Test: MegaMan 9 (Arcade-Action)

von Paul Kautz



Publisher: Capcom
Release:
01.10.2008
25.09.2008
22.09.2008
Spielinfo Bilder Videos
Standardmäßig ballert ihr mit eurem treuen Mega Blaster um euch, interessanter wird's aber natürlich mit den Wummen, die euch die erledigten Bosse unfreiwillig überlassen: Dreier-Schuss, mobiles schwarzes Loch, Zielsuch-Wespe, alles vom Bildschirm wehender Tornado, durchschlagskräftiger Dreizack oder temporärer Betonklotz, mit dem man an sonst unerreichbare Extras rankommt oder sich zu knifflige Sprungeinlagen vereinfachen kann,

Die Bossfights sind gewohnt haarsträubend schwer - jedenfalls so lange, bis man die richtige Wumme im Repertoire hat.
füllen nach und nach euer Inventar. Ihr könnt aber nicht blind mit dem Teufelszeug um euch schießen, denn die Energie für die Mega-Knarren ist begrenzt. Viel sinnvoller ist es, sich diese Waffen für die Endgegner aufzuheben, denn jeder einzelne davon reagiert auf eine Wumme besonders allergisch. Alte Hasen nicken wissend: Das Herausfinden der optimalen Level-Reihenfolge, um zum richtigen Zeitpunkt die richtige Waffe verfügbar zu haben, ist einer der Grundpfeiler jedes guten MegaMan-Spiels. Hier ist es nicht anders.

Fieps mit mir!

Es sollte mittlerweile deutlich geworden sein: MM9 ist in bester Serientradition ein wundervoll altes neues Spiel für Retro-Geeks. Kein Wunder also, dass sich die Entwickler auch beim Leveldesign kräftig aus dem alten Fundus bedient haben: Herrlich kreative Ideen wie die Umdreh-Batterien bei Jewel Man, die Warp-Spulen bei Galaxy Man, die Hüpfblasen bei Splash Woman oder die Levelteile bei Hornet Man, die man indirekt selbst zum Einsturz bringen muss, lassen MegaFans mit der Zunge schnalzen. Überall liegen große und kleine Schrauben herum, die man aufsammeln und zwischen den Levels im Shop in mehr oder weniger nützliche Items investieren kann: Extraleben, zusätzliche Energiecontainer, ein Retter in der Not, falls man mal im Abgrund landet, eine Schutzpanzerung, die die Hälfte des Schadens absorbiert oder solide Sohlen, die vor tödlichen Stacheln schützen, gehören zu den sinnvollen Ausbeulungen in den MegaTaschen. Ein Roll-Kostüm (Roll ist MegaMans Freundin) oder ein Frisurenbuch, das dem blauen Bomber seinen Helm nimmt und sein strubbeliges Haar entblößt, gehören eher in die Kategorie »Och, warum nicht? Hab genug Kohle!«

Mit dem richtigen Werkzeug ist alles kein Problem: Im Shop könnt ihr euch mit zusätzlichen Items eindecken, die sonst unerreichbare Boni plötzlich in greifbare Nähe rücken.
Wir tummeln uns ja im Jahre 2008, also kamen die Designer nicht umhin, ein paar Segnungen der Neuzeit einzubauen. Die wichtigste davon ist die Speicherfunktion: Halthalt Retro-Fans, nicht erzürnen - selbstverständlich gibt es kein Quicksave, innerhalb der Levels warten außerdem nur sehr wenige Checkpunkte. Vielmehr dürft ihr nach Levelende den Spielstand sichern, um nicht jedes Mal bei Kraut und Rüben anfangen zu müssen. Ein Passwort-System wäre im Rahmen der Oldschool-Freude wohl konsequent, aber vermutlich zuviel des Guten gewesen. Weiterhin gibt es Time Trials, inkl. Online-Ranglisten. Und nicht zu vergessen die 50 Herausforderungen, die euch ziemlich genau nichts bringen (außer 360-Spielern einige Achievements), mit Ausnahme der Gewissheit, sie geschafft zu haben. Denn die Ansprüche der Herausforderungen sind teilweise okay (»Einen Boss nur mit dem Mega Buster besiegen«), teilweise bizarr (»Weniger als 50 Mal in einem Level hüpfen« oder »Das Spiel 30 Mal durchspielen«), teilweise jenseits von Gut und Böse - »Jeden Boss mit genau einem Pixel Lebensenergie erledigen«, »Mit dem Buster in einem Level nicht ein Mal daneben schießen«, »Das Game schaffen, ohne ein Mal getroffen zu werden« oder »Jeden Boss in weniger als zehn Sekunden erledigen« sind Erfolge für Wahnsinnige. Alles andere als wahnsinnig ist der Soundtrack, jedenfalls wenn man ein Faible für FM-Gedudel hat: Die herrlich fiepsenden Melodien, die den Capcom-Kenner sofort an die guten alten Tage von Duck Tales und Gargoyle's Quest erinnern, sind toll komponiert und gehen sofort ins Ohr.

Eine Warnung an die 360-Spieler: Auch wenn mich die Erinnerung trüben mag, das NES-Digikreuz kam mir nie so schwammig wie das Xbox-Pad vor - hier empfiehlt es sich tatsächlich, das alte Game mit dem ach so modernen Analogstick zu spielen; PS3-User haben aufgrund des hervorragenden Pads ohnehin kein Problem. Wie sich MM9 mit der Wiimote (der seitlich gehalten wird) oder dem Classic Controller spielt, werden wir in Kürze an dieser Stelle ergänzen.

Kommentare

Blackfall234 schrieb am
Odins son Thor hat geschrieben:Bild
buhahaha :twisted:

hab isch auch von meinen eltern
buhahaha :D
Das ein etwas jüngerer gamer sowas noch kennt ? 8)
E-G schrieb am
Bild
hoffentlich hast kennst einen capcom jp mitarbeiter, sonst wohl nie...
gozd13583 schrieb am
wann kommt das spiel endlich mal als CD Version?
Supabock- schrieb am
Die versprochene Rezensionsergänzung für die Wii-Fassung kommt bestimmt bald, oder?
Nöö... Wir sind hier bei 4p, kein Wii-Test unter 3 Monaten
schrieb am