Special: Musik im Spiel (Sonstiges)

von Benjamin Schmädig



Sonstiges
Entwickler: 4Players
Publisher: 4Players
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4Players: Für Spellforce 2 arbeiten Sie mit einem deutschen Orchester zusammen. Patriotismus?

PL: Ehrlich gesagt kommt die grundsätzliche Überlegung mit einem deutschen Orchester zusammen zu arbeiten ein wenig aus unserer Sicht als studierte Musiker heraus. Wir haben während unseres Studiums ein paar Jahre mit genau den Leuten verbracht die jetzt in Orchestern sitzen und dort musizieren. Das hat zum einen zur Folge, dass wir eine Menge Kontakte haben und weiterhin bedeutet es, dass wir den Markt und die Qualität hier besser kennen als im Ausland. Wir haben uns deswegen Mühe gegeben ein gutes Team an Technikern, Orchestratoren, Dirigenten und verschiedenen Orchestern aus Deutschland auf Basis dieser Kenntnisse zusammenzustellen. Das preisliche Argument ist weitaus weniger bedeutend als man auf den ersten Blick annimmt. Deutschland ist das Land mit der höchsten Dichte an professionellen Orchestern der Welt. Entsprechend ist es nicht schwer ein erstklassiges Orchester zu finden, dass für vergleichbare oder gar geringere Kosten als ein osteuropäisches Orchester arbeitet. Wir haben qualitativ vergleichbare Angebote aus sehr vielen Ländern angefordert und sind lediglich in Russland auf merklich günstigere Konditionen gestoßen, aber fangen dann schon wieder so viele andere Probleme an, dass sich auch diese Option nicht lohnt. Bei den Entwicklern und Publishern ist ja nach wie vor die Meinung verbreitet, dass ein live Orchester unbezahlbar ist, aber das ist schlichtweg falsch. Wenn man das nötige Budget mit anderen Posten einer größeren Spieleproduktion vergleicht kann man sagen, dass der finanziell Aufwand sehr bescheiden ist. Wir haben glücklicherweise im letzten Jahr schon die ersten Aufnahmen machen können – allerdings für einen Fernsehsender und nicht für ein Computerspiel. In dem Fall war der Auftraggeber der US Sender FOX – da hat sich dann rausgestellt, dass im Vergleich zu US Preisen für ein Live Orchester, die dt. Budgets sehr viel geringer sind.

4Players: Zum zweiten Male schon wurde Ihre Musik im Gewandhaus zu Leipzig aufgeführt. Ist das schon zur Routine geworden, oder noch etwas Besonderes?

TS: Es ist ohne Frage ein unvergleichliches Erlebnis für einen Komponisten, wenn die eigene Musik in diesem tollem Ambiente erklingt, mit der direkten Reaktion des Publikums. Die Idee, Spielemusik in Konzerten einem Publikum zu präsentieren, finde ich sowieso sehr spannend, weil der Musik ja dadurch eine viel höhere Aufmerksamkeit zukommt, als wenn sie "nur" eine von mehreren Ebenen in einem Spiel ist. Man kann da nur dem Organisator Thomas Boecker danken, der die GC-Konzerte ja ins Leben gerufen hat und sie auch organisiert. Er leistet auf dem Gebiet der Spielemusik-Konzerte in Deutschland wirklich außerordentliches und wir können nur hoffen, dass dieser Trend sich fortsetzt. Denn diese Konzerte sind nicht nur toll für Fans der Spielemusik, sie sind auch eine große Inspiration für uns Komponisten; sie zeigen uns, dass es ein Publikum für diese Art von Musik gibt.

PL: Dazu lässt sich nicht viel ergänzen. Im letzten Jahr wurde übrigens eine Komposition gespielt, die größtenteils aus meiner Feder stammte, diesmal war es eine Komposition hauptsächlich von Tilman – mehr Glück und Gerechtigkeit kann einem ja kaum widerfahren.

4Players: Welche Verbesserungen auf dem Gebiet Spielemusik müssen erfolgen?

PL: Es gibt hier eine Menge Potential, das bereits ausgeschöpft wird und die Entwicklung schreitet stetig voran. Es gibt immer wieder Referenztitel die vielleicht von der technischen Umsetzung des Musikeinsatzes brillieren und dann gibt es Titel die einfach fantastische Musik haben. Wir schauen uns diese Titel genau an und ziehen unsere Lehren daraus. Gleichzeitig stehen wir in Kontakt mit einer Menge anderen Komponisten aus dem Spielegenre – national und international – und tauschen uns regelmäßig über Möglichkeiten aus. Dazu sind wir noch aktiv in diversen Organisationen die sich mit Themen der Spielentwicklung auseinandersetzen (z.B. IGDA) und gehen auf alle möglichen Konferenzen, Messen und Tagungen einfach um durch aktiven Austausch mehr Erkenntnisse zu gewinnen. Schlussendlich nutzen wir auch die Möglichkeit, eigene Konzepte daraus zu entwickeln und somit selbst Neuerungen zu versuchen – aber man muss immer vorsichtig bleiben – wie so oft in der Spielentwicklung heißt es: Evolution statt Revolution. Ganz nebenbei ist das Allerwichtigste immer noch die Qualität der Komposition.

TS: Ich glaube, vor allem in einer Hinsicht kann und sollte Spielemusik versuchen, sich weiter zu verbessern: auf einer unterbewussten Ebene den Spieler emotional wirklich zu erreichen, ihn z.B. in Kampfsituationen echte Dramatik spüren zu lassen, ihn beim Sieg ein Hochgefühl erleben zu lassen, bei einer Niederlage echte Verlustgefühle zu erzeugen, das ist für uns die eigentliche Herausforderung. Und hierbei kommt es vor allem auf die Qualität und Tiefe der Kompositionen an.

4Players: Mehr und mehr Filmkomponisten drängen in die Spielemusik. Wie schätzen Sie diese Entwicklung ein?

TS: Ich finde dieses Verschwimmen der Grenzen sehr erfreulich, da man immer viel lernen und profitieren kann, wenn die Dinge in Bewegung geraten. Die Begeisterung und Orientierung der Entwickler und Publisher an der Filmmusik Hollywoods nehmen wir sehr ernst, man kann ungeheuer viel von Filmmusik lernen; die Professionalität der Klangsprache und das dramatische Gespür vieler Filmkomponisten sind für uns absolut erstrebenswert. Auf der anderen Seite tun auch Filmkomponisten, die anfangen, Spiele zu vertonen, gut daran, sich ein wenig mit den Besonderheiten auseinandersetzen, die ein guter Spielesoundtrack erfordert, denn pure Filmmusik würde in einem Computerspiel nicht gut funktionieren, weil sie viel mehr auf den Punkt komponiert ist. Eine musikalische Action-Sequenz aus einem Blockbuster-Film z.B. hätte in der Filmszene mit schrillen, kreischenden völlig Nervenzereissenden Orchesterklängen sicherlich eine tolle dramatische Wirkung; weil die Szene in ihrer Zeit begrenzt ist. Kämpfe im Spiel dagegen sind zeitlich oft unbegrenzt, ihre Dauer ist niemals absehbar, zusätzlich ist der Spieler selbst aktiv und muss während des Kampfes Entscheidungen treffen, anders als im Film. Deswegen muss eine Actionmusik in einem Spiel ganz anders konzipiert werden, sie muss eine dramatische Stimmung mit viel unspektakuläreren und subtileren Mitteln erzeugen als Filmmusik das "darf", sonst würde es den Spieler auf Dauer völlig verrückt machen und die Musik würde penetrant wirken.

PL: Das ist eine normale Entwicklung, die in beide Richtungen funktioniert. So wie Spielekomponisten lernen können, wie man für Filme Musik macht, die funktioniert, können das die Filmkomponisten umgekehrt tun. Ein schönes Beispiel ist das Spiel "Fable". Hierzu hat einer der berühmtesten Hollywood Komponisten, nämlich Danny Elfman, Musik gemacht. Obwohl ich ein glühender Fan von Elfman bin, hat mich die Musik in dem Spiel trotzdem nicht überzeugen können. In meinen Augen war die Musik für sich zwar großartig, sie ist aber nicht auf die spezifischen Anforderungen an Musik in Spielen eingegangen – es war normale Filmmusik und das passt häufig in Spielen nicht. Es wird also immer Unterschiede zwischen den Bereichen geben müssen – einfach weil es verschiedenen Medien mit unterschiedlichen Anforderungen sind - Wir brauchen uns demnach nicht zu fürchten, sondern können genauso gut fröhlich in "deren Gebiet" auf die Jagd gehen. 

         

Kommentare

Afrikula schrieb am
Mensch, is doch egal... Stirbt ja keiner dran...
haldolium schrieb am
hm ja die kategorie quasi ... wär aber dann angebracht dem jeweiligen artikel einen namen zu geben ausser "special" und vorallem sollte der dann ansich auch im forum angezeigt werden.
ab in meine todo liste.
achja und die spellforce musik war klasse.
Jörg Luibl schrieb am
"Musik im Spiel" ist nur der Oberbegriff...
haldolium schrieb am
ehm moment mal, heissen jetzt alle eure artikel bezügliche Musik/Sound in spielen GLEICH ?
Erst letztens der Artikel über diesen C64 typen hiess doch schon so o_O
gloomy schrieb am
Die beiden sind es auch wirklich wert interviewt zu werden, ich hab mir die Spellforce Limited Edition mit Soundtrack-CD gekauft und der O.S.T. ist echt klasse.
schrieb am