Special: Discworld (Adventure)

von Matthias Schmid



Discworld (Adventure) von Psygnosis
Das lustigste Spiel der Welt?
Publisher: Psygnosis
Release:
1995
1995
kein Termin
Spielinfo Bilder  
Terry Pratchetts Scheibenwelt-Romane sind ein Phänomen der Fantasy-Literatur. Bereits 1995 erblickte mit dem schlicht Discworld betitelten Adventure ein Point-&-Click-Abenteuer der besonders guten Art das Licht der Welt. Gut wohl auch deshalb, weil der Meister selbst an der Entwicklung beteiligt war. Blickt mit uns zurück auf einen PUR-Klassiker voller Lachsalven und Juxraketen.

Lach- und Click-Geschichten

Discworld als lustigstes Computer- und Videospiel überhaupt? Für so eine gewichtige wie gewagte Aussage fehlt mir schlicht die allumfassende Adventure-Expertise. Deshalb auch das Fragezeichen. Ich habe mit Rufus (aus der Deponia-Reihe) Tränen gelacht, köstliche Wortgefechte mit Guybrush (aus Monkey Island) ausgetragen oder dem Tentakel (aus Day of the Tentacle) gehuldigt, aber eben weder Toonstruck noch Sam & Max oder Simon the Sorcerer durchgespielt. Daher: Discworld ist ganz einfach mein persönliches Humor-Highlight, wenn es um Videospiele geht. Was aber anhand der Aufzählung sehr deutlich zu Tage tritt: Das Adventure ist mit ziemlicher Sicherheit das lustigste Genre! In keiner anderen Spielart stehen Albernheiten und Komik so sehr im Vordergrund, zudem bieten sich bei der falschen Benutzung oder Kombination von Inventar-Gegenständen unzählige Gelegenheiten, den Spieler selbst auf die Schippe zu nehmen. Und natürlich: Dialoge, Dialoge, Dialoge.

Rincewind hat ein Händchen für unglückliche Situation - im Hintergrund naht schon der Drache.
Rincewind hat ein Händchen für unglückliche Situation - im Hintergrund naht schon der Drache.
Ohne nun in eine Humor-Analyse abzudriften, bleibt festzuhalten: (Selbst-) Gespräche sind in Videospielen meist die Grundlage für besonders lustige Momente. Das gelingt natürlich auch Rollenspielen - teils den seichten mit Mario oder der South-Park-Bande, teils Schwergewichten wie Fallout oder Planescape Torment - oder sogar Actionspielen. Nicht wenige Leser zählen vermutlich Rares ordinären Eichhorn-Actioner Conker’s Bad Fur Day oder die mal feingeistigen, mal zynischen Portal-Titel zu ihren lustigsten interaktiven Erlebnissen. Aber im klassichen Point’n’Click-Adventure, wo nicht nur dem Nachdenken, sondern auch dem Umherirren, Ausprobieren und Scheitern ein besonderer Reiz innewohnt, besetzt der Humor oft eine Schlüsselrolle. Und wenn dann die bizarr-schrullige Scheibenwelt des britischen Fantasy-Autors Terry Pratchett eine unwiderstehlichte Liason mit diesem Genre eingeht, kennt das Schmunzeln, Staunen und Kringeln kein Halten mehr.

Der zweite Versuch

Perverser, Weihnachtsmann oder beides? Im Geschäft des Spielzeugsverkäufers fühlt man sich schon mal unwohl.
Perverser, Weihnachtsmann oder beides? Im Geschäft des Spielzeugsverkäufers fühlt man sich schon mal unwohl.
Schon 1986, also nur drei Jahre nach dem Romandebüt der Scheibenwelt, kam aus Großbritannien das Heimcomputerspiel The Colours of Magic - ein Text-Adventure, dem jedoch kein sonderlicher kommerzieller Erfolg vergönnt war. Knapp zehn Jahre später folgte der zweite Anlauf: Eine Co-Produktion der britischen Studios Teeny Weeny Games und Perfect Entertainment unter Führung von Angela Sutherland und Gregg Barnett trat an Terry Pratchett heran. Mit einem auf eigenes Risiko vorfinanzierten Prototypen überzeugte man den Scheibenwelt-Autor, dass es eine gute Idee wäre, das Thema als Point-&-Click-Adventure umzusetzen - und natürlich von der Leidenschaft und dem Händchen des Teams für den schwierigen Stoff. Anstatt nur einen bestimmten Roman in Spieleform umzusetzen, entschied man sich bei Discworld für einen neuen, eigens für das Spiel konstruierten Galopp durch die Scheibenwelt - mit dem schusseligen Zauberlehrling Rincewind in der Hauptrolle und dezent an Bände wie „Die Farben der Magie“ oder „Wachen! Wachen!“ angelehnt. Die Handlung des Spiels stammt zwar nicht aus der Feder von Pratchett selbst, er segnete sie jedoch ab und justierte an der einen oder anderen Stelle nach. Die PC-Version erschien auf Disketten oder CD-ROM - letztere Fassung glänzte mit komplett vertonten Dialogen, die auch Besitzer der ersten CD-Konsolen PSone und Saturn erfreuten. Im vortrefflichen, englischen Original sprach Monty-Python-Gründungsmitglied Eric Idle den trotteligen Rincewind, in der ebenfalls sehr gelungenen deutschen Synchro wurde der Zauberdussel von Arne Elsholtz - bekannt als deutsche Stimme von u.a. Tom Hanks und Bill Murray, vertont.

Kommentare

CritsJumper schrieb am
hamstergeddon hat geschrieben: ?15.02.2021 19:34 Dinge vergisst.
Auch ein sehr wichtiger Punkt finde ich. Ich will nicht sagen das es vor dem Internet nichts gab... aber heutzutage wird so sehr um Aufmerksamkeit gekämpft und überall liegen schon weitere Verlockungen, das man sich gar nicht vorstellen kann. Etwas an einem Stück ohne Unterbrechung zu Ende zu spielen.
Vielleicht liegt es auch an der Junged damals wo anders eben kostete. Da las man ein Buch an einem Stück durch, nach einander, bevor man etwas neues angefangen hatte.
So war es auch mit Computerprogrammen.
Es gibt nichts schlimmeres für ein Adventure wie eine Pause. Ist dies mal der Fall, fängt man es später am besten noch ein mal komplett von Vorne an. Einfach weil man sonst wichtige Zusammenhänge vergisst oder verpasst. Man muss dabei wirklich aufmerksam sein und darf nicht nebenbei noch fünf andere Dinge parallel machen, wie Chatten, Videos anschauen usw...
Aber genau das macht für mich Adventures auch noch besonders. Weil ich dabei komplett abschalten kann. Ich konzentriere mich dann auf diese Erzählung und Aufgabe und es hat etwas sehr beruhigendes.
Funktioniert bei mir aber auch bei alten Jump n Runs. Wo man erst mal eine gewisse Fingerfertigkeit erlernen oder neu trainieren muss. Bis der Schwellwert überschritten ist und man eine Passage schafft.
So ein bisschen fehlt mir dies bei aktuellen Titeln. Perfekte Spiele, verkaufen einem das Scheitern als Fortschritt. Leider sind es dann in irgendwelchen Titeln Skill-Points oder Shop-Items, welche nur dazu dienen deine Spaßpause zu kaschieren/überbrücken.
Chibiterasu schrieb am
Ich mochte die Gobliiins ja irgendwie ganz gerne, aber logisch ist da wenig gewesen, ja.
Todesglubsch schrieb am
HellToKitty hat geschrieben: ?16.02.2021 10:25 Habt ihr eigentlich mal die Goblins Spiele gezockt? Die haben vielleicht mal unlogische Rätsel gehabt. Da hat man wirklich ohne Sinn und Verstand Gegenstände miteinander kombiniert und interagiert. Zusätzlich gab es noch Stellen die man richtig timen musste. Dazu noch ein Humor direkt vom unterm Fußboden im Keller.
Die waren schlimm. Das war aber schon wieder ein eigenes Subgenre.
Aber ich wüsste nicht, wie man die drei Goblins, sowie Woodruff ohne Lösung durchspielen soll.
Da wurde ja sogar noch ein vierter Teil produziert, ohne Sierra, erschien über Kalypso. Grausige Wertungen bekommen.
hamstergeddon hat geschrieben: ?15.02.2021 19:34 Das bessere Beispiel für fehlende Hinweise (bzw. "alles logisch, wenn man die Lösung schon kennt") wäre aber wahrscheinlich Dagger of Amon Ra gewesen.
Da gab's Sackgassen, ja.
Man merkt, dass bei Sierra viele verschiedene, unterschiedliche Geister am Werk waren, weshalb sich die Qualität ihrer Adventures stark unterschieden. Manche waren durchaus in Ordnung, manche waren einfach nur unfair. In Laura Bow konntest du vom Auto überfahren werden, wenn du nicht nach links und rechts geschaut hast. kA ob's da schon nen Retry-Button gab...
HellToKitty schrieb am
Habt ihr eigentlich mal die Goblins Spiele gezockt? Die haben vielleicht mal unlogische Rätsel gehabt. Da hat man wirklich ohne Sinn und Verstand Gegenstände miteinander kombiniert und interagiert. Zusätzlich gab es noch Stellen die man richtig timen musste. Dazu noch ein Humor direkt vom unterm Fußboden im Keller.
Ich hätte übrigens gerne ein Adventure in Zamonien, der Welt von Walter Moers. Das Setting wäre perfekt für ein Point'n'Click. Seine Geschichten finde ich bei ähnlichem Humor wirklich viel lustiger als die Scheibenwelt Romane (von denen ich allerdings nur zwei gelesen habe).
hamstergeddon schrieb am
ChrisJumper hat geschrieben: ?15.02.2021 14:53 Eigentlich wird alles durch die Dialoge angedeutet. Wahrscheinlich fehlte dir dann ein Dialog, oder du hast es nicht als relevant eingestuft.
Aber was auch passieren kann, gerade bei Discworld 1, war das so eine Film-Szene kommt. Die kommt dann nur ein mal, wenn man den Platz betritt usw. Danach wiederholt die sich nicht mehr, es sei denn man hat noch ein älteres Savegame.[..]
Ja, Discworld geht schon in Ordnung. Das Spiel ist in erster Linie ausufernd, weil es an den verschiedenen Orten viel Dialog gibt und man unter Umständen den Überblick verliert bzw. Dinge vergisst.
Todesglubsch hat geschrieben: ?14.02.2021 23:29 Später, ja. Die ersten Adventures, also im Grunde alles unter Lucasfilm, hatten noch viele Jugendsünden.
Ich meinte schon explizit LucasArts. Das hätte ich dazu schreiben sollen.
Lucasfilm war schon echt viel Prototyping. Maniac Mansion hatte ja viele Fail-States, aber war aufgrund des begrenzten Spielareals mit dem Haus noch erträglich. Zak wiederum hatte eine wirklich grauenhafte Spielerführung und verschiedene Momente der Marke "Ich mache jetzt etwas, weil es ein Adventure ist". Indiana Jones and the Last Crusade wiederum war recht linear und hatte zwischendurch viele alternative Lösungswege, aber die waren nur bedingt erkennbar und die dafür benötigten Gegenstände waren teils über das Spiel verstreut. Da konnte es zwischendurch schon eng werden, wenn man sich durch bestimmte Passagen in erster Linie durchgeprügelt hat.
Todesglubsch hat geschrieben: ?14.02.2021 23:29 Also das stimmt nicht ganz. Zuallererst einmal ist Quest for Glory natürlich ein suboptimales Beispiel, aufgrund seiner Mischung von Adventure und RPG, wo man nie wusste, ob etwas nun nicht geklappt hat, weil es einfach nicht geht - oder weil der Charakterwert zu gering ist.
Dass man die Gebiete im Grunde zu jeder Tageszeit abklappern muss, ist in der Tat mies - aber auch das schieb ich auf diesen RPG-Zusatz. Aber in eine Sackgasse kommen,...
schrieb am