Immer wieder Big N
In unseren
PUR-exklusiven 4Players-Talks zu den Meilensteinen diverser Genres fällt ein Name besonders regelmäßig: Nintendo. Beim Action-Adventure schon mehrfach (Zelda, Metroid) und bei den Plattformern gefühlt alle fünf Minuten (Mario, Mario und Mario). Warum? Weil Videospiele nun mal nicht so wären, wie man sie heute kennt, ohne diese renommierte Kreativfabrik aus dem japanischen Kioto. In diesen Monat plaudern unsere PS-Profis Michael, Ben und Jan über die Entwicklung der Rennspiele - und ohne großes Nachdenken ist man vielleicht versucht zu denken: Das ist doch mal kein Nintendo-Metier. Doch weit gefehlt! Zwar wildert der Klempnerkonzern nicht in den Gefilden von Gran Turismo, Forza, Dirt, F1 & Co. - doch verdanken wir ihm gleich zwei Subgenres des Rennspiels: den Funracer und Future-Racer!
Wichtiger Sprung: Wer die Rampe verpasst, quält sich gähnend langsam durch den verdreckten Streckenabschnitt.
Ohne das erste Super Mario Kart hätte es all die launigen Sega-, Bomberman-, Crash-, Diddy-Kong-Partyflitzer in dieser Form vermutlich nicht gegeben. Mario Kart sitzt nicht nur seit Jahrzehnten auf dem Thron dieser Spielart, obendrein ist die Marke heute die erfolgreichste Franchise von Nintendo - auf Switch, Wii U und und 3DS sind je ein Mario Kart der bestverkaufte Titel; und auch auf den Vorgängern Wii und DS gingen irre 37 bzw. 23 Millionen Einheiten der jeweiligen MK-Episode über den Ladentisch. Dem Begründer der Zukunftsraser war keine derart glorreiche Karriere vergönnt, trotzdem besitzt der Name Kultstatus und eine treue Fangemeinde: F-Zero. In Anlehnung an die Formel 1 geht es im ersten Teil der Serie um die Formel 0, daher F-Zero - im Jahr 2560 ist das der Zeitvertreib gelangweilter Milliardäre schlechthin. In 15 Monaten von Nintendos legendärer EAD-Abteilung programmiert, taucht in den Credits dann natürlich auch ein großer Name als Produzent auf: Shigeru Miyamoto. Denn F-Zero ist Anfang der 1990er ein enorm wichtiges Projekt für Nintendo - und damit Chefsache: In Japan sind PC Engine und Mega Drive seit 1987 bzw. 1988 auf dem Markt und haben sich mit guten Absatzzahlen als ernstzunehmende Herausforderer im Konsolenkampf in Position gebracht - das alternde NES schwächelt und Nintendos (hoffentlich potente) Nachfolgekonsole kommt erst im November 1990.
Schwere Last
Knifflige Kurven auf klug gebauten Kursen, die den 16-Bit-Piloten einiges abverlangen - währenddessen rauscht die 3D-ähnliche Umgebung an einem vorbei.
Zum Launch des SNES (in Japan: Super Famicom) stehen nur zwei Spiele in den Regalen, die müssen einschlagen: Neben dem herausragenden Hüpfer Super Mario World ist F-Zero der zweite Titel im Bunde. Dessen Zauberwort, um potentielle SNES-Käufer zu beeindrucken, heißt „Mode 7“. Nur das SNES beherrscht diese Technik, mit der man Hintergrundebenen beliebig rotieren und skalieren kann - und so besonders bei Renn- oder Flugspielen eine Art 3D-Effekt, das Rasen in die Tiefe des Raumes, simulieren kann. Während in der Spielhalle und auf DOS-PCs einige Entwickler bereits 1988 bis 1990 erste technisch beeindruckende Gehversuche mit Polygon-Rennspielen wagen (Winning Run, Hard Drivin’, Indianapolis 500) sind die Heimkonsolen dafür noch zu schwach: F-Zero wirkt daher, natürlich auch unterstützt durch sein Setting, ein bisschen wie ein Spiel aus der Zukunft. Es ist schnell, läuft sauber und hat Fahrzeuge, die locker die 500er-Grenze knacken.
Auch das ist die 16-Bit-Zeit: Vier Fahrzeuge - deal with it.
Der Umfang ist, typisch für einen Flitzer dieser Ära, überschaubar: vier Fahrzeuge, 15 Strecken verteilt auf drei Ligen, ein Trainings-Modus gegen einen KI-Gegner auf sieben der Kurse, jedoch kein Mehrspieler-Modus. Das wars, aber nur auf den ersten Blick. Denn jenseits seines feinen Geschwindigkeitsgefühl und der knackigen Steuerung (inklusive Driftfunktion per Schultertasten) ist der Highspeed-Raser durchdacht: Es gibt zwar keine Waffen, dafür nagen Kollisionen und das Touchieren der Banden an der Gleiter-Energie. Praktischerweise gibt es auf jeder Strecke einen kurzen Boxen-Bereich, wo man das lädierte Energiekonto wieder auffüllen kann. Hier heißt es abwägen: Wer langsam über die Auftank-Streifen fährt, lädt zwar viel Energie auf, verliert aber entscheidende Meter. Aber vielleicht ist das immer noch besser, als in der nächsten Runde zu explodieren…