Spielkultur: Die zehn wichtigsten Ego-Shooter der 90er - Special

 

Special: Spielkultur (Sonstiges)

von 4P|Team



Sonstiges
Entwickler: 4Players
Publisher: 4Players
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Marathon (1994, Bungie Software)

Aus zwei Gründen muss man Marathon für den Mac erwähnen: Zum einen etablierte Bungie hier erstmals in einem Ego-Shooter das freie Umsehen - und zwar nicht nur nach oben oder unten, wie noch bei einigen späteren Titeln, sondern komplett in alle Richtungen mit der Maus und in mehrstöckigen Levels. Zum anderen ist Marathon in einigen stilistischen und spielmechanischen Aspekten der geistige Vater von Halo, bot z.B. schon Waffen für beide Hände, Heilregeneration, Sprachkommunikation und 8-Spieler-Deathmatches.

Die Ego-Shooter entwickelten sich in diesen Jahren rasend schnell: Beispielhaft seien Heretic und Hexen von Raven Software genannt, die Sprünge, das Fliegen, Wettereffekte, Erdbeben, zerstörbare Objekte, komplexere Rätsel, Fackeln in dunklen Räumen sowie erstmals über Portale verbundene Nebenareale statt nur linear folgende Hauptareale anboten.

Star Wars: Dark Forces (1995, LucasArts)

Obwohl sich die Engine von Doom gerade wie ein Lauffeuer verbreitete, setzte LucasArts für seinen ersten Ego-Shooter im Star-Wars-Universum auf eigene Technik – und die sorgte für einige Innovationen. Denn die Jedi-Engine erlaubte nicht nur das vertikale Umsehen, das Ducken und Schwimmen, es gab auch akrobatische Einlagen wie das Springen und man konnte bereits vor Quake 3D-Objekte im Spiel sehen – wenn auch nur an bestimmten Stellen.

Der Kampf fühlte sich in Star Wars: Dark Forces realistischer an als in Doom, hinzu kam der Einsatz von Schild sowie Konterfähigkeiten. Es gab zudem noch mehr Abenteuer-Flair und erstmals feste Missionsziele abseits von Kill’em all. Man war mit einer Lampe in dunklen Arealen unterwegs, die Levelstruktur war angenehm komplex und aktivierte Schalter konnten diese sogar verändern, so dass man einiges zu rätseln hatte.

Neben Zwischensequenzen sorgte vor allem die dynamisch an die Action angepasste, weitgehend von der Originalkomposition von John Williams stammende Musik für filmisches Flair. Das Abenteuer spielte als Prequel übrigens direkt vor der klassischen Trilogie und sorgte für einige stimmungsvolle Déjà-vus. Allerdings gab es keinerlei Multiplayer und die Konsolenversion für PlayStation konnte 1996 nicht überzeugen.

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