit Raytracing gerendert, um die Schleich-Passagen (laut nVidia) nicht unnötig zu verkomplizieren, schließlich soll man auf einem Blick erkennen können, wann man für einen Gegner sichtbar ist oder nicht. Außerdem wird so Rechenleistung gespart.

In der Praxis sind die Unterschiede zwischen einer Szene mit und ohne Raytracing oftmals nicht auf einem Blick zu erkennen - meist wirkt die gerenderte Szenerie mit Raytracing dunkler. Manche Elemente z.B. beim Schneesturm zu Beginn sahen ohne Raytracing sogar etwas besser ausgeleuchtet aus. Aber in ruhigen Momenten, in denen man einen genaueren Blick auf die Umgebung werfen kann, zeigen sich durchaus nuancierte optische Unterschiede, die viel zur Stimmungsinszenierung und der düsteren Atmosphäre beitragen können, da sich viel stärkere Kontraste (auch ohne HDR) realisieren lassen - zusammen mit Schatten von sehr weich bis hart.

Die stärksten Unterschiede erkennt man beim Übergang von Innen- und Außenlevels, wenn Licht von außen in ein Innenlevel fällt - oder wenn eine Szene in Innenlevels gezielt beleuchtet wird. Unter freiem Himmel fallen die Effekte weniger ins Auge. Beispiel: Man steht in einem Eisenbahnwagon (Wolga-Level). Direkt vor einem ist eine geöffnete Tür und das Licht von der Sonne dringt in den Raum herein. Es gibt sonst keine weitere Lichtquelle in der Umgebung. Ohne Raytracing sieht man in der Szene rechts von der Tür einen leicht erleuchteten Bereich, obwohl es dort augenscheinlich gar keine Lichtquelle gibt. Mit Raytracing ist es dort wirklich dunkel.

Control

Das Spiel von Remedy Entertainment und 505 Games nutzt mehrere Raytracing-Funktionen, nämlich Reflexionen, transparente Spiegelungen, indirekte Beleuchtung (als Ersatz für Umgebungsverdeckung via Screen Space Ambient Occlusion; SSAO), Kontaktschatten und Effekte für Schutt/Trümmer. Aufgrund der klaren Strukturen im Leveldesign, der erstklassigen Ausleuchtung der Levels, der zahlreichen Details in den Räumen und den vielen spiegelnden Flächen sind die Grafik-Verbesserungen mit Raytracing deutlich spürbarer und eindrucksvoller als in Metro Exodus.

Mit den RTX-Grafikkarten lässt sich die Grafikqualität des Spiels am PC merklich steigern - allerdings auf Kosten der Bildrate. Während Control laut Nvidia auf einer RTX 2060 Super ohne RTX-Effekte mit 50 fps in 1440p (960p Renderer) läuft, sinkt die Bildwiederholrate auf knapp unter 30 mit Raytracing (i9-7900X 3,3 GHz, 16 GB RAM). Auch bei anderen RTX-Grafikkarten bedeutet die RTX-Nutzung eine fps-Reduktion um circa ein Drittel. In den kritischen Bereich fällt die Bildwiederholrate nicht.
Control ist das aktuelle Paradebeispiel für deutlich sichtbarees Raytracing.
Ausgeglichen werden kann der Performance-Verlust teilweise mit DLSS (Deep Learning Super Sampling), wodurch die fps-Rate um den Faktor 1,5 bis 2 (je nach Renderer) erhöht wird, aber auch mit einem leichten Verlust an Schärfe. Selbst beim Spielen mit einer RTX 2080 Ti merkt man die schwankende Bildwiederholrate (vor allem auf höheren Auflösungen), aber es war in 1080p (Renderer + Auflösung) stets gut spiel- und kontrollierbar. Prinzipiell gilt: In 1080p sind die Einschränkungen durch Raytracing verschmerzbar. Spielt man in 1440p, sollte sich eine stärkere RTX-Grafikkarte im Rechner befinden - oder DLSS bemüht werden. In 2160p geht ohne DLSS so gut wie nichts (Quellen: Hardwareluxx, Nvidia-Benchmarks, Techradar, Digital Foundry).

In jedem Fall müssen die Spieler selbst entscheiden, ob sie lieber auf die bessere Grafik aufgrund der zusätzlichen Raytracing-Grafikfeatures verzichten wollen oder ob sie lieber ein flüssigeres und gleichmäßigeres Spielerlebnis haben wollen. Control ist meiner Ansicht nach der erste Titel bei dem sich das Raytracing wirklich und sichtbar lohnt. Es ist zugleich ein erster Blick in die schöne neue Rendering-Welt. Trotzdem gibt es hier und da auch Rendering-Fehler zu beobachten. Neben etwaigem Rauschen sind manchmal Lichteffekte an Stellen sichtbar, die dort nicht hingehören oder falsch wirken. Diese Macken sind jedoch die Ausnahme.

Kommentare

Leon-x schrieb am
Gummirakete hat geschrieben: ?01.10.2019 08:53
ronny_83 hat geschrieben: ?30.09.2019 12:06 Bei manchen Beispielen hat man eher den Eindruck, es wird eher eine Kameralinse imitiert anstatt das menschliche Auge.
Das beschreibt es ganz gut, finde ich. Der Mensch sieht mit dem Hirn und sieht manches daher anders als reine Technik.
Dann musst du nur warten bis sie dich am Hinterkopf mit einem Anschluss mit der Matrix verbinden. Dann sieht dein Hirn was es sehen will. ;)
Jeder hat eine etwas andere Wahrnehmung oder ist unterschiedlich empfindlich.
Solange man keine direkte Verbindung zum eigenen Gehirn hat sind Games immer nur ein Fenster bzw Kameralinse durch die man blickt.
Zudem sind wir noch weit davon entfernt ein komplettes Bild in Echtzeit zu raytacen. Es fehlen noch zu viele Lichtstrahlen um wirklich alles korrekt zu erfassen.
Entwickler müssen auch noch paar Punkte in Sachen Beleuchtung dann berücksichtigen.
Trotzdem wird es denn immer höheren Aufwand an Fake-Effekte irgendwann ersetzen.
sphinx2k schrieb am
ronny_83 hat geschrieben: ?30.09.2019 12:06 Bei manchen Beispielen hat man eher den Eindruck, es wird (gerade in Ego-Perspektive) eher eine Kameralinse imitiert anstatt das menschliche Auge.
Das denke ich mir jedes mal wenn ich wieder in irgend einer Config herumfrickeln muss um Bewegungsunschärfe aus einem Spiel zu verbannen (Ist besser geworden, viele habe s mittlerweile wieder als Option drin). Einerseits was von realistischer Grafik erzählen, aber dann sowas einbauen. Ja ich weiß es wird gerne gemacht um schwankende FPS bei schnellen Bewegungen zu kaschieren.
Gummirakete schrieb am
ronny_83 hat geschrieben: ?30.09.2019 12:06 Bei manchen Beispielen hat man eher den Eindruck, es wird eher eine Kameralinse imitiert anstatt das menschliche Auge.
Das beschreibt es ganz gut, finde ich. Der Mensch sieht mit dem Hirn und sieht manches daher anders als reine Technik.
Heruwath schrieb am
TaLLa hat geschrieben: ?27.09.2019 17:56 Raytracing ist beeindruckend, wenn es komplett genutzt wird, aber die Tensor Kerne sind einfach viel zu schwach dafür. Auch die GI von Metro ist nur halbgar, dass es in Innenräumen so dunkel ist, ist ganz und gar nicht realistisch, sonst würde man ja auch im echten Leben nichts sehen, wenn man bei halber Sonne im Büro sitzt. Hier passen eben Komponenten der Lichtreflektion im an den Wänden nicht, um den Raum zu erleuchten, außerdem wird immer wieder die Komponente des menschlichen Auges als Restlichtverstärker vergessen. Ich will die Technologie haben, aber solange es nur so halbgar ist, stört es mich auch nicht weiter AMD Karten zu nutzen. Nvidia hat immerhin die Einführung beschleunigt, aber auch gezeigt, warum viele die Jahre vorher sagten, dass Gaming und seine Hardware noch nicht so weit sei.
Bist du dir sicher, dass die Dunkelheit bei Metros GI damit zu tun hat, dass es halbgares raytracing ist? Ich finde, wir sollten uns davon entfernen mit Realismus zu argumentieren und darauf einstellen, dass alle Spiele stilisiert sind.
Seitenwerk hat geschrieben: ?01.10.2019 06:28 Was ich bisher von Raytracing gesehen hab, da stimme ich einigen hier zu, sah in den meisten Fällen eher nach Effekthascherei aus als Realismus. Wenn ich daran denke was Titel ohne Raytracing schon geschafft haben, zb Uncharted oder viele andere, dann sieht man es geht auch ohne Raytracing den gleichen Effekt zu erzielen.
Raytracing macht es halt automatisch statt von Hand gesetzt, verbraucht aber auch unsinnig viel Leistung. Das Thema sehe ich derzeit so wie 4K, lieber Checkerboard Rendering, wo man den Unterschied garnicht sieht und dafür die ganze Leistung in mehr Details oder Physik stecken. Das finde ich bei der Kosten/Nutzen Rechnung persönlich sinnvoller.
Uncharted ist eines der besten Beispiele für ein Spiel, was keine realistische Darstellung anstrebt. Die Grafik von Uncharted ist sehr stilisiert. Natürlich kann man ohne echtzeit...
Seitenwerk schrieb am
Was ich bisher von Raytracing gesehen hab, da stimme ich einigen hier zu, sah in den meisten Fällen eher nach Effekthascherei aus als Realismus. Wenn ich daran denke was Titel ohne Raytracing schon geschafft haben, zb Uncharted oder viele andere, dann sieht man es geht auch ohne Raytracing den gleichen Effekt zu erzielen.
Raytracing macht es halt automatisch statt von Hand gesetzt, verbraucht aber auch unsinnig viel Leistung. Das Thema sehe ich derzeit so wie 4K, lieber Checkerboard Rendering, wo man den Unterschied garnicht sieht und dafür die ganze Leistung in mehr Details oder Physik stecken. Das finde ich bei der Kosten/Nutzen Rechnung persönlich sinnvoller.
schrieb am