Spielkultur: 25 Jahre Tomb Raider - Special

 

Special: Spielkultur (Sonstiges)

von Benjamin Schmädig



Sonstiges
Entwickler: 4Players
Publisher: 4Players
Release:
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Kein Wunder daher, dass das Thema auch in den Nachfolgern verwendet wurde. Legte sich Lara zu ihrem Einstieg dabei mit einer gewissen Natla an, die in Atlantis eine Armee erschaffen wollte, war sie im zweiten Teil auf der Suche nach dem Dolch von Xian, dessen Besitzer sich in einen Drachen verwandeln könne. Aus Laras Dutt wurde ein langer Zopf, sie konnte sich mitten im Sprung noch um die eigene Achse drehen und auch ihre Fertigkeiten beim Klettern wurden erweitert. An vielen Schauplätzen begegneten ihr außerdem menschliche Widersacher – das hat man wohl davon, wenn man das Wrack eines gesunkenen Luxusschiffs erforscht oder im Schnellboot durch die Kanäle von Venedig rast.

Jeden Herbst erschien nun eine Fortsetzung, weil Eidos nach dem gigantischen Erfolg des Originals nach weiteren Gewinnen lechzte. Große Veränderungen fanden deshalb nicht statt. Selbst die Technik macht abseits behutsam verbesserter Beleuchtung und Geometrie kaum Fortschritte. Teil drei rückte den Schwerpunkt immerhin zurück in Richtung des einsamen Erkundens und Teil vier spielte fast ausschließlich in Ägypten.

Zu diesem Zeitpunkt hatten allerdings sowohl Entwickler als auch Spieler längst genug: Schon nach dem zweiten Titel war ein großer Teil der ursprünglichen Mannschaft abgesprungen, weil man nicht im Jahresrhythmus malochen wollte, und auch das aktuelle Team hatte nach zwei Ausgaben die Nase voll. Toby Gard hatte Core Design aufgrund kreativer Differenzen ohnehin gleich nach dem ersten Spiel verlassen. Mit Chronicles gab es zwar noch einen fünften Teil, doch der bestand lediglich aus kurzen Episoden, die auf Laras Beerdigung erzählt wurden. Die erste Etappe ihrer Laufbahn war damit ganz klar abgeschlossen.

Am Tiefpunkt

Gut... so ganz natürlich noch nicht. Immerhin bekam Core Design dann doch irgendwann den Auftrag einen echten „Next Generation“-Titel zu erschaffen. Schließlich hatte Sony inzwischen die PS2 veröffentlicht, 2001 erschien gar der erste Film – große Änderungen sollten her, um Tomb Raider das Flair eines modernen Abenteuerfilms zu verleihen. Die Entwickler bedienten sich daher Elementen der Stealth-Action, während das Klettern so vereinfacht wurde, dass sich Lara automatisch auf Plattformen hinaufzog, wenn man sie nur immer weiter in Richtung des Hindernisses schob.

The Angel of Darkness sollte ein großer Schritt für Tomb Raider sein - entpuppte sich aber als große Enttäuschung.
Tomb Raider: The Angel of Darkness sollte ein großer Schritt für die Serie sein - entpuppte sich aber sowohl für die Entwickler als auch die Fans als große Enttäuschung. Weder spielerisch noch erzählerisch konnte Teil sechs überzeugen.
 The Angel of Darkness war eine Katastrophe, denn weder die träge Steuerung noch die Geschichte um das Erwecken eines uralten Bösewichts fühlten sich wie ein echtes Tomb Raider an. Und so wurde Core Design endlich von seinen Pflichten entbunden, um ein Studio namens Crystal Dynamics mit weiteren Fortsetzungen zu betrauen. Was sicherlich auch daran lag, dass sich die Entwickler von Soul Reaver bereits ganz gut im Bereich Action-Adventure auskannten.

Kapitel zwei

Drei Spiele gingen aus dem nun folgenden Reboot hervor – Legend, Anniversary und Underworld –, in denen das bekannte Konzept zeitgemäß modernisierte wurde. Anstatt Rechtecke zu erklimmen, sprang, hangelte und kletterte Lara etwa durch plastische, zum Teil zerstörbare Kulissen. Sie nutzte einen Magnethaken, um sich auf einem Floß stehend übers Wasser zu ziehen, und war wieder häufiger in Höhlen abseits der Zivilisation unterwegs. Auf Gegner zielte sie aber noch immer automatisch, während man cineastische Gefahreneinlagen per Quick-Time-Reaction meistern musste. Die stellten nicht gerade der Glanzpunkt der Neuausrichtung dar und ganz allgemein fehlte Legend eine anständige Herausforderung, da sowohl das akrobatische Erkunden als auch das Schießen auf Dutzende gleiche Gegner stark automatisiert abliefen.

Kommentare

fanboyauf3uhr schrieb am
Damals mit 20 in den Videospiel-Laden gelatscht: "Ich hätte gern eine Playstation". Dazu dann Resident Evil 1 und Tomb Raider 1 gekauft. Es war Freitag und das Wochenende lag vor mir. Im abgedunkelten Zimmer auf meinem Sitzsack gesessen und mich auf einen richtig coolen Trip begeben. Tomb Raider 1 war damals der absolute Hammer. Mann war das gut.
Auf der Rückseite der Spiele gab es damals oft eine Telefonnummer die man anrufen konnte wenn man nicht weiter wusste in einem Spiel - Internet war halt noch nicht so ... . War irre teuer. Aber einmal hab ich angerufen, da war dann eine nette Dame am anderen Ende, hat gefragt wo ich feststecke und mir dann gesagt welchen Hebel ich ziehen muss und wo der versteckt ist 8)
Rachlust schrieb am
Meine Fresse bin ich ein alter Sack :( Tomb Raider 1 zu Release auf dem Sega Saturn gekauft...damals 15 Jahre alt
4P|Benjamin schrieb am
Gerade bei Mirror's Edge geht mir das sehr ähnlich und das ist auch ein Grund, weshalb ich Catalyst so mag. Dort spielt das Erkunden und Finden des richtigen Wegs nämlich eine sehr große Rolle. Für mich war ME aber ohnehin immer nur am Rande auch ein Rennen auf Zeit.
Veldrin schrieb am
Die Young gibt mir das Gefühl was ich damals bei Mirror's Edge auch schon hatte. Ich habe mich gefühlt wie in meinem Kopf als Kind ich damals Tomb Raider empfand. Natürlich sind das First-Person-Spiele aber sie haben für mich die Essenz des Geistes von Tomb Raider eingefangen. Das sehe ich bei den neuen Teilen nicht, obwohl die sicherlich näher an den originalen dran sind als Mirror's Edge oder Die Young. Aber das was für mich faszinierend war fehlt in den neuen Teilen, wurde aber in ME und DY perfekt eingefangen und weiterentwickelt und die Egosicht ist eine logische Konsequenz gewesen, für mich zumindest. Wahrscheinlich bin ich auch nur nostalgisch verklärt.
Chibiterasu schrieb am
Tomb Raider 1 ist für mich auch der beste Teil und gehört sicherlich in meine Alltime Top 20 oder gar 10.
Es war einfach nur großartig.
Ich hatte das Gefühl die Steuerung perfekt unter Kontrolle zu haben und das auch nur mit den Pfeiltasten + Shift, Strg, Alt etc. Hat für mich total gut funktioniert. :lol:
Man hat sich hier an dem klassischen Prince of Persia Prinzip bedient, wo alles fixe Distanzen hatte, die gut abschätzbar waren. Anlauf nehmen um weiter zu springen, sich an Kanten hochziehen, langsam über Löcher gehen, damit die Stacheln nicht ausgelöst werden, wegbrechende Bodenplatten etc. gab es auch dort alles schon und wurde in ein 3D Raster übersetzt. Das mag heute altbacken wirken, hat die Welt aber wesentlich logischer und das Lösen von Kletterrätseln umso befriedigender gemacht.
Uncharted hat sich da echt die falschen Dinge der späteren Teile abgeschaut. Klettern auf Schienen, man springt immer unterschiedlich weit und saugt sich quasi zur Kante, Quicktime-Events, usw. Hat für mich total die Spannung rausgenommen und war daher einfach weit uninteressanter in der Hinsicht.
Dafür ist dort das Ballern sicher besser. Das war in Tomb Raider ja eher anspruchslos (aber dafür mit Lock On - etwas das ja oft Ocarina of Time zugeschrieben wird).
Aber die Atmosphäre war einfach zum Schneiden in den ersten Tomb Raider Spielen. Die Entscheidung nur sehr wenig Musik zu verwenden und dafür mehr auf Umgebungs- und Naturgeräusche sowie ein paar mystische Klänge zu setzen, fand ich großartig. Etwas das mir auch in Breath of the Wild beim Erkunden richtig gut gefallen hat.
Wenn die Musik dann doch kam, war es immer etwas besonderes und sehr stimmungsvoll.
Teil 2 und 3 habe ich auch noch sehr gerne gespielt, dann bin ich ziemlich von der Serie abgekommen.
Bei den 2000er Titeln hat mir oft etwas gefehlt (auch bei Anniversary) und beim 2013er hab ich Motion Sickness von der Shaky Cam bekommen...
Zuletzt war irgendein neuer Teil bei Playstation Plus dabei. Werde ich mal testen, wie es...
schrieb am