Test: DC Universe Online (Rollenspiel)

von Mathias Oertel



Publisher: Daybreak
Release:
14.01.2011
14.01.2011
29.10.2013
06.08.2019
Q2 2016
Jetzt kaufen
ab 9,98€
Spielinfo Bilder Videos
Solo-Abenteuer mit Monats-Preis

Überhaupt ist der Fokus auf ein Solo-Erlebnis in DCUO sehr hoch - was nicht nur an dem Statistik-Reiter "Solo Content" deutlich wird. Man kann seine Figur bis zum derzeitigen Maximum von Stufe 30 bringen, ohne auch nur einmal mit anderen Helden oder Schurken unterwegs zu sein. Einzig bei bestimmten in den Städten auftauchenden Sonder-Gegnern wie Bizarro oder Hawkman ist es hilfreich, wenn man mit mehreren Verbündeten einen gemeinsamen Angriff unternimmt.
Abgesehen davon lässt sich das gesamte Abenteuer wunderbar und weitestgehend frustfrei auch als Solist bewerkstelligen, was seine Vor- und Nachteile hat. Auf der einen Seite kann man sich vollkommen ohne Gruppenzwang auf die abwechslungsreichen und gut erzählten Geschichten einlassen. Aber gleichzeitig wird damit der Online-Gedanke natürlich entwertet.

Video
Die DC-Lizenz wurde gut umgesetzt. Artdesign und Architektur in Gotham City und Metropolis sind sehenswert
Gleiches gilt allerdings auch für das Abo-Modell: Im Monatsabo nach den ersten 30 kostenfreien Tagen mit satten 12,99 Euro pro Monat zu Buche schlagend, hat man die wesentlichen Inhalte (Level-Maximum, einmaliger Storydurchlauf im Solo-Betrieb) bereits nach einer intensiven Woche kennengelernt und durchgespielt.
Danach gibt es zwar weiterhin viele Missionen zu bestreiten und auch die nach und nach freigespielten Gruppenmodi locken immer wieder vor den Bildschirm, doch letztlich ist mir das zu wenig, um die monatliche Gebühr zu berappen. Wieso kein Hersteller von Online-Spielen ein zeitbasiertes System à la APB (die Bezahlidee war das intelligenteste am gesamten Projekt) einführt, kann ich nicht nachvollziehen. Auch hier würde dieses Prinzip aufgehen. Ich gehe sogar einen Schritt weiter und würde vorschlagen, die Story und damit sämtliche PvE-Inhalte für Solisten (Player vs. Environment, Spieler gegen Umgebung) kostenlos bzw. als Gegenleistung für den Anschaffungspreis freizugeben und alles, was hinsichtlich Gruppen, Gilden und PvP darüber hinaus geht, gegen eine Abo-Gebühr oder ein sonstiges Premium-Preismodell anzubieten.

Komplettes Paket geschnürt

Umfang und das Preismodell könnten sich als Fallstricke eines ansonsten gelungenen Alibi-Online-Abenteuers erweisen, das sich in vielerlei Hinsicht als durchdacht, zeitgemäß und sehr stylisch zeigt.
Nehmen wir z.B. die Figurenerstellung: So kann man sich zu Beginn für eine Art Schablone entscheiden - u.a. stehen Catwoman, Joker oder Deathstrike als Muster zur Verfügung. Davon ausgehend kann man nun im leicht zu navigierenden Menü diverse Charakteristika und Aspekte des Helden- bzw. Bösewichtkostüms verändern. Während seines Erdrettungs-Feldzuges findet oder kauft man immer wieder neue Stile, mit denen man sich nach und nach das gewünschte Aussehen zusammenstellt. Der Clou: Die Verbesserung, die der Bikerhelm bietet, kann man in das letztlich gewünschte Klamottendesign integrieren, so dass man nicht in die Zwickmühle kommt, sich zwischen äußerlicher Erscheinung und "inneren" Werten entscheiden zu müssen - eine klasse Idee.

Bei der Auswahl der Fähigkeiten zeigt man sich ebenfalls fortschrittlich und unterscheidet zwischen einer "Kraft" und einer "Fähigkeit". In die erste Kategorie fallen die übersinnlichen Mächte wie elementare Beschwörung (Feuer, Eis, Geisteskräfte), in die zweite Waffen- bzw. Kampfstile. Das Arsenal in dieser Hinsicht reicht vom unbewaffneten Nahkampf über Bogen, duale Pistolen, Schwerter, Gewehre bis hin zu schweren Hämmern. Beim Aufstieg in eine neue Charakterstufe bekommt man abwechselnd für jeden Bereich einen Punkt, den man verteilen kann, um neue aktive oder passive Aktionen freizuschalten. Weitere Punkte kann man für bestimmte Meilensteine im Spiel bekommen - quasi eine interne Trophäensammlung, die sich sogar positiv auf die Charakterentwicklung auswirkt.

Zusätzlich kann man ab einer bestimmten Stufe auch die Entscheidung treffen, seine Punkte in die übersinnliche Reisekraft zu investieren - es stehen von Beginn an Supersprint, Fliegen und Hüpfen, Gleiten à la Batman zur Verfügung. Weiterhin kommen auch noch über 20 an bekannte Helden (oder Bösewichte) angelehnte so genannte "ikonische" Kräfte hinzu. Das können Geschütztürme und andere Gadgets wie ein Heilroboter sein, aber es steht auch eine Fähigkeit zur Verfügung, mit der man eher schleichend versuchen kann, den Feinden eine Falle zu stellen.

Sprich: Zusammen mit den visuellen Gestaltungsmöglichkeiten hat man nicht nur die Möglichkeit, seine Figur an bereits
Man steht auch klassischen Bösen wie Bane gegenüber.
bestehende Charaktere (evtl. auch aus anderen Comic-Universen) anzulehnen, sondern einen einzigartigen Helden/Bösen anzufertigen. Crafting, also das Herstellen von Gegenständen, ist übrigens nicht integriert.

Halbdynamischer Kampf

Dass die Weltrettung sowohl auf PC als auch auf Konsole veröffentlicht wird, lässt sich vor allem hinsichtlich Benutzerführung und Steuerung erkennen. Die Bildschirmanzeigen z.B. lassen auch auf dem Rechenknecht keine zusätzlichen Leisten zu, auf denen man ggf. weitere Fähigkeiten etc. ablegen kann - man muss hier wie da mit acht Plätzen auskommen, kann aber dafür aber zwischen verschiedenen "Stances" und damit Kontroll-Leisten umschalten.
Dieses System mag einschränkend wirken, hat aber auch seine Vorteile: Zum einen ist die Ansicht sehr aufgeräumt. Und zum anderen ist die auch am PC mögliche Pad-Steuerung in den Kämpfen deutlich angenehmer als das hektische Herumgeklicke mit der Maus.

Denn im Gegensatz zu einschlägig bekannten Vertretern der Online-Zunft gibt es hier keine halbautomatischen Kämpfe, bei denen man zusätzliche Sonderfähigkeiten mit Abkühlzeit aktivieren muss. Stattdessen orientiert man sich eher Richtung klassisches Action-Rollenspiel und arbeitet mit direkt umgesetzten Knopfdruckkombos für Nahkampf und Distanzangriffe, die aber mit den angesprochenen Fähigkeiten mit Abkühl-Periode ergänzt werden.

     
DC Universe Online ab 9,98€ bei kaufen

Kommentare

Neferatix schrieb am
Die Grafik ist tatsächlich toll und die Sprachausgabe auch. Aber es wird schnell nervig wenn man z.B. als Held in der Polizeiwache ist und dort gibt es mehrere Etagen, aus denen man kaum wieder raus findet. Die Karte finde ich etwas sehr dürftig. Auch die Handlung an sich ist eher langweilig, wenn man sich ewig in der gleichen Stadt rumtreibt. Ich hab nach 2 Tagen schon genug gehabt. Oft passiert es, dass ich plötzlich gekillt werde - weiß nicht ob von Gamern oder CPU`s - und dann muss ich wieder an den Ausgangspunkt und haste wieder ewig dorthin, wo ich grad war. Das ist vor allem in einem Kampf schlimm, wenn man noch nicht so stark ist und öfter mal down geht. Ich finde sowas eine elende Zeitverschwendung, das macht keinen Spaß. Letztendlich geht es nur darum, die Leute dazu zu bewegen, sich zusätzliche Ausrüstung zu kaufen, um alle ringsum killen zu können und sich kaputt zu lachen. Dafür braucht man dann keine Handlung mehr. Ist echt blöde. Erinnert mich stark an Allods online.
Sugandhalaya schrieb am
Keine Ahnung, wie folgender Satz aus dem test gemeint ist:
"Angesichts von bislang zwei (City of Heroes, Champions Online) bzw. drei (wenn man City of Villains separat zählen möchte) Online-Rollenspielen, die im Superhelden-Milieu angesiedelt sind, ist der Innovationsfaktor hinsichtlich der Thematik zwar gering, doch DC Universe Online (DCUO) hat eine nicht zu unterschätzende Stärke: Eine offizielle Lizenz. "
Aaaaaber er erweckt den Eindruck, dass nur DCUO auf einer Lizanz basiert und CoH und CO dagegen nicht. Was dann wiederum falsch wäre, denn auch Champions Online beruht auf einer Lizenz, bei CoX weiß ich es ehjrlich gesagt nicht, aber Champions Online beruht auf dem Pen & Paper Superhelden RP "Champions". Das ist aber weniger bekannt als DC und Konsorten, vor allem hier in Deutschland. Und bei einer Firma wie Cryptic und deren Umgang mit der nicht englisch-sprachigen Gemeinde ist es eigentlich egal, ob es ne zugkräftige Lizanz hat oder nicht...es ist eh ein griff ins Klo...das war bei CO so, das war bei STO so und das wird bei Neverwinter nicht anders sein :D
Sarfinwsl schrieb am
Hausser_ hat geschrieben:Noch einer, der sein Stück vom WoW-Kuchen abhaben will, statt sich selbst was auszudenken.
Und dann aber über Leute schimpfen, die sich Spiele kopieren, statt sich selbst welche zu schreiben.
Sinn?
Hausser_ schrieb am
Noch einer, der sein Stück vom WoW-Kuchen abhaben will, statt sich selbst was auszudenken.
Und dann aber über Leute schimpfen, die sich Spiele kopieren, statt sich selbst welche zu schreiben.
Wolfenblut schrieb am
Der Open PvP Anteil auf PvP Servern ist in der Tat nicht zu bemängeln.
Gut, teilweise kann man 20 Minute ausloggen bis sich die Gruppe gegnerischer
Spieler von dem Spawnpunkt verziehen, aber wen das stört der sucht sich eben einen PvE Server (das man auf open PvP wohl kaum sinnvoll einen
Test bestreiten kann sollte wohl auch jedem klar sein der länger als 2 Stunden
auf einem PvP Server verweilt hat).
Davon ab ist der Test vollkommen in Ordnung.
Ich habe 4 Tage für einen Char von 0 auf 30 gebraucht, solo only.
"Gezwungen" wird man zum Gruppenspiel erst mit lvl 30, kein Stück früher.
Eine eigene Liga ist sicherlich eine feine Sache, wenn der Liga-Chat irgendwann einmal wieder funktioniert.
Alles in allem ist das Spiel besser als ich dachte, dennoch reicht das Spiel+1Monat Abbo +die 30 Freitage für mich mehr als aus.
Reinschauen mag sich besonders für DC-Fans lohnen, wer ein "richtiges" MMO erwartet sollte noch 6-12 Monate warten, wenn es bis dahin nicht
F2P ist hat es sich in die richtige Richtung entwickelt.
schrieb am