Special: Castlevania: Symphony of the Night (Action-Adventure)

von Jörg Luibl



Castlevania: Symphony of the Night (Action-Adventure) von Konami
Ein Meilenstein für Konami
Entwickler:
Publisher: Konami
Release:
21.03.2007
04.03.2020
04.03.2020
20.03.1997
kein Termin
01.10.2018
kein Termin
kein Termin
20.03.1997
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ab 285,77€
Spielinfo Bilder  
Es gibt Serien, die mag man einfach. Und sie begleiten einen ein ganzes Leben. Zwar verschwinden sie manchmal für ein paar Jahre, aber wenn sie wieder da sind, fühlt sich das so an, als würde man einen alten Freund treffen. So geht es mir mit Castlevania von Konami, das ich vor allem auf dem DS und NDS in sehr guter Erinnerung habe - das wunderbare Dawn of Sorrow hat damals 88% im Test eingeheimst. Aber es gibt einen älteren Vertreter, dem ich 1997 auf der ersten PlayStation locker Platin gegeben hätte: Castlevania: Symphony of the Night.

Die offene Vampirwelt

Zwar war Castlevania: Symphony of the Night erzählerisch "nur" ein Nachfolger von Rondo of Blood, das 1993 für TurboGrafx CD erschien. Außerdem gab es bereits über ein dutzend andere Spiele der ruhmreichen Serie, die 1986 bei Konami ihren Anfang nahm - das war damals übrigens auch auf dem Amiga und C64 spielbar. Aber der bis dahin seitwärts scrollende Plattformer rund um den Dracula-Mythos bekam erst auf der PlayStation in Symphony of the Night die wichtigen kreativen Impulse, die seine DNA bis heute prägen.

Unter Producer und Director Toru Hagihara wurde der Schauplatz in eine mittelalterliche Burg verlegt, die man komplett frei erkunden konnte. Allerdings nicht so wie moderne offene 3D-Welten, sondern über die Offenlegung neuer Wege in einem riesigen 2D-Labyrinth voller Gänge und Räume. Um bestimmte Areale zu erreichen, musste man zuvor Gegenstände finden, Hindernisse oder Bosse beseitigen. Also musste man sich die Level und ihre temporären Sackgassen auch immer einprägen,
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In der Rolle von Draculas Sohn Alucard ist man unterwegs in dessen Burg.
um später zurückzukehren, was Teleports beschleunigten. Das führte zusammen mit dem verwinkelten Leveldesign zu wunderbaren Aha-Erlebnissen und einem komplett neuen, angenehm freien Erkundungsflair - sowohl Hollow Knight als auch Dark Souls sind entfernte Verwandte.

Gotisches Artdesign und Rollenspielflair

Auch das gotische Artdesign sorgte zusammen mit feinen Animationen für eine ganz spezielle Stimmung rund um den vampirischen Helden Alucard, der als Sohn Draculas an die Melancholie eines Elric von Melniboné erinnerte. Im Laufe des Abenteuers konnte er nicht nur neue Waffen und Relikte finden oder mit Magie kämpfen, sondern auch Begleiter beschwören und sich verwandeln, um als Wolf oder Fledermaus die Burg zu erkunden. So entstand ein überaus abwechslungsreiches, atmosphärisch dichtes und cooles Spielgefühl. Außerdem sorgten die neu eingeführten Erfahrungspunkte und Aufstiege mit den gewonnenen Fähigkeiten für deutlich mehr Rollenspielflair - inklusive Werte für Stärke, Konstitution, Intelligenz und Glück. Man musste auch sein Gold und die Ausrüstung managen, während sich das Bestiarium der entdeckten Kreaturen immer üppiger füllte.

Zur Stimmung trug neben dem epischen Soundtrack auch die gelungene, von japanischer oder englischer Sprachausgabe unterstützte Erzählung bei, die Alucard auf die Suche nach Antworten von keinem Geringerem als seinem Vater Dracula schickt. Der wurde eigentlich im Vorgänger von Vampirjäger Richter Belmont besiegt - nur ist dieser zu Beginn des Abenteuers verschwunden, wohingegen die
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Man konnte sich auch verwandeln und z.B. als Wolf losziehen.
Burg Draculas plötzlich wieder auftaucht. Und warum zieht Alucard los? Weil ihn die die Tochter des Richters, Maria Belmont, damit beauftragt. All das führte trotz einiger berühmt peinlicher Dialoge in der schlechten englischen Übersetzung zu spannenden Verwicklungen und fünf Enden mit teilweise spektakulären Überraschungen - die das Weltdesign auf den Kopf stellten.

Metroidvania wird zum Begriff

Symphony of the Night gehört bis heute zu den besten Spielen der Reihe und war ein wirtschaftlicher Erfolg für Konami, so dass sie das offene Prinzip weiter verfolgten - allerdings haben sie es nicht erfunden. 1997 gab es bereits genug digitale Inspirationen für Ansätze, die das lineare Spiel aufbrechen. Sie kamen zum einen aus The Legend of Zelda, das seit 1986 auf ähnliche Weise unterhalten konnte; nur wollte Konami keine Draufsicht, sondern die Seitenansicht behalten. Das sowie die akrobatischen Einlagen erinnerten wiederum an Metroid aus demselben Jahr, das später in Super Metroid von 1994 seine ganze Reife zeigte.

Mit dem Erfolg dieser Spielart in den folgenden Jahren entstand irgendwann der heute so oft gebrauchte Begriff "Metroidvania". Der wird zwar manchmal Koji Igarashi aka Iga zugeschrieben, der damals übrigens als Assistant
Ganz schön verwinkelt!
Ganz schön verwinkelt!
Director an Symphony of the Night beteiligt war, aber der Macher von Bloodstained: Ritual of the Night  hat bisher dankend abgelehnt. Eigentlich weiß niemand so genau, wer diese Wortneuschöpfung erfunden hat. Wir haben sie Anfang der 2000er übrigens noch nicht bei 4Players genutzt, sondern Action-Adventure oder Kampf-Plattformer gesagt, aber irgendwann wurde sie über Foren und Artikel zu einem ähnlich gebräuchlichen Wort wie "Roguelike".

Castlevania: Symphony of the Night wurde über die Jahre auch für Sega Saturn, Xbox 360, PlayStation 3 sowie PSP und Vita umgesetzt. Im November 2018 erschien es im Paket mit dem Vorgänger Rondo of Blood für PlayStation 4, das Mathias hier im Test besprochen hat.
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Kommentare

Jazzdude schrieb am
So geht es mir mit Castlevania von Konami, das ich vor allem auf dem DS und NDS in sehr guter Erinnerung habe
DS und Nintendo DS oder wie jetzt? :Blauesauge:
@topic: Mein persönlicher Hit aus dem Castlevania Universum wird immer der Advance Ableger "Aria of Sorrow" bleiben. Ich meine mich daran zu erinnern dass vielen das Spiel zu oberflächlich war. Ich fand es super, da Atmosphäre, Soundtrack und Umgebungsgestaltung einfach super gepasst haben. Dann wiederum war ich da auch noch Kind, also rein subjektiv.
Jedenfalls weiß ich noch dass ich das Schloss zum Schluss wie meine Westentasche kannte und am liebsten drin gewohnt hätte.
Metfass schrieb am
Ich weiß dann zwar, dass dort "irgendwas" war. Aber nicht mehr, was.
Ich sehe z.B. dass ich dort noch was offen habe, aber ich weiß nicht mehr, welchen Skill ich an den ganzen verschiedenen Stellen brauche.
"Alltag" in diesem Spiel ist dann für mich: "So, ich kann jetzt Double Jump, also alle noch offenen Stellen auf der Map erneut besuchen um zu gucken, ob ich den Double Jump dafür brauche!"
Da ich mir aufschreibe, wo ich was brauche, spare ich mir das.
Sylver001 schrieb am
Mr. Hunter hat geschrieben: ?20.06.2019 09:09
Metfass hat geschrieben: ?20.06.2019 09:00 Auch erst mit der letzten Version auf der PS4 nachgeholt. Aber ist halt wirklich fantastisch,
Bin nur zu doof, mir in solchen Spielen zu merken, wo denn nun die Tür war, welche ich durch das neu gefundene Item endlich passieren kann.
Daher ist bei Metroidvania bei mir Stift und Papier daneben halt Pflicht.... :D
Reicht die Karte nicht?. Auf der Karte wird doch angezeigt wo du noch nicht warst. Gehe dann einfach dort hin und voila.
On top, man kann sogar bis zu 20 Marker setzen.
DerBär5 schrieb am
"Aber der bis dahin seitwärts scrollende Plattformer rund um den Dracula-Mythos bekam erst auf der PlayStation in Symphony of the Night die wichtigen kreativen Impulse, die seine DNA bis heute prägen." Pff auf dem N64 kam das beste Castlevania :D
Mr. Hunter schrieb am
Metfass hat geschrieben: ?20.06.2019 09:00 Auch erst mit der letzten Version auf der PS4 nachgeholt. Aber ist halt wirklich fantastisch,
Bin nur zu doof, mir in solchen Spielen zu merken, wo denn nun die Tür war, welche ich durch das neu gefundene Item endlich passieren kann.
Daher ist bei Metroidvania bei mir Stift und Papier daneben halt Pflicht.... :D
Reicht die Karte nicht?. Auf der Karte wird doch angezeigt wo du noch nicht warst. Gehe dann einfach dort hin und voila.
schrieb am