Special: WipEout Pulse (Rennspiel)

von Benjamin Schmädig



WipEout Pulse
Entwickler:
Publisher: Sony
Release:
10.06.2009
09.06.2010
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ab 9,90€
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Mehr Strecken, mehr Waffen, mehr Spielvarianten - die bislang bekannten Fakten von WipEout Pulse lesen sich wie aus dem Lehrbuch für Fortsetzungen. Deshalb haben wir Lead Designer Colin Berry auf den Zahn gefühlt und wollten wissen: Was hat sich getan, seit WipEout Pure als Starttitel über die Ziellinie raste?

4Players: Nachdem WipEout Pure auf PSP sehr erfolgreich war, ist die Fortsetzung ein logischer Schritt. Welche wichtigen Elemente aus Pure bringt ihr in das neue Spiel ein?

Colin Berry: Grundsätzlich tun wir alles, um die Philosophie und Werte dessen zu erhalten, was WipEout ausmacht. Wir
First Facts: WipEout im Überblick

wissen natürlich, dass wir die bewährte Formel nicht aufbrechen und das Spiel neu erfinden können. Das wollen wir auch gar nicht. WipEout gibt es seit mehr als einem Jahrzehnt und die Leute haben Erwartungen, die man erfüllen muss. Kurz gesagt ist es also der übliche Mix aus futuristischen Rennen mit einer Portion Action. Was die Details angeht: Wir übernehmen das in Pure eingeführte Absorbieren der Waffen, weil wir das für sinnvoll halten und es bei den Spielern gut ankam. Wir bringen den Elimination-Modus wieder zurück, denn dort können wir den Waffen mehr Durchschlagskraft geben, um es richtig krachen zu lassen. Der Kern des Spiels ist aber WipEout und daran wollen wir nichts ändern. Wir wollen es verbessern,
Vom WipEout-Tester zum Lead Designer: Colin Berry hat sich Zeit für unsere Fragen genommen.
auf Kritiken, Kommentare und die Wünsche der Spieler reagieren und einige Sachen einbauen, die das Spiel erweitern, ohne langjährige Fans zu verschrecken.

4Players: Was ist neu an Pulse? Gibt es noch weitere wiederkehrende Elemente aus bisherigen Versionen?

Berry: Wie gesagt: Vieles haben wir aus Pure übernommen. Außerdem führen wir die Mag-Strips ein, mit denen wir den Streckenverlauf dynamischer gestalten können. Wir haben das Verhalten der Schiffe verbessert; es beruht natürlich auf dem Physik-Modell von Pure, wurde allerdings verbessert, was die Beschleunigung, Gewichtsverteilung und die allgemeine Balance zwischen den Teams angeht. Wir haben einen neuen Foto-Modus, der es den Spielern erlaubt, während der Rennen Screenshots zu machen und wir planen einen Editor, mit dem man seine eigenen Lackierungen gestalten kann. Eine große Besonderheit in Pulse - vielleicht sogar die außergewöhnlichste - ist der Mehrspieler-Modus. Das Neue daran ist, dass es neben der WiFi-Variante aus Pure jetzt auch einen Online-Modus gibt!
 
4Players: Können Sie einen oder alle Teams nennen, die in Pulse (erneut) erscheinen?

Berry: Alles in allem planen wir derzeit zwölf Teams: Acht gibt es im eigentlichen Spiel und vier werden per Download erhältlich sein. Die acht Teams aus dem Spiel sind: Feisar, AG-Systems, Assegai, Qirex, Piranha, Triakis, Goteki45 und EG-X, eins der neuen Teams. Über Download wird es Auricom, Harimau, Icaras und Mirage, das zweite neue Team, geben.

4Players: Ihr bringt die Mag-Strips ins Spiel, welche das Schiff in bestimmten Abschnitten auf dem Boden halten. Das klingt wie ein Zugeständnis an Fusion, das von den meisten als schwächster Teil der Serie angesehen wird. Was tut ihr, damit sich die Mag-Strips nicht wie ein Schritt zurück zu Fusion anfühlen?

Berry: Die Idee kam einem unserer Designer, Karl Jones. Wir wollten neue Elemente einführen, um die Kurse abwechslungsreicher zu gestalten. In Pure gab es über 30 Strecken, die alle nach denselben Regeln entstanden sind. Deshalb brauchten wir etwas Frisches und die Mag-Strips gaben uns die Mittel, um etwas Neues auszuprobieren. Wir wissen natürlich, dass sofort Erinnerungen an WipEout Fusion wach werden, wenn man hört, dass die Schiffe auf der Strecke gehalten werden. Allerdings sind wir überzeugt davon, dass die Skepsis schnell verfliegt, wenn die Spieler die Mag-Strips erst mal in Aktion erleben. Abgesehen davon handelt es sich bei den Mag-Strips im Allgemeinen um kurze Sektionen, was sie von dem dauerhaften "Auf-dem-Boden-Halten" aus Fusion unterscheidet. Es ist definitiv kein Schritt zurück, sondern eine gute Möglichkeit, eine Idee aus der Vergangenheit in etwas Gutes umzufunktionieren.
WipEout as usual? Auf jeden Fall gibt es deutlich mehr zu tun als im Vorgänger.

 4Players: In Pulse wird es alternative Routen geben. Sind diese mit Quantum Redshift vergleichbar, wo man erst mit der größeren Geschwindigkeit in höheren Klassen einige der Abkürzungen (Short Cuts) erreichen konnte? Oder kann man die verschiedenen Routen von Anfang an wählen?

Berry: Es gibt einige Strecken mit alternativen Routen, aber wir nennen sie nicht Short Cuts, sondern Skill Cuts. Das klingt zwar nach semantischer Haarspalterei, aber die Unterscheidung ist wichtig. Unserer Meinung nach haben einfache Abkürzungen den Nachteil, dass man sie regelmäßig nutzt, wenn sie zu einfach sind - der normale Streckenverlauf stirbt dann praktisch aus. Anstatt WipEout mit Abkürzungen zu überfluten, haben wir deshalb einige wenige Sektionen eingebaut, die dem Spieler einen Vorteil bringen. Aber nur dann, wenn er sie auch beherrscht. Eine davon, Anulpha Pass, gab es bereits in einem Download für Pure. Das war ein erster Vorgeschmack. Die alternativen Routen kann man unabhängig von der Geschwindigkeits-Klasse erreichen, aber es gehört Können dazu, wenn man sie sinnvoll nutzen will.

4Players: Wie funktioniert die Karriere? Es gibt sieben Spielvarianten - welche sind das genau und was bringen die neuen?

Berry: An Spielvarianten gibt es Einzelrennen, Zeitrennen, Turnier, Zone, Schnelle Runde, Kopf an Kopf und Elimination. Elimination gab es schon in WipEout 3 und wir wollten es schon in Pure einbringen. Aber dafür fehlte uns die Zeit. Es geht darum, menschliche oder KI-gesteuerte Gegner zu besiegen - wobei der Schwerpunkt nicht auf den Rennen, sondern dem Zerstören von Kontrahenten liegt. In diesem Modus gibt es drei neue Waffen: Leach Beam, Repulsor und Shirkan. (Ein neues Geschütz kann man in allen Rennvarianten nutzen.) In Elimination sind die Extras außerdem wirkungsvoller als in den normalen Rennen. Schnelle Runde ist eine Variante des Zeitfahrens, aber die Spieler müssen keine Gesamtzeit schlagen, sondern nur eine bestimmte Rundenzeit unterbieten. In Kopf an Kopf musst du dich mit einem anderen Spieler (Mensch oder KI) messen. Dafür mussten wir die KI deutlich verbessern. Die gegnerischen Fahrer liefern euch jetzt harte Rennen; die Kopf-an-Kopf-Rennen können sehr intensiv sein. Es geht um alles oder nichts: Gold für den Sieger - der Zweite geht leer aus.

        
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