Special: F-Zero (Rennspiel)

von Matthias Schmid



Entwickler:
Publisher: Nintendo
Release:
1990
1992
Spielinfo Bilder Videos
Mehr als im Kreis fahren...



F-Zero würzt seine Strecken mit Turbo-Pfeilen, Dreck auf der Straße, Schlitterabschnitten in Kurven und Sprungrampen - auf manchen Kursen gibt es sogar magnetische Banden oder Seitenwind, wo man kräftig gegenlenken muss, will man die nicht Energieleisten des Schiffs im Nu leerschrubben. Obendrein bekommt man bei jeder Zieldurchfahrt ein Boost-Item spendiert, das die Gleiter kurzzeitig auf eine Geschwindigkeit von über 500 km/h katapultiert. Der Schwierigkeitsgrad von F-Zero ist schon auf der niedrigsten Stufe nicht zu verachten: Während man mit seinen drei Hauptgegnern um die Podiumsplätze ringt, können die zu überrundenden KI-Fahrer böse Hindernisse darstellen. Obendrein ist ein Rennen sofort beendet, wenn man die an jedem Rundenende geforderte Mindestplatzierung nicht schafft - ein interessantes Feature, das an das Zeitlimit typischer Arcaderennspiele erinnert. Zusammen mit den wenigen Continues, der auf späteren Strecken ständigen Gefahr, zu explodieren oder bei einem Sprung neben der Piste zu landen (und dann ebenfalls zu explodieren), ergibt das einen fordernden Highspeed-Cocktail.

Schnell wie ein Falke

Das Fahrerfeld von F-Zero ist gar nicht mal klein, aber sehr locker über die gesamte Strecke verteilt. Mehr als drei andere Gleiter seht ihr selten.
Das Fahrerfeld von F-Zero ist gar nicht mal klein, aber sehr locker über die gesamte Strecke verteilt. Mehr als drei andere Gleiter seht ihr selten.
Die Piloten der Future-Flitzer tauchen im Spiel selbst übrigens gar nicht auf - nur wer die Anleitung (samt 7-seitigem Comic) durchlas, der erfuhr, wer diese Fahrer waren. Captain Falcon (hinter dem Steuer des blauen Gleiters) kennt man wegen seiner Smash-Bros.-Auftritte auch heute noch. Mr. Stuart (gelb), Samurai Goroh (pink) und Pico (grün) sind schon eher Namen für Retro-Experten. Übrigens hatten alle vier Flitzer auch unterschiedliche Beschleunigungs- und Höchstgeschwindigkeitswerte. F-Zero avancierte mit knapp drei Millionen verkauften Exemplaren zur Nummer Elf der bestverkauften SNES-Spiele - einen würdigen zweiten Teil gab es trotzdem erst 1998 auf dem Nintendo 64; der erweiterte erste Teil namens BS F-Zero Grand Prix sowie dessen Nachfolger BS F-Zero Grand Prix 2 (beide im selben Mode-7-Look) erschienen nur in Japan für Nintendos frühes Modem-Add-on Satellaview.

Wer das erste F-Zero heute spielen will und Wii oder Wii U samt Virtual Console schon eingemottet bzw. verkauft hat (dafür erschien es nämlich auch), der kann dies auf dem 3DS tun. Oder er nutzt das SNES Mini, da ist der Future-Racer-Pionier auch enthalten. Alternativ empfehle ich dieses kuriose, Japan-exklusive Brettspiel zum Serien-Erstling. Leider wurde der Serie nach N64-, Arcade-, Gamecube- und zwei GBA-Episoden seit nunmehr über 15 Jahren kein neuer Teil spendiert - dafür möchte ich mit einem schönen Zitat von Daytona-USA- und Yakuza-Schöpfer Toshihiro Nagoshi schließen: „F-Zero hat mir beigebracht, wie ein Videospiel aussehen soll!“

Drive-thru-Tankstelle: Die F-Zero-Art der Energieaufladung wäre ein Traum für heute Elektroautos.
Drive-thru-Tankstelle: Die F-Zero-Art der Energieaufladung wäre ein Traum für heute Elektroautos.
Doch Moment, über F-Zero schreiben und die legendäre Musik verschweigen - das wäre ein Affront. Denn dieses Spiel hat sich auch wegen seiner genialen Chiptune-Melodien tief in mein Gamer-Gedächtnis eingebrannt. Die sphärisch-hypnotischen, zu den jeweiligen Strecken gehörenden Stücke sind auch heute noch ein Genuss: Schon Sekunden nach dem Start des ersten Rennens (auf meinem SNES Mini) trinke ich dank Yumiko Kankis perfekter Melodie zu Mute City einen großen Schluck Kindheit. Auch Naoto Oshidas melancholisch angehauchtes Big-Blue-Thema ist einfach wunderschön. Als Rauswerfer noch ein Wort zur Bedeutung der Serie: Wenngleich Nintendo damit keinen konstanten Millionenseller heranzüchten konnte und die Serie zu meinem Leidwesen schon viel zu lange brach liegt, so war ebendieser SNES-Launchtitel nicht nur eine tolle Mode-7-Technikdemo, sondern auch eine Initialzündung für andere Future-Racing-Highlights - von WipEout über Extreme-G bis P.O.D. - , ohne die die Rennspiel-Szene der 1990er und 2000er um einiges ärmer gewesen wäre.

Kommentare

USERNAME_10000509 schrieb am
F-Zero hab ich nur über einen Freund spielen können, war jetzt nicht so meins. Aber hier hat jemand anderes "Podrennen" erwähnt, da kam mir direkt das hier in den Sinn:
Cytasis schrieb am
Das Miez hat geschrieben: ?02.07.2020 00:48 Als Kind malte ich mir beim Spielen und Durchforsten des Handbuchs immer aus, wie cool solche Rennen dann im realen Leben sein würden.
25 Jahre danach (hatte das Game erst Mitte der 90er gezockt) ist die Welt in der Hinsicht leider immer noch boooooooooring. :mrgreen:
Und es gibt immernoch keine echten Podrennen :(
Wulgaru schrieb am
Abkürzungen in dem Sinne nicht, aber wenn du auf den höheren Schwierigkeitsgraden bestehen wolltest, musstest du halt am Limit fahren und da konnte man schon einige Kniffe in Strecken ausnutzen. Dieses Limit und durch die nicht vorhandenen Spezialwaffen hatten halt weniger Zufallselemente als bei Wipeout. Zwar waren wir Europäer damals sowieso bei beiden langsam unterwegs, Stichwort Pal, aber was das Geschwindigkeitserlebnis anging, fand ich Zero X um einiges schneller und verrückter als den PS-Rivalen.
Allein sowas wie Wind City 2 oder der gesamte Joker Cup + den Zufallscup der eh immer neue Sachen bot. Nur im Multiplayer waren andere Titel stärker. Ich habe da echt hunderte Stunden in dem Teil versenkt und das halt überwiegend solo
CritsJumper schrieb am
Wulgaru hat geschrieben: ?12.07.2020 18:52 Wobei das Opus-Magnum meiner Meinung nach F-Zero X ist. Was die rausgehauen haben an Streckendesign hat die Konkurrenz damals wie einen Witz aussehen lassen und das zur Hochzeit des Genres....ganz ohne Spezialwaffen und dergleichen.
Der Cube-Teil ist zwar fast noch besser, aber auch unzugänglicher und natürlich nicht so revolutionär.
Naja. Mich hat F-Zero X sehr kalt gelassen, weil ich schon Wipe Out auf der PS1 kannte und das war schneller und vom Streckenbau anspruchsvoller. Zudem liebte ich diese Innenansicht.
F-Zero X fand ich auch nicht so interessant wie F-Zero auf dem Super Nintendo. Bei F-Zero X waren zu wenig Engstellen, zu wenig Kampf beim Schubsen mit den Gegnern und man konnte auch nicht mehr "runter fallen".
Das war ja bei Mario Kart und F-Zero so cool, das es Strecken gab, wo man Abkürzungen finden konnte, oder nehmen konnte wenn man geschickt die Feder einsetzt etc.
Das hatte ich bei F-Zero X vermisst, aber gut möglich das ich es nicht lange genug gespielt hatte um diese Dinge zu finden.
schrieb am