Special: Dark Messiah of Might & Magic (Rollenspiel)

von Benjamin Schmädig



Dark Messiah of Might & Magic
Entwickler:
Publisher: Ubisoft
Release:
26.10.2006
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Ubisoft hat nach Paris gerufen, also statten wir der Stadt der Liebe einen Besuch ab, wo wir u.a. auf den Associate Producer Erwan Le Breton treffen. Er plaudert darüber, wie aus Arx Fatalis 2 Dark Messiah wurde, was von den alten Might & Magic-Titeln noch übrig ist und erklärt, warum es gut ist, Spiele in Episoden zu veröffentlichen.

4Players: Mr. Le Breton, können Sie sich bitte kurz vorstellen?

Le Breton: Ich bin Erwan Le Breton, Associate Producer von Dark Messiah und Koordinator für die von Ubisoft erschaffene Welt von Might & Magic.

4P: Sie sind im Besitz der Might & Magic-Lizenz und haben auch damit gearbeitet, was bisher aus dieser gemacht wurde. Gibt es etwas, das Sie jetzt daran ändern mussten?

Le Breton: Nachdem wir die Lizenz erworben hatten, haben wir uns zuerst gefragt: Da wir eine großartige Lizenz haben, brauchen wir eine glaubwürdige Fantasywelt. Die gibt es schon. Ist es die, auf der wir aufbauen wollen? Und wir haben eingesehen, dass das ein Risiko wäre, denn wir waren nicht im Besitz aller Bausteine dieser Spiele, dieser Welt, die uns 3DO und New World Computing hinterlassen haben. Wir konnten uns also nicht sicher sein, wie genau sich die bisherigen Might & Magic-Spiele an die Vorlage hielten. Wir mussten ins Internet 
Erwan Le Breton an seinem Arbeitsplatz.
gehen und uns Informationen von Fanseiten holen, wir hatten alte Handbücher und wir konnten natürlich alle Spiele spielen, um Wichtiges herauszuschreiben. Das hätte allerdings Stunden über Stunden über Stunden gedauert. Wir haben dann entdeckt, dass die Fans sehr akribisch vorgehen - einige davon kennen Might & Magic seit den ersten Spielen - und die wissen im Gegensatz zu uns über alles bescheid. Und falls wir einen Fehler oder etwas falsch gemacht hätten, wären sie enttäuscht gewesen. Also haben wir uns dazu entschlossen, eine neue Welt zu erschaffen und lediglich die wesentlichen Inhalte zu bewahren.

Deshalb haben wir untersucht was wir wussten. Wir haben vor allem die Fans gefragt: Was gefällt euch, wenn ihr Might & Magic spielt, was ist euch in Erinnerung geblieben, was sind die großen Momente? Und wir haben herausgefunden, dass es ein paar Elemente gab, die wir unbedingt beibehalten mussten: Die Tatsache, dass es eine klassische Fantasywelt mit Trollen, Elfen usw. - mit den Archetypen eben - ist. Die Tatsache, dass sie episch veranlagt ist, dass sie sehr umfangreich ist, dass man wunderschöne Schauplätze frei erkunden kann. Man sucht Artefakte, die die Kraft haben, die Welt zu retten oder sie zu zerstören. Und dass man am Ende sehr mächtig wird. Wir wollten an dieser epischen Dimension festhalten. Die Welt war in Fraktionen unterteilt: Die Dämonen des Infernos, die Toten der Nekropolis, die Zauberer der Akademie - das wollten wir ebenfalls mitnehmen.

Für den finalen Touch sorgte schließlich die Tatsache, dass man sich in den alten Might & Magic-Spielen oft zwischen Gut und Böse entscheiden musste. Und man hat Charaktere verkörpert, die nicht einfach Paladine in schimmernden Rüstungen waren, sondern auch eine dunkle Seite hatten. Wir mochten diese Vieldeutigkeit in den früheren Titeln. Das alles haben wir als die wesentlichen Werte dieser Marke empfunden und wollten es behalten. Dann haben wir allerdings gemerkt, dass wir mit einigen der Merkmale nicht wirklich glücklich waren. Das betrifft z.B. den Science Fiction-Einschlag. Wenn man ein Spiel beendet hatte, fand man oft heraus, dass Technologie hinter den Engeln und den Elfen sowie dem mächtigen magischen Artefakt stand. Es gab Raumschiffe, Blaster und das war nicht das, was wir für
Der Attentäter aus dem Multiplayer-Modus. Seine Klingen sind zwar klein, dafür seht ihr ihn nicht kommen.
die neue Welt von Might & Magic suchten. Wir wollten echte Hardcore-Fantasy ohne Science Fiction oder Technologie.

Diese Entscheidungen mussten wir schon zeitig treffen. Und nachdem sie gefallen waren, kam schon die nächste Aufgabe auf uns zu: WER wird das alles machen? *lacht* Wir mussten also ein Team von Schreibern und Grafikern engagieren&

4P: Irgendjemand, der bereits an vorangegangenen Might & Magic-Spielen gearbeitet hatte?

Le Breton: Nein. Und das aus gutem Grund, denn es gab vielleicht zwei oder drei Leute, die für die Marke Might & Magic wirklich wichtig waren, z.B. die CEOs von New World Computing, die Ausführenden Produzenten, aber die wollten nicht nur als Verfasser des Grundlagendokuments beteiligt sein. Das wäre nicht gerade aufregend für sie. Und was die Autoren angeht, welche bereits für ältere Might & Magic-Spiele geschrieben haben: Sie wurden für bestimmte Aufgaben herangezogen, waren aber kein Bestandteil des kreativen Teams. Wir brauchten daher Leute, die sich mit dem Erdenken von Welten und Geschichten auskannten, die die Might & Magic-Spiele gespielt und gemocht haben und die etwas mit Fantasy anfangen konnten, aber gleichzeitig auch den eher modernen Touch verstanden, welchen wir der Welt geben wollten.  

                  

Kommentare

johndoe-freename-54125 schrieb am
hab die demo gespielt, wirklich ein top-spiel.
bringt sicher minsdestens soviel spass wie halflife2!
gerade die fatasy-elemente und figuren machenes meines erachtens zu einem potenziellen kassenschlager....
johndoe-freename-99759 schrieb am
Ich hab die vorangegangenen Teile auch nicht gespielt und hab echt Spaß an der Demo. Stealth/Rollenspiel-Elemente/Action in graphisch gut umgesetzten Fantasy-Welt, die sogar auf einem Laptop hervorragend läuft!!
Und zu der Marketingsache (ich hab den Artikel nicht ganz gelesen) kann ich nur sagen, dass das nun eben auch ein wichtiger Faktor ist, wenn man Spiele produziert. Und ich finds gut, dass man über ein Interview so einer Art mehr Einblick kriegt wie es in einer Spieleschmiede sonst noch aussieht. Das gabs früher, soweit ich weiß, ja wohl kaum.
Und niemand von unseren heißgeliebten Studios pinseln einfach mal drauf los.
grüße
johndoe-freename-72084 schrieb am
Die ganzen Episodenformat-Befürworter werden hoffentlich noch ganz doll auf die Schnauze fliegen. Von allen Spielerreaktionen die ich bisher gelesen habe waren vielleicht 5% positiv. Das reicht nicht.
Der Unterschied zu den Kinofilmen und TV-Serien liegt darin, dass die Zuschauer nicht für jede neue Episode einer TV-Serie Geld auslegen müssen.
schrieb am