Test: Split/Second Velocity (Rennspiel)

von Mathias Oertel



Entwickler:
Publisher: Disney Interactive
Release:
20.05.2010
20.05.2010
20.05.2010
24.05.2012
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Und wenn man ein Stufe 2-Powerplay oder eine der Streckenänderungen aktiviert, bricht die Hölle erst richtig los: Im Trockendock liegende Schiffe werden abgesenkt und evtl. sogar zu einem unfreiwilligen Stapellauf abgelassen, ein Damm bricht und begräbt die gerade auf ihm fahrenden Fahrzeuge unter sich oder ein Aussichtsturm stürzt zusammen und wird dadurch zur Rampe, die einen urplötzlich einen tollkühnen Sprung vollführen lässt, der beinahe an die grandiosen Flugeinlagen von Pure erinnert, dem Erstlingswerk des Studios.

Dass es in jedem Rennen bis zum Ende spannend bleibt, liegt aber nicht nur an den Powerplays und sonstigen Möglichkeiten, die Umgebung zu seinen Gunsten zu beeinflussen. Auch die KI hat einen großen Anteil daran, dass es meist um Zehntel- und Hundertstel-Sekunden bei der Zieleinfahrt geht. Das liegt aber nicht am klugen Einsatz der Powerplays von CPU-Seite aus, sondern am Gummiband-Verhalten, das man ja im Allgemeinen von Arcade-Rasereien kennt.
Wenn einem rechts und links alles um die Ohren fliegt, braucht man gute Reaktionen, um sein Fahrzeug auf der Strecke zu halten.

Liegt man hinten, wird der gesamte Fahrerpulk (der sich im Übrigen auch gut gegenseitig beharkt) etwas langsamer, so dass man wieder Anschluss bekommt. Und liegt man vorne, kann man sicher sein, dass nicht nur die Explosions-Anzahl zunehmen wird, sondern auch, dass einem die Gegner selbst bei nahezu fehlerfreier Fahrweise wieder vergleichsweise schnell im Heck hängen. Das Phänomen der Gummiband-KI lässt Platz für Diskussionen: Die einen mögen es, die anderen (und dazu gehöre auch ich) mögen es nicht. Wenn ich zu schlecht für die jeweilige CPU-Konkurrenz bin, dann lasst es mich doch spüren. Umso größer ist für mich die Motivation, mich zu steigern, die Strecke noch besser kennenzulernen und mich auf das Fahrzeug einzustellen - oder im Zweifelsfall ein anderes Fahrzeug zu wählen und den ganzen Prozess von vorne zu beginnen. Und wenn ich tatsächlich so gut bin (oder so viel Glück habe), dass ich die KI abhängen könnte, dann lasst mich dieses Gefühl doch auskosten.

Abseits der Rennen

Abseits der Standardrennen gibt es während der Karriere noch einige andere Variationen, in denen die Geschwindigkeit, die im Übrigen von der Engine sehr gut, ruckel- und sonstwie störungsfrei auf den Bildschirm gebracht wird, mindestens ebenso wichtig ist wie Explosionen. Da hätten wir z.B. die Eliminierung, eine Variation des bekannten Last Man Standing, bei dem der jeweilige Letztplatzierte nach Ablauf der Zeit ausscheidet.
Hinter Detonator verbirgt sich ein Rennen gegen die Zeit mit einem vorgegebenen Fahrzeug, bei dem automatisch um einen herum Powerplays aller Stufen gezündet werden. Leider ist der Powerplay-Ablauf immer derselbe, so dass man sich relativ schnell darauf einstellen kann.
Dennoch sind diese Abweichungen der Standard-Modi ebenso willkommen wie die Kämpfe gegen wild gewordene Trucks, die mit explosiven Fässern nach einem werfen sowie den Auseinandersetzungen mit Helikoptern in zwei Variationen. Letztgenannte verlieren allerdings relativ schnell an Reiz, da die um einen herum einschlagenden Raketen zwar imposant sind, man aber mit einem widerstandsfähigen Vehikel sowie etwas Feingefühl am Lenkrad keine Probleme hat, diese Herausforderung zu bewältigen.
Überhaupt spielt die Auswahl des richtigen Fahrzeuges eine nicht unwichtige Rolle. Mit jeweils unterschiedlichen und deutlich spürbaren Charakteristika in vier Kategorien ausgestattet (Geschwindigkeit, Driftverhalten, Widerstandskraft, Beschleunigung), bietet der über 20 Fahrzeuge umfassende Fantasie-Fuhrpark ein breites Spektrum, das alle zufrieden stellen dürfte.

Michael Bay dreht Burnout

Mit viel Bosheit könnte man S/SV als unehelichen Stiefbruder von Criterions Burnout bezeichnen. Andere könnten sagen, dass Split Second herauskommen würde, wenn Michael Bay ein Rennspiel produzieren würde. Und beide Parteien hätten recht. Die letzte grafische Detail-Finesse hinsichtlich der Crashs fehlt zwar, so dass Burnout (egal ob Paradise oder Revenge) in diesem Bereich vorne liegt. Doch was Geschwindigkeitsgefühl sowie Fahrzeuggestaltung betrifft, könnte man S/SV tatsächlich für eine leicht aufpolierte Neuauflage von Criterions Vorzeige-Action-Raserei halten. Mit Hilfe der
Fast ein Dutzend Kurse, über 20 Fahrzeuge, haufenweise Explosionen - aber kein Turbo, der den taktischen Einsatz von Energie zusätzlich gefördert hätte.
dynamischen Kamera, die sich z.B. zusammen mit dem Fahrzeug in die Kurve legt wird man direkt auf die Rennstrecke gebeamt, die mit entsprechenden Boliden so schnell an einem vorbei zieht, dass es einem fast Tränen vom Fahrtwind in die Augen treiben könnte. Noch schneller und noch näher am Burnout-Gefühl ist man mit der Stoßstangenkamera, die die Geschwindigkeit noch besser vermittelt, einen allerdings beim wichtigen Driften etwas im Dunkeln lässt. Und so lange der Lack noch einigermaßen unbeschadet ist, wird die Umgebung überzeugend auf den PS-strotzenden Boliden gespiegelt - so wie es sein muss.

Aber damit der Glanz schnell von den Fahrzeugen verschwindet und sich in den leuchtenden Augen der vor dem Bildschirm sitzenden Fahrern wiederfindet, gibt es ja die Explosionen, die hinsichtlich Partikeleffekten alle Register ziehen und in dieser Form problemlos in einem Michael Bay-Film Platz finden könnte. Und was dem Burnout-Fahrer die Takedown-Zeitlupe ist dem S/SV-Piloten die Powerplay-Slomo, die man an bestimmten Stellen manuell über eine der Schultertasten aktivieren kann, und die besonders explosive Powerplay-Explosionen in all ihrer Pracht und Schönheit zeigt, bevor es wieder unvermittelt in die Hochgeschwindigkeit auf dem Kurs zurück geht.
   
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Kommentare

crewmate schrieb am
insomniac© hat geschrieben:Holy Thread Revival, Batman! :D
Gummiband-K.I. gehört bei Arcade-Racern halt irgendwie dazu. Wenn man nach ein paar Kurven schon weit vorne liegt und den Rest des Rennens keinen Gegner mehr sieht, ist es doch langweilig. Ist doch bei Burnout und Mario Kart genauso :P
3,50? ist aber ein guter Preis. Im Gegensatz zu den 60?, die ich vor 4 Jahren gezahlt habe^^ Gutes Spiel, wird aber schnell langweilig.
Bild
nein
Oynox schrieb am
Ja, 'tschuldigung... wollte nicht extra einen Thread aufmachen :P
Habe aber das Gefühl, dass das bei Split/Second besonders schlimm ist. Vom ersten zum vorletzten ist keine Seltenheit.
insomniac© schrieb am
Holy Thread Revival, Batman! :D
Gummiband-K.I. gehört bei Arcade-Racern halt irgendwie dazu. Wenn man nach ein paar Kurven schon weit vorne liegt und den Rest des Rennens keinen Gegner mehr sieht, ist es doch langweilig. Ist doch bei Burnout und Mario Kart genauso :P
3,50? ist aber ein guter Preis. Im Gegensatz zu den 60?, die ich vor 4 Jahren gezahlt habe^^ Gutes Spiel, wird aber schnell langweilig.
Oynox schrieb am
Habe mir das Spiel im XBL Sale für 3,50? gekauft. Soweit toll. Aber die Gummiband KI nervt gehörig!
Hokurn schrieb am
Da hab ich ne Frage zu den DLCs... Sind die Modi die es im "Split Second Todessturm-Pack" und im "Split Second Überleben im Steinbruch " DLC gibt auch offline und alleine spielbar? oder handelt es sich um reine OnlineMP Modi?
Danke und LG
schrieb am

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