Special: Spielkultur (Sonstiges)

von Matthias Schmid



Sonstiges
Entwickler: 4Players
Publisher: 4Players
Release:
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Spielinfo Bilder Videos
Perspektivwechsel

Mehr Aufsehen erregten zwei Fälle, wo der Spielende selbst zum Täter wird: Das Flughafen-Massaker in Call of Duty: Modern Warfare 2, wo man als Undercover-Agent an einem Anschlag einer russischen Terrororganisation teilnahm, und die Folterszene in GTA 5. Vor allem letztere empfanden viele Spieler als sehr unangenehm - und in der Tat waren Trevors brutale Handlungen wohl auch deshalb so schwer zu ertragen, weil sie realistisch in Szene gesetzt wurden und langsam sowie detalliert in mehreren kurzen, filmischen Happen präsentiert wurden.

Platinum Games
Platinum Games' MadWorld ist in Schwarz-Weiß gehalten - nur die Blutfontänen sind sattrot.
Dass eine Nintendo-Konsole nicht gleichbedeutend sein muss mit familienfreundlicher Unterhaltung bewiesen zwei besonders brutale Wii-Titel: Platinum Games’ Klopper MadWorld verlieh seinen zahllosen Hinrichtungskills durch Schwarz-Weiß-Look und übertriebene Blutfontänen zwar einen abstrakten, aus künstlerischer Hinsicht durchaus attraktiven Anstrich, war im Kern aber dennoch eine extreme Spielerfahrung. Rockstars Manhunt 2 (das außerdem für PS2, PSP und später PC erschien) war nicht nur in der Sache, also der brutalen Tötung aus dem Hinterhalt mit allerlei Waffen, sehr extrem, sondern stieß auf hohe Hürden: Die amerikanischen und britischen Behörden vorgelegte Fassung hätte in den USA das den Verkauf erschwerende „Adults only“-Rating und in Großbrittannien gar keine Kennzeichnung erhalten. Erst eine durch Blutfilter sowie diverse inhaltliche Veränderungen entschärfte Version erhielt dann im zweiten Anlauf das US-Siegel „Mature“; in England ging der Fall sogar durch mehrere Instanzen, bevor der Titel mit einjähriger Verspätung doch noch in Großbritannien erscheinen konnte.

Brutale Indies?



Stetig wachsende Entwicklungskosten und die Fokussierung auf immer weniger, dafür große AAA-Produktionen sorgten im letzten Jahrzehnt dafür, dass ohne Kontext präsentierte, sinnfreie Gewalt-Eskapaden weniger wurden. Kaum ein namhafter Publisher ist noch bereit, große finanzielle Risiken einzugehen, wenn dann im schlimmsten Fall nur mäßige Verkaufszahlen und schlechte PR herausspringen. Die florierende Indie-Szene möchte das Gewaltvakuum scheinbar nicht füllen - viele der kreativen Geister sind an Retro-Pixeln und ruhigen Erzählabenteuern, an VR-Experimenten und lange unterversorgten Genres wie Adventure, Sidescroll-Klopper oder Shoot’em-Up interessiert.

Hotline Miami 2: Wrong Number - eines der derbsten (und auch schwersten) Indiegames der letzten Jahre.
Hotline Miami 2: Wrong Number - eines der derbsten (und auch schwersten) Indiegames der letzten Jahre.
Aber natürlich gab es auch in den letzten Jahren im Indiebereich Titel, die neue Wege fanden, virtuelle Gewalt spektakulär zu inszenieren - und die vor 15 oder 20 Jahren sofort eine Indizierung oder gar Beschlagnahmung nach sich gezogen hätten. Das an dieser Stelle zu weit führende Thema der deutschen Sonderregelungen, gekürzten Versionen und USK-Siegel, der BPjM-Listen und Werbungsverbote führe ich übrigens in einem gesonderten Artikel in naher Zukunft mal aus. Ich bin mir aber sicher, dass einige besonders derbe Titel, die heute im Pixelgewand daherkommen, zu 16-Bit-Zeiten massiv schockiert hätten: Im (spielerisch lausigen) Sidescroll-Klopper Mother Russia Bleeds war es möglich, Feinden den Schädel zu zerdrücken oder am Boden liegende Gegner in blutigen Matsch zu verwandeln. In Door Kickers: Action Squad sprengte und schoss man Feinde plus gefesselte Geiseln zu Pixel-Bröckchen, in My Friend Pedro wurden menschliche Feinde stylisch in Zeitlupe mit der Doppel-Uzi durchsiebt, während der Held lässig auf einem Skateboard fährt oder Saltos vollführt.

Auch die beiden Hotline Miami-Episoden boten mit ihrem dreckigen Look, der schnoddrigen Attitüde und dem massiven Einsatz von Blut und zermatschten Körpern vieles auf, was man durchaus als zu krass empfinden kann. Im Gegensatz zum nach Aufmerksamkeit heischenden, plump provozierenden Twinstick-Shooter Hatred, der 2015 erschien und wie ein Stein versank, stimmte hier aber der Mix aus Präsentation, Spielprinzip und Gewalt. Von der 2016er Wiederbelebung der berüchtigen Carmageddon-Marke kann man das nicht behaupten: Carmageddon: Max Damage war spielerisch flach, technisch übel und steuerte sich auch noch schlecht. Wie sehr eine intensive, direkte und nahe Gewaltausübung in VR zu Immersion und Panik beitragen können, bewies wiederum The Walking Dead: Saints & Sinners. Ach ja, das grafisch sehr überschaubare, aber natürlich erneut derbe Postal 4: No Regerts ist seit letztem Oktober im Early Access - ob daraus 2020 allerdings noch ein Eintrag in der langen Listen der Gewaltspiel-Aufreger wird, darf bezweifelt werden.

Kommentare

johndoe824834 schrieb am
Triadfish hat geschrieben: ?15.06.2020 11:41
ICHI- hat geschrieben: ?11.06.2020 18:54 Doom und Resident Evil 1 waren damals für mich der Einstieg zum Thema Gewalt in Videospielen
und irgendwie jeder hat über Doom gesprochen. Auch die Eltern wußten was das für ein Titel ist.
Wobei ich Doom nur als Demo spielen konnte. Zusammen mit einem Freund im alter von ungefähr
11 jahren , irgendwo am Flohmarkt gekauft und der Verkäufer wußte entweder nicht
was das für ein Titel ist oder war es egal :)
Das hieß damals noch Shareware-Version und nicht Demo. War auch deutlich unfangreicher als eine Demo.

Ich meinte die Playstation 1 Version. Shareware Versionen gab es nur für PC.
Die Demo scheint sogar recht selten zu sein heutzutage. Wird für 36 Euro auf Ebay zum kauf angeboten.
https://www.ebay.de/itm/RARE-PLAYSTATIO ... SwUD9exNrx
zmonx schrieb am
Um mal an TLoU2 anzuknüpfen, ih muss dazu sagen, ich habe weder Teil 1, mich sonst noch irgendwie damit beschäftigt und kann nur aus den kleinen Werbevideo, oder was man sonst so gesehen hat, Rückschlüsse ziehen,
habe ich so eine Intensität, was Mimik und Details angeht, noch in keinem anderen Spiel so gesehen. Großartig ausgearbeitet!
Und was mir dabei am meisten aufgefallen ist, und das ist glaube ich auch einzigartig, ist das der Protagonist selbst, also Ellie, ebenfalls nicht gerne in diesen Situationen ist und ihr Angst und Bange dabei ist, Überlebenskampf pur ist in ihrem Blick zu erkennen... Das kommt so gut rüber, dass ich mir kaum vorstellen kann, dass hier Gewalt in irgendeiner weise verherrlicht werden kann oder man darauf schliessen könnte, eher das Gegenteil ist der Fall! Ich weiß leider nicht, ob sich das auch so durchs Spiel zieht, und wie weit das dann nachträglich abstumpft, aber wer "Gewalt" so einbindet hat mMn alles richtig gemacht.
OchsvormBerg schrieb am
ICHI- hat geschrieben: ?11.06.2020 18:54 Doom und Resident Evil 1 waren damals für mich der Einstieg zum Thema Gewalt in Videospielen
und irgendwie jeder hat über Doom gesprochen. Auch die Eltern wußten was das für ein Titel ist.
Wobei ich Doom nur als Demo spielen konnte. Zusammen mit einem Freund im alter von ungefähr
11 jahren , irgendwo am Flohmarkt gekauft und der Verkäufer wußte entweder nicht
was das für ein Titel ist oder war es egal :)
Das hieß damals noch Shareware-Version und nicht Demo. War auch deutlich unfangreicher als eine Demo.
DitDit schrieb am
casanoffi hat geschrieben: ?11.06.2020 23:16 Mich würde interessieren, ob das Thema Gewalt auch mal aus der Sicht der Entwickler behandelt wird.
Wie das Gezeigte auf die Spieler wirken kann, ich denke, darüber wird ja schon ewig diskutiert.
Aber ich würde gerne mal ein paar Stimmen hören, von Leuten, die diese Spiele entwickeln.
Das können ja nicht ausschließlich Freaks sein, die das total geil finden ^^
Stelle ich mir schon heftig vor, wenn sich jemand rund um die Uhr damit beschäftigen muss...
Sowohl optisch als auch akustisch.
Da kann ich mir auch gut vorstellen das das auf das Gemüt überschlägt wenn man jahrelang Gewaltelemente für ein Spiel erstellt und den ganzen Tag damit beschäftigt ist.
Ich denke bei sowas immer an ein Making of vom allerersten God of War für die PS2 . Da haben die Entwickler auch erzählt das sie ja im Spiel das Motto "Zorn und Wut" haben wollten und das sie sich im Team die ganze Zeit mit dieser Thematik umgeben mussten und das man nach einer Zeit gemerkt hat das die Stimmung im Studio nur noch voller Zorn und Wut war. :lol:
HellToKitty schrieb am
casanoffi hat geschrieben: ?11.06.2020 23:16 Mich würde interessieren, ob das Thema Gewalt auch mal aus der Sicht der Entwickler behandelt wird.
Wie das Gezeigte auf die Spieler wirken kann, ich denke, darüber wird ja schon ewig diskutiert.
Aber ich würde gerne mal ein paar Stimmen hören, von Leuten, die diese Spiele entwickeln.
Das können ja nicht ausschließlich Freaks sein, die das total geil finden ^^
Stelle ich mir schon heftig vor, wenn sich jemand rund um die Uhr damit beschäftigen muss...
Sowohl optisch als auch akustisch.
Hier ein recht aktuelles Video von Jim Sterling. Darin geht es genau darum. Netherrealm hat offensichtlich vom Team hinter Mortal Kombat verlangt, sich echte Gewalt- und Tötungsvideos anzugucken, was wohl nicht so gut angekommen ist.
schrieb am