Special: Spielkultur (Sonstiges)

von Michael Krosta



Sonstiges
Entwickler: 4Players
Publisher: 4Players
Release:
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I-War (Independence War) (1997)

I-War, oder auch Independence War, griff ebenfalls die Idee der Weltraumoper auf und wollte Raumschlachten mit einer spannenden Geschichte verknüpfen. Schon das knapp 15-minütige CGI-Intro stimmte auf die Handlung ein, bei der man die letzte Schlacht von Jefferson Clay mitverfolgte. Der Spieler übernahm aber die Rolle eines unbekannten Raumschiff-Kapitäns, der mit seinem Schlachtschiff Dreadnaught für die Earth Commonwealth Navy gegen die abtrünnigen Rebellen der Indies in den galaktischen Krieg zog. Dabei übernahm man die Kontrolle über die Brücke mit ihren vier Stationen und steuerte u.a. Jäger per Remote Link, bediente die Waffensysteme der Dreadnaught oder kümmerte sich um Reparaturen. Die Kommandozentrale ließ sich dabei vom Mutterschiff abdocken.

I-War griff ein beliebtes Konzept für Geschichten einer Weltraumoper auf: Den Kampf für die Unabhängigkeit!
I-War griff ein beliebtes Konzept für Geschichten einer Weltraumoper auf: Den Kampf für die Unabhängigkeit!
Die Kampagne erstreckte sich über 40 Missionen und bot drei verschiedene Enden, doch nach dem imposanten Intro hielt man sich im weiteren Verlauf mit hochwertigen Zwischensequenzen zurück. Statt bei der Inszenierung hob man sich lieber in einem anderen Bereich von den Mitbewerbern ab: Entwickler Particle Systems basierte sein Flugmodell auf den Newtonschen Gesetzen der Physik und berücksichtigte damit im Gegensatz zu Wing Commander & Co auch Faktoren wie die Trägheit von Schiffen in Relation zu ihrer Masse sowie dem fehlenden Luftwiderstand im All. Zudem erlaubte das Flugmodell das Bewegen und Beschleunigen der Schiffe in alle Richtungen: Dadurch war es z.B. auch möglich, rückwärts oder sogar seitwärts zu fliegen. Neben Kampfeinsätzen umfasste das Missionsdesign auch kleine Rätsel, die meist durch die Anwendung der physikalischen Regeln gelöst werden mussten. Mit der später veröffentlichten Zusatzkampagne Defiance durfte man die Geschehnisse übrigens in 18 Missionen aus der Sicht der Rebellen neu erleben.

Colony Wars (1997)

Einen ähnlichen Ansatz wie I-War verfolgte auch Sony bei seinem Ausflug in den umkämpften Weltraum von Colony Wars – zumindest, was das Szenario angeht. Denn auch hier lieferte man sich auf der PlayStation als Rebellen-Pilot für die Liga der freien Welten Dogfights in den Weiten des Alls gegen das gierige und brutale Imperium der Erde. Der bewaffnete Aufstand gegen Unterdrückung und Ausbeutung erstreckte sich über mehrere Akte, wobei sich Handlung und Missionen je nach Abschneiden bei den Aufträgen verzweigen konnten. Entsprechend gab es fünf Möglichkeiten, wie der Auftakt dieser dreiteiligen Weltraumoper enden konnte. Neben den imposanten Rendersequenzen überzeugte der Space-Combat-Simulator nicht nur inhaltlich, sondern sorgte vor allem technisch mit detaillierten Schiffen, spektakulären Lichteffekten und dem gelungenen Soundtrack von Tim Wright aka Cold Storage für Staunen.

Colony Wars von Psygnosis war vor allem in technischer Hinsicht ein beeindruckender Ausflug in den Weltraum.
Colony Wars von Psygnosis war vor allem in technischer Hinsicht ein beeindruckender Ausflug in den Weltraum.
Genau wie in der Erweiterung von I-War wechselte man im Nachfolger Colony Wars: Vengeance die Seiten und erlebte den Konflikt etwa 20-30 Jahre nach den Ereignissen des ersten Teils aus den Augen des Piloten Mertens, der für die Colonial Navy ins Cockpit stieg. Neuerdings durfte man die vier Raumjäger mit Upgrades verbessern und nicht nur im Weltall, sondern auch innerhalb der Atmosphäre von Planeten Aufträgen nachgehen. Dabei hielt man an der Struktur des Vorgängers fest und präsentierte je nach Spielweise erneut fünf verschiedene Endsequenzen. Doch nicht jeder dürfte so weit gekommen sein: Der zweite Teil der Saga blieb auch aufgrund seines hohen Schwierigkeitsgrades sowie den knappen Zeitlimits in Erinnerung und hat viele Piloten frustriert im Weltraum zurückgelassen. Mit Colony Wars: Red Sun schloss Psygnosis die Trilogie ab, verabschiedete sich dabei aber von den Story-Verzweigungen und erzählte stattdessen eine lineare Geschichte rund um den Söldner Alexander Lyron Valdemar, in dessen Händen das Überleben des gesamten Universums lag.

Starlancer (2000)

Für Starlancer arbeiteten Chris und Erin Roberts zusammen.
Für Starlancer arbeiteten Chris und Erin Roberts zusammen.
Für Starlancer schlossen sich Chris und Erin Roberts zusammen, um mit ihrem Studio Digital Anvil an die Tugenden und Erfolge von Wing Commander anzuknüpfen. Entsprechend entdeckte man viele Parallelen und es fühlte sich sehr vertraut an, sobald man in einem der zwölf Schiffe Platz nahm. Neben der Cockpit-Action stellte die Geschichte wieder eine tragende Säule dar: Anstatt sich wieder mit außerirdischen Rassen zu bekriegen, wurden hier die politischen Konflikte auf der Erde in den Weltraum ausgelagert, wo im Jahr 2160 eine kommunistische Koalition aus Russland, China und dem Nahen Osten gegen eine demokratische Allianz aus westlichen Staaten in den kalten Sternenkrieg zog, der zunehmend heiß wurde. Als unfreiwillig komisch erwies sich der Versuch, die vielen Nationen durch übertriebene Dialekte in der deutschen Synchro abzubilden. Anstatt weiter auf interaktive Filme mit realen Schauspielern zu setzen, entschied man sich hier für vorberechnete und deutlich weniger Zwischensequenzen aus dem Computer. Der Storyverlauf wurde auch hier dadurch beeinflusst, wie man sich in den 24 Kampagnen-Missionen geschlagen hat. Diese wurden übrigens durch Mehrspieler-Modi ergänzt, in denen auf dem PC acht, bei der gelungenen Dreamcast-Umsetzung immerhin noch bis zu sechs Piloten online gegen- und teilweise sogar miteinander antreten konnten.

In Freelancer griff Chris Roberts den Story-Faden aus Starlancer auf und erzählte die Geschichte im gleichen Spieluniversum weiter, trimmte das Spieldesign allerdings wieder stärker in Richtung Privateer oder Elite und stellte damit abseits der Baller-Action wieder Handel und Erkundung in den Vordergrund.

Kommentare

adventureFAN schrieb am
Ma im ernst: Wo bleibt die Stellungnahme bezgl. FreeSpace?
Beitrag erstellt und nie wieder gesehen? ^^
Wenn es sogar ein mittelmäßiges DarkStar One in die Liste schafft... ist das für FreeSpace schon eine ziemliche Beleidigung.
Knarfe1000 schrieb am
Wurde zwar schon ein paar mal geschrieben, aber ich muss mir trotzdem Luft machen:
WO IST FREESPACE ??
johndoe1238056 schrieb am
Paul Spaten hat geschrieben:Schade, dass der Rückblick nicht mit Elite anfängt.
Doch, es hatte eine Story.....
Na, jetzt bin ich aber gespannt. Mein Handbuch weiß nämlich nichts über eine Story zu berichten.
BildBildBild
Kajetan schrieb am
Knallfix hat geschrieben:Das nicht erwähnen von Tie Fighter, dem zumindest besten Star Wars Spiel, oder Freespace läßt nur einen Schluss zu:
Sie waren für den Autor zu komplex und er bevorzugt das dröge Waypoint abklappern ala Roberts.
Das Hinweisen auf angeblich fehlende SW-Spiele lässt nur den Schluß zu, dass der Autor des obigen Posts das Video oder den Text dazu nicht wirklich gelesen hat ... war beides wohl zu komplex!
schrieb am