Test: Alpha Protocol - Ein Spionage-RPG (Rollenspiel)

von Jörg Luibl



Publisher: Sega
Release:
28.05.2010
28.05.2010
28.05.2010
Spielinfo Bilder Videos
Verdeckte Fähigkeiten

Michael Thorton ist immer dann am besten, wenn er seine Feinde überrascht.
Fast die Hälfte der neun Fähigkeiten mutet eher langweilig an, weil sie sich nur auf Waffen wie Schrotflinte, Pistole, MP oder Sturmgewehr oder die Gesundheit beziehen. Also gewinnt man bei einem Aufstieg einfach mehr Schaden, Munition, Stabilität, Lebenspunkte, Ausdauer oder Ähnliches. Allerdings schalten nur Pistoleros eine Art Bullet-Time frei, in der man bei Zeitlupe erst zwei, dann drei oder mehr Ziele anvisieren kann - ähnlich wie in SC. Außerdem hat die Schrotflinte umwerfende Auswirkungen und das Gewehr zielt tödlich auf weite Distanz. Man kann die Waffen also an seine Spielweise anpassen oder sich selbst zu einer machen: Nur wer sich im Kampfsport übt, bekommt Zugriff auf Schlagkombos und Sprungtritte.

Interessanter sind die subtilen Fähigkeiten wie die Tarnung: Auf Stufe 4 gewinnt man z.B. das automatisierte Ausweichen, so dass man bei einer Entdeckung ein kleines Zeitfenster für die Flucht hat. Später kann man lautloses Laufen oder eine kurzfristige Unsichtbarkeit nutzen. Manche Fähigkeiten werden automatisch aktiviert oder sind zunächst nur sehr kurz nutzbar, können aber weiter ausgebaut werden - von den Grundlagen bis zur Meisterschaft, so dass sie länger und effizienter wirken.

Talente einsetzen

Auch die Sabotage bietet einige Möglichkeiten: Man kann über Interferenz elektrische Geräte lahm legen, ohne sie wie mit einer EMP-Granate zu zerstören; man kann sich einen Bonus für das Hacken oder Schlösser knacken verschaffen oder über die Hohlladung bestimmte Explosionen in eine Richtung kanalisieren. Der nützliche Remote-Hack erlaubt das Computerinfiltrieren über Distanz. Man kann auch die binäre Unsichtbarkeit nutzen, um sich kurzfristig vor Kameras und Selbstschussanlagen zu schützen.

Auch eine russische Yacht will infiltriert werden.
Man kann also nur nutzen, was man entwickelt. Es sind Karrieren vom stillen Schleicher bis hin zum lauten Rambo möglich, wobei Letztere die deutlich schwächste Spielerfahrung mit sich bringt, weil die reine Ballerei zu gewöhnlich ist. Viel motivierender ist die Stealth-Action: In MGS oder SC entscheiden nur die eigenen Fähigkeiten bzw. die Einschätzung der Situation darüber, ob man gesehen wird oder entdeckt wird, ob man einen Kopfschuss landet oder schweren Schaden austeilt. Hier ist es eine Mischung aus aktivierten Talenten und eigenen Reaktionen. Sprich: Wenn ich lautloses Schleichen der Meisterstufe aktiviere, dann werde ich für ein paar Sekunden selbst auf einem hallenden Boden nicht gehört. Wenn ich keinen Kampfsport beherrsche, kann ich nur einfache Schläge austeilen. Und wenn ich meine Sturmgewehrtalente nicht erhöht habe, kann ich auch nicht so effektiv über die Distanz feuern.

Allerdings gibt es keinerlei kommunikativen Fähigkeiten wie etwa Rhetorik, damit man in Gesprächen mehr Optionen hat. Trotzdem kann man den Pool an Antworten z.B. von drei auf vier Varianten erweitern, wenn man einen bestimmten Status bei Personen erreicht hat. Außerdem bietet Alpha Protocol weitaus mehr an Wühl- und Upgrade-Potenzial als etwa ME, weil man nahezu alles vom Lauf bis zum Griff und Visier an Waffen modifizieren, zig Geräte kaufen und noch mehr Statistiken begutachten kann. Das fängt bei der Panzerung an, die in die fünf Bereiche Ausdauer, Schadenssenkung, Geräuschdämpfung, Verbesserungen und Inventar unterteilt ist. Diese kann man mit bis zu vier Modulen verstärken, die wiederum alles Mögliche an Fähigkeiten unterstützen können: Es gibt Handschuhe mit digitalen Implantaten, die das Hacken erleichtern; es gibt Projektil dämpfende Polymerfaser, Digitaltarnung oder Chemikalien, die die Nutzungszeit der Fähigkeiten verlängern.

Und je weiter man im Spiel kommt, desto größer wird das Angebot - wenn man denn eine Beziehung zu einem Schwarzmarkthändler aufgebaut hat; erst dann bekommt man Zugriff auf alle Totmacher und Feuerwerkskörper. Das
Wem kann man trauen? Wie geht man auf die mysteriösen Informanten zu?
Faszinierende daran ist, dass man nicht nur Waffen und Ausrüstung kaufen oder verkaufen kann, sondern auch Informationen erwerben kann, die eine Mission betreffen: Investiert man sein Geld lieber in eine bessere Pistole mit mehr Genauigkeit oder in den Erwerb einer Karte? Man kann auch die Platzierung eines Scharfschützengewehrs oder die Unterstützung einer Spezialeinheit kaufen - oder etwa die Vergiftung des Kokains anleiern, damit die Wachen nicht all zu stark auftreten. Gerade diese subversiven Möglichkeiten vor Missionsstart sind sehr reizvoll.

Bewegung im Raum

Im Einsatz bleibt dann trotz der Fähigkeiten genug Freiraum für taktische Erkundung und situative Entscheidungen, wenn man schnell hinter einem Regal verschwindet, in letzter Sekunde dem grünen Strahl einer Kamera ausweicht oder gerade noch rechtzeitig eine Tür öffnen kann - das Spielgefühl erinnert hier viel stärker an klassische Stealth-Action alter Schule als etwa im aktuellen SC. Das Verhalten der Wachen wird ähnlich wie in MGS in drei Stufen von grün über gelb bis rot dargestellt, wenn man denn das Talent entwickelt und aktiviert hat: Nur dann erkennt man auch die Blickrichtung und Bewegung auf der Karte, so dass man seine Route anhand der Laufwege planen kann.

Falls ein wichtiger Raum bewacht wird, kann man zu Täuschungen greifen, indem man Schallwellen in eine andere Richtung sendet - dann marschiert wenigstens einer dorthin. So lassen sich Hinterhalte legen, für die man auch Minen oder an Türen platzierte Sprengladungen nutzen kann. Die meisten Missionsziele favorisieren eine lautlose Infiltration, bei der man möglichst niemanden töten soll. Allerdings kann man hier nicht nur auf eine effektive Betäubungspistole oder Stromschocks setzen, sondern auch Hand anlegen: Wer sich in den Rücken des Feindes schleicht, kann ihn entweder töten oder bewusstlos schlagen. Man hat also genug Mittel, um ohne lautes Getöse vorwärts zu kommen.
     

Kommentare

DocManga schrieb am
Crewmate hat geschrieben:Vom smartphone aus ist es gerade schlecht, aber ich glaube es gab da einem offiziellen patch gegen das drm von sega. Check mal die downloads
Patch 1.1 behebt den ganzen Aktivierungsmist. Danke dir :D
crewmate schrieb am
Vom smartphone aus ist es gerade schlecht, aber ich glaube es gab da einem offiziellen patch gegen das drm von sega. Check mal die downloads
DocManga schrieb am
kann mir mal einer erklären wie ich dieses scheiss spiel aktivieren kann?
Es erkennt keine Internetverbindung, obwohl eine da ist. Firewall aus, er erkennt trotzdem nix.
Offline Aktivierung klappt auch nicht, weil:
"Fehler: Netzwerk-Zeitüberschreitung
Der Server unter www.alphaprotocol.sa01.softanchorinsight.com braucht zu lange, um eine Antwort zu senden."
Wie solls gehn?
Zulustar schrieb am
Oberdepp hat geschrieben:Ja, ich meinte die "Ost- und Westflügel"-Entscheidung. Das mit Marburg wusste ich nicht. Btw. hört doch auf mit den Spoiler-Kästen. Sowas gehört nicht in ein Diskussionsforum. Wer nicht gespoilert werden will, sollte hier einfach nicht die Beiträge lesen :).
Naja, mal sehen. Vielleicht werde ich das noch mal durchspielen, aber mometnan habe ich noch soviel unbeendete Spiele, da muss Alpha Protocol "leider" den Kürzeren ziehen.
das is die richtige Einstellung, bei mir is momentan auch durch andere Spiele die Spieluft begrenzt, aber ich will das Game noch auf Veteran schaffen auch wenn es keine dumme Trophy aufm PC gibt :twisted: ^^
Oberdepp schrieb am
Ja, ich meinte die "Ost- und Westflügel"-Entscheidung. Das mit Marburg wusste ich nicht. Btw. hört doch auf mit den Spoiler-Kästen. Sowas gehört nicht in ein Diskussionsforum. Wer nicht gespoilert werden will, sollte hier einfach nicht die Beiträge lesen :).
Naja, mal sehen. Vielleicht werde ich das noch mal durchspielen, aber mometnan habe ich noch soviel unbeendete Spiele, da muss Alpha Protocol "leider" den Kürzeren ziehen.
schrieb am