Special: Glory Days 2: Brotherhood of Men (Arcade-Action)

von Paul Kautz



Glory Days 2: Brotherhood of Men
Entwickler:
Publisher: THQ
Release:
12.10.2007
Spielinfo Bilder Videos
Glory Days sorgte vor gut anderthalb Jahren auf dem GBA für großen Spaß: Die Remake-Mischung aus »Wings of Glory« und »Choplifter« war uns im Test 80% wert! Am Nachfolger, der Anfang nächsten Jahres exklusiv für den Nintendo DS erscheint, wird gerade mit Volldampf gearbeitet - und zusätzlich zu unseren First Facts haben wir ein E-Mail-Interview mit Chefentwickler Olivier Denis geführt.

4Players: Was ist dein Spiele-Hintergrund? An welchen Games hast du bislang mitgearbeitet?

Olivier Denis: Hallo, mein Name ist Olivier Denis, ich bin der Chefentwickler von Glory Days 2 - Brotherhood of Man. Meine Spielekarriere begann auf der Vetrex, dann ging's mit Apple 2, Amiga, PC und diversen Konsolen weiter. Vor Glory Days habe ich das RTS Conflict Zone produziert, davor habe ich außerdem Dreams to Reality entwickelt - eines der ersten 3D-Action-Adventures, das von Cryo veröffentlicht wurde. Insgesamt habe ich bislang an sieben verschiedenen Spielen gearbeitet. Nebenbei bin ich ein großer Battlefield-Fan, auf Konsole bevorzuge ich Zelda-Games. Aber ich sage auch zu einem schnellen Match in Virtua Tennis oder Quake nie nein.

4Players: Was für ein Spiel ist Glory Days 2?

OD: In aller Kürze ist es ein strategisches Actiongame, in dem die Spieler diverse Flugvehikel über seitlich scrollende Levels manövrieren. Gleichzeitig müssen sie eine Armee errichten und diese ebenfalls gegen den Feind schicken, um seine Basis einzunehmen, die sich auf der anderen Seite der Karte befindet.
Glory Days 2 bleibt dem 2D-Grafikstil des Vorgängers treu, bietet aber wesentlich mehr Details.
Das versucht der Widersacher natürlich ebenfalls, so dass der Spieler seinen Streitkräften aktiv unter die Arme greifen und vom Flieger aus Feinde ausschalten muss.

Der Spaß dabei ist, dass man viele Dinge gleichzeitig tun muss: den Flieger kontrollieren, Zivilisten retten, Einheiten in den Kampf schicken und sie beschützen, den gegnerischen Bunker einnehmen, Genauigkeitspunkte kassieren, Spezialwaffen nutzen etc. Natürlich kann man nicht alles auf einmal machen, so dass man abwägen muss - der Gegner wird natürlich gezielt versuchen, diese Schwachpunkte anzugreifen.

4Players: Was sind die größten Unterschiede zum GBA-Vorbild? Der Grafikstil wirkt zumindest sehr vertraut.

OD: Glory Days 2 basiert teilweise auf der Technologie des ersten Teils, aber die Grafik ist komplett neu; es gibt jetzt zwei Spielfelder und vier Mal so viele Sprites auf dem Bildschirm. Davon abgesehen gibt es viele Designänderungen und massig neue Ideen, Wettereffekte (wie 4000 Schneepartikel, die in Echtzeit berechnet werden) und mehr - wir haben viel Feedback von Fans bekommen, das wir jetzt in den Nachfolger einfließen lassen. So erwarten euch frische Einheiten mit neuen Verhaltensmustern, das Interface ist komplett neu, außerdem gibt es einen Battle-Editor, mit dem man eigene Schlachtfelder bauen kann. Das Flugverhalten, das vorher etwas kompliziert war, wurde ebenso vereinfacht wie die Kampfphysik. Oh, und es gibt einen Mehrspielermodus für acht Leute! Das Kerndesign, die Mischung aus Action und Strategie, haben wir beibehalten und verbessert: Die Einheiten und ihre Funktion sind leicht erkennbar, das ist ein großer Vorteil des 2D-Designs. Wir haben das Tempo etwas angezogen, es gibt neue Waffen und viel mehr taktische Aspekte.

4Players: Du hast Glory Days zum größten Teil allein entwickelt - dieses Mal arbeitest du mit einem Team. Wie wirkt sich das auf deine Arbeitsweise aus? Und wie kam es eigentlich dazu?

OD: Wenn man alle zusammenrechnet, haben mir mehr als 100 Leute bei der Entwicklung von Glory Days 2 geholfen! Wir haben viel Zeit damit verbracht, Tests und Spieler-Kommentare zu Glory Days zu studieren und daraus zu lernen, bevor wir uns Teil 2 zugewandt haben. U.a. arbeiten Raphael Gesqua, (der z.B. die Musik für MotoRacer, Fade to Black oder Flashback gemacht hat, und auch für Glory Days 2 die Noten malt) und der Comicautor Julien Rolland (der für die Artworks verantwortlich zeichnet) an Glory Days 2 mit - außerdem noch Personen wie Christophe Kohler, Frederic Brutin oder George-Henri Portefait. Nichtsdestotrotz mache ich den größten Teil immer noch selbst, ich arbeite Tag und Nacht. Ich bevorzuge diese Art von Fokussierung, weil sie mir erlaubt, das Spiel so zu entwickeln, wie ich es mir vorstelle. Natürlich ist das nur auf einem Handheld möglich, ein Xbox 360-Projekt wäre mit dieser Struktur kaum zu machen. Das erlaubt mir allerdings, ein Spiel zu designen, das mir gefällt - und es zu veröffentlichen, wenn ich wirklich fertig damit bin. Apropos: Insgesamt stecken bislang vier Jahre Arbeit und mehr als 60.000 Zeilen optimierter Programmcode darin!

          

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