Spielkultur: Eine kurze Geschichte der Gewalt - Special

 

Special: Spielkultur (Sonstiges)

von Matthias Schmid



Sonstiges
Entwickler: 4Players
Publisher: 4Players
Release:
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Spielinfo Bilder Videos
Extrembeispiel

Blutfontänen, quälende Todesanimationen, abgetrennte Körperteile waren in den genannten Spiele-Promis nicht das Thema, doch ein Blick in die Spielhalle zeigt, dass auch das schon Mitte der 1980er möglich war: 1986 schockierte erneut Exidy - im Lightgun-Shooter Chiller feuerte der Spieler auf gequälte Menschen im Folterkeller. Gezielte Schüsse sorgten dafür, dass ein Kopf im Schraubstock zerquetscht oder Menschen auf einer Streckbank in zwei Teile gerissen wurden. Das war nicht nur damals krass, das ist es auch über 30 Jahre später noch. Auch das (wenig überraschend indizierte) C64-Spiel Commando Libya überschritt eine Grenzen: Zwischen den normalen Mit-MG-auf-Soldaten-Ballern-Levels wurden in der Bonusrunde Gefangene an die Wand gestellt - bevor der Spieler nicht alle erschossen hatte, ging es nicht weiter. Zum krönenden Abschluss schlurften bei der Eingabe der Highscore-Initialen drei Pixelfiguren zum Schafott, um dort geköpft zu werden.

Chiller: Die ersten beiden Stages des Lightgun-Shooters sind heute eines der abartigsten Beispiele für Gewalt in Videospielen.
Chiller: Die ersten beiden Stages des Lightgun-Shooters sind bis heute eines der abartigsten Beispiele für Gewalt in Videospielen.
So abstoßend und explizit waren andere Spiele meist nicht, doch auf beiden Seiten des Pazifiks loteten 1988 Entwickler erste Extreme aus. Defender-Erfinder Eugene Jarvis inszenierte in Narc den angeblichen Kampf gegen Drogenhändler sehr martialisch - mit einem Schnellfeuergewehr in jeder Hand oder dem Raketenwerfer mähte man hunderte Feinde nieder, bei Explosionen regneten sogar Körperteile herab. Namco wiederum bediente sich beim Horrorfilm und ließ in Splatterhouse einen Jason-Kopie Monster mit der Machete zerteilen oder an die Wand matschen. Die US-Version der PC-Engine-Umsetzung kokketierte mit einem großen Blutfleck auf dem Cover, dort stand: „Das Horror-Thema dieses Spiels könnte ungeeignet sein für jünger Kinder… und für Feiglinge“.

Noch zynischer war 1982 schon die Anleitung des berüchtigen Custer’s Revenge: In dem Atari-2600-Spiel ging es darum, als weißer Mann mit Hut (und Erektion) durch einen Pfeilhagel zu einer an einen Pfahl gefesselten indigenen Frau zu gelangen und diese zu vergewaltigen. Im Booklet stellte sich Hersteller Mystique als Verteidiger der Erwachsenenunterhaltung dar und schloss süffisant-widerlich: „Wenn dich deine Kinder beim Spielen erwischen und fragen, sag ihnen, dass Custer und die Jungfrau nur tanzen.“ Derlei Negativ-Auswüchse des Telespiels sollen, wie andere rassistisch motivierte, Amoklauf-Fantasien inszenierende oder sexuelle Gewalt glorifizierende Spiele, aber nur eine Randnotiz dieser Chronologie darstellen. Glücklicherweise verschwand des Gros solcher Gewaltfantasien meist sang- und klanglos in Heimcomputer-Nirwana, Shareware-Dschungel oder Steam-Untiefen.

Gewalt in 2D und 3D

Finish him: Das erste Mortal Kombat erfand blutige Finishing Moves. Viele Episoden waren indiziert, wurde aber mittlerweile von der Index-Liste gestrichen.
Finish him: Das erste Mortal Kombat erfand blutige Finishing Moves. Viele Episoden waren indiziert, wurden aber mittlerweile von der Index-Liste gestrichen.
Als wesentlich prominenter und langlebiger entpuppte sich eine Marke, die 1992 mit einem Paukenschlag die Manege betrat: Mortal Kombat. John Tobias und Ed Boon setzten für Midway das (davor, danach und sicher auch in ferner Zukunft bereits gewalthaltige) Spielprinzip des Versus-Beat’em-Ups ganz neu in Szene: mit digitalisierten Kämpfer-Sprites und optionalen Hinrichtungs-Manövern am Kampfende. Die Fatalitys trafen den Nerv der Spieler-Gemeinde - weil die groben Exekutionen zum düstere Fantasy-Universum der MK-Figuren passten und weil ihre Eingabe knifflig war. Man musste die dafür nötige Buttonfolge in der Spielhalle aufgeschnappt oder in einem Magazin gelesen haben, wusste oft nicht genau, wie weit man vom Gegenüber entfernt sein durfte, und hatte obendrein nur ein kurzes Zeitfenster, um sich seinen Lohn in Finisher-Form abzuholen. Nicht wenige altgediente Spieler wissen heute noch auswendig, welche Knöpfe nötig waren, damit Sub-Zero die Wirbelsäule oder Kano das Herz herausreißt. Die Liebesbeziehung BPjM/USK und Mortal Kombat steht auf einem anderen Blatt, aber sogar in Amerika wurde das Thema reichlich diskutiert und zog eine Congress-Anhörung nach sich. Zudem landete Sega einen Coup: Der blutige Mega-Drive-Heimkonsolen-Port verkaufte sich deutlich besser als die entschärfte Super-Nintendo-Variante.

Kommentare

ICHI- schrieb am
Triadfish hat geschrieben: ?
15.06.2020 11:41
ICHI- hat geschrieben: ?
11.06.2020 18:54
Doom und Resident Evil 1 waren damals für mich der Einstieg zum Thema Gewalt in Videospielen
und irgendwie jeder hat über Doom gesprochen. Auch die Eltern wußten was das für ein Titel ist.
Wobei ich Doom nur als Demo spielen konnte. Zusammen mit einem Freund im alter von ungefähr
11 jahren , irgendwo am Flohmarkt gekauft und der Verkäufer wußte entweder nicht
was das für ein Titel ist oder war es egal :)
Das hieß damals noch Shareware-Version und nicht Demo. War auch deutlich unfangreicher als eine Demo.

Ich meinte die Playstation 1 Version. Shareware Versionen gab es nur für PC.
Die Demo scheint sogar recht selten zu sein heutzutage. Wird für 36 Euro auf Ebay zum kauf angeboten.
https://www.ebay.de/itm/RARE-PLAYSTATIO ... SwUD9exNrx
zmonx schrieb am
Um mal an TLoU2 anzuknüpfen, ih muss dazu sagen, ich habe weder Teil 1, mich sonst noch irgendwie damit beschäftigt und kann nur aus den kleinen Werbevideo, oder was man sonst so gesehen hat, Rückschlüsse ziehen,
habe ich so eine Intensität, was Mimik und Details angeht, noch in keinem anderen Spiel so gesehen. Großartig ausgearbeitet!
Und was mir dabei am meisten aufgefallen ist, und das ist glaube ich auch einzigartig, ist das der Protagonist selbst, also Ellie, ebenfalls nicht gerne in diesen Situationen ist und ihr Angst und Bange dabei ist, Überlebenskampf pur ist in ihrem Blick zu erkennen... Das kommt so gut rüber, dass ich mir kaum vorstellen kann, dass hier Gewalt in irgendeiner weise verherrlicht werden kann oder man darauf schliessen könnte, eher das Gegenteil ist der Fall! Ich weiß leider nicht, ob sich das auch so durchs Spiel zieht, und wie weit das dann nachträglich abstumpft, aber wer "Gewalt" so einbindet hat mMn alles richtig gemacht.
Triadfish schrieb am
ICHI- hat geschrieben: ?
11.06.2020 18:54
Doom und Resident Evil 1 waren damals für mich der Einstieg zum Thema Gewalt in Videospielen
und irgendwie jeder hat über Doom gesprochen. Auch die Eltern wußten was das für ein Titel ist.
Wobei ich Doom nur als Demo spielen konnte. Zusammen mit einem Freund im alter von ungefähr
11 jahren , irgendwo am Flohmarkt gekauft und der Verkäufer wußte entweder nicht
was das für ein Titel ist oder war es egal :)
Das hieß damals noch Shareware-Version und nicht Demo. War auch deutlich unfangreicher als eine Demo.
DitDit schrieb am
casanoffi hat geschrieben: ?
11.06.2020 23:16
Mich würde interessieren, ob das Thema Gewalt auch mal aus der Sicht der Entwickler behandelt wird.
Wie das Gezeigte auf die Spieler wirken kann, ich denke, darüber wird ja schon ewig diskutiert.
Aber ich würde gerne mal ein paar Stimmen hören, von Leuten, die diese Spiele entwickeln.
Das können ja nicht ausschließlich Freaks sein, die das total geil finden ^^
Stelle ich mir schon heftig vor, wenn sich jemand rund um die Uhr damit beschäftigen muss...
Sowohl optisch als auch akustisch.
Da kann ich mir auch gut vorstellen das das auf das Gemüt überschlägt wenn man jahrelang Gewaltelemente für ein Spiel erstellt und den ganzen Tag damit beschäftigt ist.
Ich denke bei sowas immer an ein Making of vom allerersten God of War für die PS2 . Da haben die Entwickler auch erzählt das sie ja im Spiel das Motto "Zorn und Wut" haben wollten und das sie sich im Team die ganze Zeit mit dieser Thematik umgeben mussten und das man nach einer Zeit gemerkt hat das die Stimmung im Studio nur noch voller Zorn und Wut war. :lol:
HellToKitty schrieb am
casanoffi hat geschrieben: ?
11.06.2020 23:16
Mich würde interessieren, ob das Thema Gewalt auch mal aus der Sicht der Entwickler behandelt wird.
Wie das Gezeigte auf die Spieler wirken kann, ich denke, darüber wird ja schon ewig diskutiert.
Aber ich würde gerne mal ein paar Stimmen hören, von Leuten, die diese Spiele entwickeln.
Das können ja nicht ausschließlich Freaks sein, die das total geil finden ^^
Stelle ich mir schon heftig vor, wenn sich jemand rund um die Uhr damit beschäftigen muss...
Sowohl optisch als auch akustisch.
Hier ein recht aktuelles Video von Jim Sterling. Darin geht es genau darum. Netherrealm hat offensichtlich vom Team hinter Mortal Kombat verlangt, sich echte Gewalt- und Tötungsvideos anzugucken, was wohl nicht so gut angekommen ist.
schrieb am