Eine starke Engine
Resident Evil Village basiert auf der hauseigenen RE Engine von Capcom, die zum ersten Mal bei
Resident Evil 7 biohazard eingesetzt wurde. Aber auch bei den Remakes von
Resident Evil 2 und 3,
Devil May Cry 5 und sogar
Monster Hunter Rise auf der Switch kam der Nachfolger des MT Frameworks zum Einsatz - natürlich mit neuen Features und Funktionen. Eine große Stärke der Engine ist ihre Skalierbarkeit, also ihre Anpassbarkeit in Bezug auf unterschiedlich leistungsstarke Plattformen.
Xbox One
Los geht es mit der Xbox One. Die Microsoft-Konsole aus dem Jahr 2013 schlägt sich bei Resident Evil Village überaus wacker, zeigt jedoch wenig überraschend die schwächste Grafikqualität auf allen Konsolen. Das Resultat liegt aber deutlich über der niedrigsten PC-Grafikstufe "Leistung priorisieren", bei der zusätzlich noch "Interlacing" aktiviert ist, was die Unschärfe durch das Zeilensprungverfahren erhöht.
Der Unterschied der alten und der neuen Konsolen-Generation auf einem Bild anhand von Texturen, Schärfe und Auflösung. Links: Xbox One. Rechts: Xbox Series X.
Sogar die Gestaltung und die Komplexität des Hintergrunds wie das Schloss oder die Bergkette (zu Beginn) wirken auf der Xbox One noch gut, größere Abstriche muss man hauptsächlich beim Vordergrund machen und gerade bei der Qualität der Texturen.
Auf Xbox One läuft das Spiel nativ in 900p mit maximal 30 fps, wobei die Konsole bei der Bildwiederholrate oft an ihr Limit kommt. Insgesamt läuft es aber noch akzeptabel, wenn man von den langen Ladezeiten absieht. Auf der PlayStation 4 ist die Auflösung gleich, nur die maximale Bildrate liegt laut Capcom etwas höher, und zwar bei 45 fps.
Stadia
Eine wirklich böse Überraschung ist die Stadia-Version, denn eigentlich sollte der Cloud-Dienst von Google mehr als genug Rechenpower haben. Aber das Endergebnis - mit einer mehr als ausreichenden 100-Mbit-Leitung - ist vielfach gruseliger als das Spiel selbst. Oftmals sieht die Stadia-Variante schlechter als die PS4-Pro-Version aus und stellenweise hat sogar die Xbox One die Nase vorn.
Es sind nicht nur die Texturen, die unscharf sind, sondern es gibt klar sichtbare Probleme mit der dynamischen Level-of-Detail-Anpassung. Viele Details werden zu spät geladen oder erst viel zu kurz vor dem Charakter sichtbar. Des Weiteren fallen Artefakte bei hellen oder den vielen dunklen Stellen sowie Konturen um Objekte auf.
Solch ein Rauschmuster auf Lady Dimitrescu (Arm, Gesicht, Kleid) gibt es nur auf Stadia.
An einigen, aber längst nicht allen Charakteren und Objekten sind seltsame Rauschmuster zu entdecken, die an Dithering erinnern, wie z.B. auf dem Kleid und im Gesicht der Vampirlady oder zu Beginn des Spiels bei Mia Winters und dem Kochtopf. Ansonsten gibt es noch flackernde Haare und flackernde Lichter, von grob aufgelösten Schatten ganz zu schweigen. Immerhin ist die Objektkomplexität auf der Stadia-Version ganz gut, auch wenn sich die eigentlich auf 60 Bilder pro Sekunde ausgelegte Bildrate bei Kameraschwenks nicht immer richtig flüssig anfühlt. Es soll in 1080p bzw. dynamischer 4K-Auflösung laufen.
PlayStation 4 Pro
Im Gegensatz zur verkorksten Stadia-Fassung ist das Spiel auf der PlayStation 4 Pro gut umgesetzt worden, zumal man die Wahl zwischen "Bildschirmauflösung priorisieren" und "Bildrate priorisieren" hat. Setzt man auf die höhere Bildholrate, läuft es in 1080p mit 60 fps. Alternativ kann man es in 4K-Auflösung mit 30 fps und HDR spielen, wobei sehr wahrscheinlich eine Upscaling-Technik wie Checkerboard-Rendering zum Einsatz kommt. Capcom setzt auf der Xbox One X auf die gleichen Spezifikationen.
Im Vergleich mit dem PC liegen die beiden Konsolen aus der "Zwischengeneration" leicht über der Voreinstellung "Ausgeglichen". Die größten Unterschiede zwischen PS4 Pro und PS5, abgesehen von längeren Ladezeiten, erkennt man an der Texturqualität, der Komplexität von Objekten und den Charakter-Details. Gleiches gilt für die Schatten-Komplexität. Spielerisch fühlt sich natürlich die Variante "Bildrate priorisieren" besser und flüssiger an, aber insgesamt lässt sich Resident Evil Village überraschend gut auf der "Zwischengeneration" spielen. Im Modus "Bildrate priorisieren" sind keine starken fps-Schwankungen aufgefallen.