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Science Fiction-Shooter
Entwickler: Arkane Studios
Release:
05.05.2017
05.05.2017
05.05.2017
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ab 25,49€

ab 11,50€
Spielinfo Bilder Videos

Externe Beeinflussung en masse

Noch wichtiger als diese Facette ist aber, wie sich die Story nach zwanzig Stunden plötzlich weiter entfaltet, wie sich für die kommenden zehn Stunden ganz neue Einflüsse und Perspektiven ergeben - auch auf die immer persönlicher und greifbarer werdende Belegschaft, denn die Konflikte und Beziehungen, aber auch das alltägliche Leben werden in den vielen Aufgaben am Rande immer spürbarer, weil sie meist clever an die Hauptmission sowie Morgan Yu als Charakter anknüpfen. Immerhin wird er als einer der Bosse von Talos 1 mit den Liebschaften, Eifersüchteleien, Whistleblowern, Kriminellen sowie Denunzianten konfrontiert - auf die er teilweise reagiert hat oder die ihn und seinen Bruder in Mails oder Audiologs erwähnen. Was dachte die Belegschaft über die Yus? Und wie reagiert man jetzt auf sich selbst? Schämt man sich oder war das alles okay? Noch wichtiger: Wie spielt man weiter, denn man kann seinen Charakter ja aktiv prägen. Rettet man z.B. Menschen in Gefahr? Auch das kann sich auswirken.

Im Laufe des Abenteuers spielen auch andere Charaktere eine Rolle - ganz menschenleer ist die Raumstation nicht.
Im Laufe des Abenteuers spielen auch andere Charaktere eine Rolle - ganz menschenleer ist die Raumstation nicht.

Ein Beispiel: Irgendwann bekommt man einen Notruf, dass sich ein Doktor mit wenig Sauerstoff irgendwo außerhalb der Talos 1 befindet - ab diesem Moment tickt die Uhr und man hat eigentlich was anderes zu tun. Wenn man seinen Frachtcontainer schwebend erreicht, kann man übrigens auch einfach die Tür hacken, der Mann wird panisch schreien und im All sterben - immerhin kann man dann skrupellos seine Keycard, Wertsachen etc. stehlen und sein Büro aufsuchen. Aber wenn man sich die Container-Nummer merkt, wieder langsam zurück zur Halle schwebt und sie dort in einen Computer eingibt, wird der Container ordentlich angedockt und der Doktor gerettet. Damit ist diese scheinbar kleine Nebenaufgabe aber noch lange nicht ad acta gelegt, denn die Story bezieht ähnlich wie ein Dead Rising alle Geretteten in zukünftige Aktionen ein - auch eine der späten Überraschungen.

Neben den großen philosophischen Fragen der Menschlichkeit entsteht auch eine zwischenmenschliche erzählerische Ebene, weil das Alltägliche greifbar wird: Zu den kleinen Highlights gehört für mich die Pen&Paper-Runde an Bord, denn die wird nicht nur als kleine Notiz oder Video, sondern inklusive Tisch, Charakterkarten und eines Rätsels inszeniert. Zu den großen Highlights gehört der Zug der Regie, weitere Perspektiven auf das eigene Handeln einzuschalten. Morgan wird direkt angesprochen, damit er sich von Partei A lossagt, auf Partei B hört und somit andere finale Ziele verfolgt. Man hat irgendwann nicht mehr nur einen, sondern drei, vier oder mehr Kontakte, die einen beeinflussen wollen - da entsteht "Telefonterror" im doppelten Sinne, während man per Funk zugetextet wird und man auf einer Treppe im Laserstrahl der Wachroboter oder Psychokill der Aliens verendet. Wenn es wieder ruhiger wird, kann man darüber nachdenken, welcher dieser "Fraktionen" man folgen will - welcher Morgan man sein will. Und spätestens hier kehren die Fragen des Psychotests alle in Form von aktiven Aufträgen zurück. Ebenso wichtig wie diese gelungene Regie ist aber der einfache spielerische Kern.

Offene Spielmechanik


Nur wenn man die Aliens scannt, bekommt man wertvolle Hinweise zu Stärken und Schwächen.
Nur wenn man die Aliens scannt, bekommt man wertvolle Hinweise zu Stärken und Schwächen.

Prey bietet eine sehr gute Spielmechanik, die von einem angenehm offenen Leveldesign flankiert wird, das viele versteckte Schächte und scheinbar unmögliche Wege eröffnet. Denn sie lädt  mehr als etwa ein BioShock und eher wie ein DeusEx zum Experimentieren ein. Dabei geht es nicht nur darum, dass man Feinde töten oder nur bewusstlos schießen kann, oder um mehrere Wege zum Ziel, die es hier natürlich auch gibt - etwa akrobatisch oder kriechend, über rohe Gewalt durch die Scheibe oder Hacken. Dass mehrere Routen sowie Aktionen zum Ziel führen können, gehört zu den Traditionen, die die Arkane Studios aufgrund ihrer DNA vorbildlich fortführen - immerhin setzt sich ein Teil des Teams aus ehemaligen Leuten von Looking Glass zusammen. Der Name des ruhmreichen Studios wird ja sogar für die digitale Fassaden-Technologie auf der Talos 1 gebraucht.

Es gibt viele kleine Konsequenzen, wie etwa die verbrauchte Ausdauer beim Schlagen und Sprinten, den schmerzenden Stromschlag bei erfolglosem Hacken, die benebelte Sicht beim Alkoholkonsum oder die automatische Heilung von Lebenspunkten, die nur stattfindet, wenn man "wohlgenährt" ist, indem man das Richtige isst. All dieser Kleinkram sowie die physikalische Interaktion vom Feuerlöschen über Gloo bis hin zum Verschieben von Hindernissen erinnert ein wenig an die experimentelle Verspieltheit eines The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Neben dem einfachen Schlagen, Schießen, Codes sammeln und Schalter aktivieren gibt es viele Möglichkeiten, so dass man mit Morgan angenehm frei agieren kann. Das Beste ist, dass man erst nach sechs bis acht Stunden weitere Potenziale hinzugewinnt, die noch mehr Kombinationen anbieten - sowohl im Kampf als auch der Erkundung. Selbst wenn man Morgan auf etwas spezialisiert, gibt es immer Alternativen, weil sich auch Waffen und Granaten mehr als nur verwundend auswirken. Ich gebe mal zwei Beispiele.

Blockaden und Kletterpartien

Auch im Weltall ist man unterwegs.
Auch im Weltall ist man inklusive präzisier Schubsteuerung unterwegs.

Nummer eins: Der blockierte Raum. Morgan kann Hindernisse einfach wegschieben, wenn er in seine Kraft bzw. die Hebelwirkung investiert - aber einmal reicht nicht, denn je nach Gewicht muss man höhere Stufen freischalten. Tut er das nicht, kann er zu schwere Tische, Schränke & Co aber auch per Repulsionsgranate eindrucksvoll einsaugen und so in Kleinteile zerlegen lassen, um vorwärts zu kommen. Aber wie kommt man bloß in Räume, die von komischen Brettern vernagelt sind, die jeglicher Gewalt oder Explosion standhalten? Wer die Psi-Fähigkeit der Verwandlung freischaltet, kann z.B. in eine Dose schlüpfen und so durch die schmalen Spalten rollen. Cool ist auch, dass sich Aliens ihre Fähigkeit auch zunutze machen und schonmal in einem Stuhl oder einer Dose auf einen lauern, bis es geisterhaft poltert.

Nummer zwei: Wie erreicht man diesen Schacht ganz oben an der Decke? Man baut sich eine Treppe! Die wunderbare Gloo-Kanone verschießt sich ratzfatz härtendes Material, das nicht nur Feinde einhüllt, sondern aus dem man quasi Sprossen erschaffen kann, um selbst allerhöchste Bereiche zu erklimmen. Später wird diese Möglichkeit durch den AntiGrav-Strudel nochmal ergänzt: So kann man sich quasi einen pulsierenden Fahrstuhl über 15 Meter in die Höhe erschaffen, mit dem man noch schneller andere Etagen erreicht - oder Aliens einfängt, um sie von unten zu beharken. Und das Leveldesign belohnt diese Kletterpartien ebenso wie die kleinen Ausflüge ins Alle, denn man kann dort nicht nur Leichen oder ganze Schiffsswracks finden und erkunden, sondern über Durchbrüche in bisher verschlossene Areale vordringen.

Diese Verbindungen von All und Station sind sehr gelungen, zumal man über die Hauptaufgabe stückweise geführt wird, so dass sich auch für die Orientierung Kreise schließen. Man kann sich nämlich nicht einfach von Station zu Station beamen, sondern muss die Routen immer wieder erlaufen und erschweben. Aber irgendwann verinnerlicht man, welche Abkürzungen es gibt, wo die wichtigen Lifte und Aufzüge sowie Andockstationen zu finden sind, die ja auch auf einblendbaren Karten markiert werden. 



Kommentare

Crossbones schrieb am
Mich interessiert nur selten die Story in einem Game, aber bei Prey hat sie mich sogar dazu bewegt weiter zu zocken obwohl ich eigentlich schon die Schnauze voll davon hatte, somit ist PREY für mich eines der besten Games überhaupt, nicht nur von der Story her, das ganze Game an sich und natürlich die Möglichkeit sich endlich mal in einen Kaffeebecher verwandeln zu können.....das ist immer schon mein Traum gewesen! :mrgreen:
die-wc-ente schrieb am
Es gibt Momente im Leben in denen man sich ernsthaft fragt "wollt ihr mich verarschen?"
Ich habe Prey bei Müller für 9,99 ? gekauft.
Installation über dvd. Das die meisten Daten über Steam gezogen werden ist ja klar.
Aber das von der dvd nur 23mb installiert werden ist schon ein Witz...
Da könnte man sich die dvd auch sparen und nur den Key in die Verpackung legen.
18,6gb sind es insgesamt.
23mb sind ca. 0,12 %
SpookyNooky schrieb am
Gerade eben zu Ende gespielt. Wundervolles Spiel.
Show
Faszinierend, wie man am Ende der letzten Mission absolut unspektakulär selbst herausfinden kann, dass sich das alles immer noch um eine Simulation handelt. Einfach auf der Brücke "behind the looking glass" schauen bzw. mit dem Schraubenschlüssel draufhauen. Keine gewollt coole Zwischensequenz, die mit einem Tamteram erklärt. Nur der Spieler und was er sieht, und schlussfolgert. Gefällt mir.
Mentiri schrieb am
Zum Ende des Spiels bin ich nur noch durch die Gänge gerannt. Dabei habe ich die Gegner einfach ignoriert. Zeit und Munitionsverschwendung da rumzuballern
padi3 schrieb am
Ich war auch von dem spiel begeistert; klasse Raumstation mit tollen orten und richtig guten Weltraumspaziergängen. doch . . .
ab dem ich die Baupläne für Munition hatte, war das mit der Knappheit vorbei und das spiel verwandelte sich in einen shooter. Alte Orte werden auch dauernd mit neuen Gegnern gefüllt und man ballert sich wieder aufs neue durch. Es gibt da noch recht starke Gegner, die man besser umgehen sollte, aber . . .
dann kommen schnell die anderen Bauplänen zu Hilfe: Upgrades für Wafffen und die Neuromods. Da hatte ich dann sehr schnell alles voll. Einige Seiten zuvor hat hier jemand eine Zahl genannt: er hat untertrieben, es ist noch schlimmer!
Das spiel versucht dann krampfhaft dagegen zu steuern, in dem es einen unpassenden Gegner spawndt: Alptraum.
Doch es machte alles eher schlimmer.
Obwohl ich schon wieder, wie leider zu oft bei Arcane, absichtlich schlechter gespielt hab. Vielleicht verlor es gerade daher den reiz.
Nach geschätzt zwei drittel hab ich es vorerst beendet. Denke aber, dass ich es noch durchspielen werde.
schrieb am

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