Kennst du einen...
Kein Wunder daher, dass das Thema auch in den Nachfolgern verwendet wurde. Legte sich Lara zu ihrem Einstieg dabei mit einer gewissen Natla an, die in Atlantis eine Armee erschaffen wollte, war sie im zweiten Teil auf der Suche nach dem Dolch von Xian, dessen Besitzer sich in einen Drachen verwandeln könne. Aus Laras Dutt wurde ein langer Zopf, sie konnte sich mitten im Sprung noch um die eigene Achse drehen und auch ihre Fertigkeiten beim Klettern wurden erweitert. An vielen Schauplätzen begegneten ihr außerdem menschliche Widersacher – das hat man wohl davon, wenn man das Wrack eines gesunkenen Luxusschiffs erforscht oder im Schnellboot durch die Kanäle von Venedig rast.
Jeden Herbst erschien nun eine Fortsetzung, weil Eidos nach dem gigantischen Erfolg des Originals nach weiteren Gewinnen lechzte. Große Veränderungen fanden deshalb nicht statt. Selbst die Technik macht abseits behutsam verbesserter Beleuchtung und Geometrie kaum Fortschritte. Teil drei rückte den Schwerpunkt immerhin zurück in Richtung des einsamen Erkundens und Teil vier spielte fast ausschließlich in Ägypten.
Zu diesem Zeitpunkt hatten allerdings sowohl Entwickler als auch Spieler längst genug: Schon nach dem zweiten Titel war ein großer Teil der ursprünglichen Mannschaft abgesprungen, weil man nicht im Jahresrhythmus malochen wollte, und auch das aktuelle Team hatte nach zwei Ausgaben die Nase voll. Toby Gard hatte Core Design aufgrund kreativer Differenzen ohnehin gleich nach dem ersten Spiel verlassen. Mit Chronicles gab es zwar noch einen fünften Teil, doch der bestand lediglich aus kurzen Episoden, die auf Laras Beerdigung erzählt wurden. Die erste Etappe ihrer Laufbahn war damit ganz klar abgeschlossen.
Am Tiefpunkt
Gut... so ganz natürlich noch nicht. Immerhin bekam Core Design dann doch irgendwann den Auftrag einen echten „Next Generation“-Titel zu erschaffen. Schließlich hatte Sony inzwischen die PS2 veröffentlicht, 2001 erschien gar der erste Film – große Änderungen sollten her, um Tomb Raider das Flair eines modernen Abenteuerfilms zu verleihen. Die Entwickler bedienten sich daher Elementen der Stealth-Action, während das Klettern so vereinfacht wurde, dass sich Lara automatisch auf Plattformen hinaufzog, wenn man sie nur immer weiter in Richtung des Hindernisses schob.
Tomb Raider: The Angel of Darkness sollte ein großer Schritt für die Serie sein - entpuppte sich aber sowohl für die Entwickler als auch die Fans als große Enttäuschung. Weder spielerisch noch erzählerisch konnte Teil sechs überzeugen.
The Angel of Darkness war eine Katastrophe, denn weder die träge Steuerung noch die Geschichte um das Erwecken eines uralten Bösewichts fühlten sich wie ein echtes Tomb Raider an. Und so wurde Core Design endlich von seinen Pflichten entbunden, um ein Studio namens Crystal Dynamics mit weiteren Fortsetzungen zu betrauen. Was sicherlich auch daran lag, dass sich die Entwickler von
Soul Reaver bereits ganz gut im Bereich Action-Adventure auskannten.
Kapitel zwei
Drei Spiele gingen aus dem nun folgenden Reboot hervor –
Legend,
Anniversary und
Underworld –, in denen das bekannte Konzept zeitgemäß modernisierte wurde. Anstatt Rechtecke zu erklimmen, sprang, hangelte und kletterte Lara etwa durch plastische, zum Teil zerstörbare Kulissen. Sie nutzte einen Magnethaken, um sich auf einem Floß stehend übers Wasser zu ziehen, und war wieder häufiger in Höhlen abseits der Zivilisation unterwegs. Auf Gegner zielte sie aber noch immer automatisch, während man cineastische Gefahreneinlagen per Quick-Time-Reaction meistern musste. Die stellten nicht gerade der Glanzpunkt der Neuausrichtung dar und ganz allgemein fehlte Legend eine anständige Herausforderung, da sowohl das akrobatische Erkunden als auch das Schießen auf Dutzende gleiche Gegner stark automatisiert abliefen.