Von Red Steel bis Demon’s Souls
Einen großen immersiven Schritt erhoffte man sich von der Bewegungssteuerung der Wii. Zwar liefen die Schwertkämpfe in
Red Steel 2006 sehr statisch ab, weil man quasi an einem Ort festgetackert war, aber das aktive Hauen und Stechen hatte seine Reize: Die Steuerung der Schwerthiebe wurde gut simuliert und eine wichtige Prise Taktik war dabei: Man konnte in der Verteidigung nach rechts oder links ausweichen oder mit den Klingen aktiv blocken. Unterm Strich war das letztlich nur Run&Gun plus Katanagefuchtel – die neue Technik konnte die Kampfsysteme mit Klingen nicht bereichern.
Red Steel nutzte 2006 die Möglichkeiten der bewegungssensitiven Steuerung auf Wii.
Wo waren die Erben von "Ultima Underworld" und
King's Field? Wie aus dem Nichts meldete sich From Software 2009 mit
Demon's Souls zurück. Die Japaner inszenierten ein Abenteuer, das sich auf gnadenlose Kämpfe mit tollem Kontersystem konzentrierte – hier konnte man zum ersten Mal wieder situative Spannung à la Severance erleben. Gerade das Taxieren des Feindes vor den Gefechten, die Vielfalt der Hieb- und Stichwaffen, der Einfluss der Ausdauer sowie die tödliche Riposte, die bei gutem Timing die Deckung für einen fatalen Stich öffnete, sorgten für eine Spannung zwischen Schild und Schwert, die man viele Jahre vermisst hatte. Endlich gab es wieder Nervenkitzel mit Duellcharakter! Der wurde in
Dark Souls 3 nochmal durch die Kampfmanöver erhöht: 2016 konnte man je nach Waffe bestimmte Stellungen einnehmen, aus denen heraus Spezialmanöver möglich waren. Weil die KI das ebenfalls einsetzte, stieg die Spannung. Was der Reihe bis zum Schluss allerdings fehlte: Trefferzonen und noch mehr physikalische Konsequenz.
Wie gut die Soulsreihe das Kämpfen inszenierte, zeigte sich auch im direkten Vergleich mit
The Elder Scrolls 5: Skyrim: Das hat 2011 zwar ein besseres
Mit Demon's Souls feierte die situative Spannung 2009 ein furioses Comeback: In keinem anderen Action-Rollenspiel entstanden so packende Duelle - in Dark Souls 3 erreichten sie aufgrund der Kampfmanöver ihren Höhepunkt.
Kampfsystem als Gothic, zumal man feindliche Hiebe mit dem Schild blocken sowie den Gegner über einen Schildstoß ins Taumeln bringen kann. Außerdem verschlingen leichte und schwere Hiebe mehr oder weniger Ausdauer. Aber mehr ist taktisch nicht möglich: Es gibt weder eine gezielte Parade inklusive Konter noch große Unterschiede zwischen den Waffen, so dass es letztlich auf das immer gleiche Hauen und Stechen hinauslief. Ob sich Bethesda mit "The Elder Scrolls VI" qualitativ entwickeln kann?
Ausblick: Von Nioh bis zur Virtual Reality
Apropos Zukunftsmusik: Was kann man in den kommenden Spielen erwarten?
Nioh wird sich mit seinem Kampfsystem direkt an der Soulsreihe orientieren und lediglich für mehr Kombovielfalt sorgen. Das Besondere sind allerdings die vielen Kampfhaltungen, die das Prinzip der Manöver aus Dark Souls 3 weiterführen könnten. Schließlich hat man hier deutlich mehr Stellungen zur Verfügung.
Rollenspiele wie The Elder Scrolls V: Skyrim bemühten sich um facettenreiche Kämpfe, aber konnten nicht vollends überzeugen.
Außerdem muss man
The Surge im Auge behalten, denn im Gegensatz zu
Lords of the Fallen, das das Kämpfen aus Dark Souls in weiten Bereichen kopierte, könnten sich die Nahkämpfe in der düsteren Zukunft u.a. dank modular aufrüstbarer Körperteile markanter unterscheiden. Vielleicht inkl. Trefferzonensystem?
Auch das auf Authentizität pochende historische Rollenspiel
Kingdom Come: Deliverance könnte Akzente setzen: Das Kampfsystem wirkt noch etwas steif, aber physische Kollisionen zwischen Klingen und Rüstung werden bei der Ermittlung des Schadens ebenso einbezogen werden wie die Art der Attacke etwa über stumpfe, scharfe oder spitze Waffenteile. Mit dem Analogstick kann man aktiv nach oben, links, rechts, unten links oder unten rechts anvisieren, während ich meinen fixierten Gegner umkreise und dann schlagen oder zustoßen bzw. -stechen. Mit dem Schild kann man einfacher über Tastendruck blocken als z.B. mit einem Streitkolben. Aber wenn es
Was bringt die Zukunft? Mit Nioh, The Surge, Kingdom: Come Deliverance und For Honor gibt es genug Spiele, in denen man mit Klingen kämpft.
einem gelingt, einen Schlag genau zur rechten Zeit zu parieren, dargestellt durch eine kurze Zeitlupenphase, bekommt man die Gelegenheit zu einer Riposte. Dieser Gegenschlag ist zwar nicht wie in Dark Souls tödlich, aber sorgt für deutlich mehr Schaden. Nur so eine richtige Kampfdynamik wollte sich noch nicht einstellen.
Ob
For Honor von Ubisoft frische Impulse setzen kann? Immerhin treffen hier mit Samurai, Rittern und Wikingern drei Archetypen mit unterschiedlichen Stilen aufeinander – geht es eher um arcadigen Komboflow oder entstehen packende Gefechte?
Last but not least ist da noch VR: Theoretisch hätte man über Oculus Rift, PlayStation VR oder HTC Vive deutlich mehr Möglichkeiten den Kampf im Raum spannend zu gestalten als noch auf Wii oder mit PlayStation Move. Aber in der Praxis muss man damit leben, dass Klingen nicht kollidieren, dass die Schwere der Hiebe nicht wirklich spürbar ist und dass man nur teleportiert. Action-Rollenspiele wie
Vanishing Realms für HTC haben zwar interessante Ansätze, aber auch klare Defizite, wie unser Test zeigt. Wir sind jedenfalls gespannt, was sich Entwickler einfallen lassen, um die Klingentänze der Zukunft spannend zu inszenieren.