Test: Muramasa: The Demon Blade (Action-Adventure)

von Paul Kautz



Muramasa: The Demon Blade (Action-Adventure) von Koch Media / Rising Star
Muramasa: The Demon Blade
Entwickler:
Release:
Q4 2013
13.11.2009
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ab 69,98€
Spielinfo Bilder Videos
Pixelkunst ist eine aussterbende Gattung: Früher mussten sich begabte Grafiker wochen- und monatelang vor Deluxe Paint abrackern, um die heißesten Kunstwerke auf die flimmernden Monitore zu zaubern - heute wird von nicht weniger talentierten Leuten in 3D-Programmen gewerkelt. Gibt es außerhalb von Metal Slug überhaupt noch Spiele, die auf diese ach so veraltete Technik setzen?

Oh ja! Und wie!


Video: Muramasa liefert atemberaubende und technisch perfekte Bilder - in 2D!
Eigentlich ist 2D tot. Es gibt nicht mehr viele Künstler, die noch das Handwerkszeug drauf haben, nicht nur einzelne Bilder hervorragend aussehen zu lassen, sondern diese Perfektion auch in Bewegung umzusetzen. Es ist eine Sache, eine wunderschöne Gräserwiese als Standbild hinzubekommen - es ist eine völlig andere, das Ganze auch noch Pixel für Pixel so zu animieren, dass alles harmonisch miteinander funktioniert, sich weich bewegt und derart überzeugen kann, dass man einfach mal stehen bleibt, um sich das Ergebnis mal genauer anzusehen. Und dann wieder. Und dann gleich nochmal. Und sich dabei erwischt, wie die Kinnlade über den Teppich wischt. Stellt euch einfach vor, ihr würdet Bayonetta in 2D spielen. Ja, Muramasa - The Demon Blade liefert genau diese Art von Grafikperfektion, nur eben in zwei Dimensionen!

Obwohl Okami 2D vermutlich der nahe liegendere Vergleich wäre, denn das Szenario geht etwa in dieselbe Richtung. Keine Wolfgöttin weit und breit, dafür aber ein mittelalterliches Japan, in dem zwei Helden, Momohime und Kisuke, eine Mission haben. Jeweils eine Mission, um genau zu sein, denn Muramasa bietet zwei Abenteuer auf einer Disc. Zwar überschneiden sich die beiden Geschichten immer wieder mal, auch traben die beiden zwangsläufig durch die gleichen Szenarien, aber die dahinter liegende Motivation ist für beide unterschiedlich. Momohime, das Mädchen, hat ein Seelenproblem, denn die ihre sowie die eines grimmigen Kriegers streiten sich um den Platz in ihrem Kopf. Kisuke, der Junge, dagegen hat sein Gedächtnis verloren - und wundert sich, dass ihn jeder für einen Verräter hält
Spielerisch ist Muramasa nicht so faszinierend wie optisch: Ein Hack'n'Slay relativ gewöhnlicher Sorte, dessen Kämpfe etwas Abwechslung vertragen könnten.
und ihm an den im Wind wallenden Schal will. Anfangs muss man sich für einen von beiden entscheiden, kann diese Wahl aber jederzeit wieder ändern - die Spielverläufe für beide werden separat gespeichert, was schlussendlich dafür sorgt, dass man Muramasa zwei Mal durchspielen sollte, um beide Enden zu sehen. Spielerisch hat die Wahl allerdings keine so großen Auswirkungen: Beide Figuren steuern sich identisch.

Ich liebe Schwerter!

Muramasa ist kein besonders tiefschürfendes Spiel: Man trabt durch die wunderschönen, abwechslungsreichen Levels, bis ein dickes Ausrufezeichen ins Bild springt und das Weiterrennen unmöglich macht - es ist Kampfzeit! Aus allen Richtungen springen Ninjas, Geister-Samurai, schwebende Dämonen, Bombenschmeißer, Riesenfrösche oder merkwürdige Höhlenbewohner ins Bild, die Wesen für Wesen zerschnetzelt werden müssen - erst wenn die letzte Gegnerseele aufgesaugt wurde, darf es weiter gehen. Der Kampf gegen die meisten Widersacher gestaltet sich auch entsprechend einfach: Egal ob Wiimote/Nunchuck, Classic oder GameCube-Controller, es gibt immer nur einen Angriffsknopf, der in Kombination mit einigen wenigen Richtungsangaben unterschiedliche Manöver startet - theoretisch kann man Ausweichrollen, Kombos, Paraden oder Luftangriffe machen. Muss man aber nicht, denn die meisten Scharmützel sind durch reines Buttonmashing, das automatisch Kombos hervorruft, problemlos zu gewinnen - selbst auf dem höheren der beiden Schwierigkeitsgrade, wobei hier eine spezielle Spieleigenschaft stärker in den Vordergrund tritt: Die zerbrechenden Schwerter. Man hat immer drei Säbel dabei, die sich mit der Zeit abnutzen. Wenn man blockt oder Spezialangriffe einsetzt, wird die »Schwertseele« verringert; ist sie bei Null, bricht die Klinge - mit der kann man nicht mehr blocken oder Speziallattacken nutzen. Dann muss sie für kurze Zeit zurück in ihre Scheide, um sich automatisch zu reparieren - währenddessen greift man zu einer der beiden anderen, wobei der Wechsel der Klinge den Bildschirm wie eine Art Smartbomb kurz von Feinden reinigt.

Die Liebe zum Pixeldetail ist höchst beeindruckend; alles ist weich animiert und präsentiert sich in satten Farben.
Die Wahl der Waffe ist mehr als nur Makulatur, denn jedes der insgesamt 108 Schwerter hat unterschiedliche Eigenschaften - mehr Angriffsschaden, höhere Geschwindigkeit oder zusätzliche Verbesserungen wie Feuer. Neues Schneidwerkzeug gibt es auf zwei Arten: Entweder von gefallenen Bossgegnern; diese Schwerter sind die wichtigsten, sorgen sie doch dafür, dass man mit ihnen vorher undurchdringliche Barrieren durchbrechen und somit neue Spielbereiche erkunden kann - eine leichte Verbeugung vor dem Metroid-Spielprinzip. Die andere Art an neue Säbel zu kommen nennt sich »Schmiede«: Bereits nach kurzer Spielzeit hat man Zugriff darauf, so dass man seine eigenen Schwerter zimmern kann. Das klingt allerdings freier als es ist, denn gleich mehrere Dinge stehen dem kommenden Schwertmeister im Weg: Zum einen braucht es für die meisten Klingen bestimmte Stärkegrade, um sie tragen zu können - die kommen im Laufe des Spiels aber automatisch, da man mit jedem Kampf an Erfahrung gewinnt und damit über kurz oder lang im Rang aufsteigt. Außerdem braucht jede Waffe eine Mindestzahl an Seelen und Geistern, die man Sammeln muss - Seelen liegen überall grün schimmernd herum, Geister gibt es u.a. durch Nahrungsaufnahme.  Zum anderen kann man keineswegs einfach so sein Lieblingsschwert basteln, sondern einfach nur nach und nach fertige Säbel freischalten, von denen man sich dann drei ins Inventar packt. Diese Schwerter sind die einzige Art von frischen »Skills«, die man dazu gewinnt - ansonsten bleiben die Fähigkeiten von Momohime und Kisuke das ganze Spiel lang unverändert. Dazu zählt leider auch, dass die beiden lediglich per Druck auf die Nach Oben-Taste springen (bzw. doppelspringen und gleiten) können, diese Funktion darf nicht auf einen Button gelegt werden, was sehr ärgerlich ist. Zwar gewöhnt man sich irgendwann daran, aber in einem schnellen Actionspiel hat dieser Zwang trotzdem nichts verloren.

         

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Kommentare

Toho schrieb am
KingDingeLing87 hat geschrieben:Also den Grafikstil finde ich persönlich auch super.
Es sieht einfach wunderschön aus.
Schade das es spielerisch nicht mehr zu bieten hat. :cry:
Dem muss ich mich leider anschließen. Schon Odin Sphere hat mich mit seiner Grafik begeistert um mich dann spielerisch... *seufz*
Ich freu mich für alle, denen es Spaß macht, denn den Stil des Spiels finde ich klasse. Aber solange sich bei dieser Art Spielen (von VV) nichts ändert, sind sie absolut nichts für mich.
edit:
Achso, Odin Sphere hatte ich 2 Tage und Muramasa ausgeliehen.
Wulgaru schrieb am
KingDingeLing87 hat geschrieben:Also den Grafikstil finde ich persönlich auch super.
Es sieht einfach wunderschön aus.
Schade das es spielerisch nicht mehr zu bieten hat. :cry:

:?: Aufgrund dieses Testes kommst du zu dieser Meinung :?:
KingDingeLing87 schrieb am
Also den Grafikstil finde ich persönlich auch super.
Es sieht einfach wunderschön aus.
Schade das es spielerisch nicht mehr zu bieten hat. :cry:
lAmbdA schrieb am
So, nach knapp 40 Stunden, allen Enden und allen Items, Schwertern und Lairs (Ja, auch Total Pandemonium :D ) und beiden Chars auf 99 kann ich nur wehmütig den Pad ( Ich spielter es mit CC ) weg legen, da ich weiß, dass das nächste Spiel noch von VW nicht mla angekündigt ist. Gut, ich hab es nicht auf dem 3. Schwierikeitsgrad durch gespielt, aber das halt ich für normals sterbliche auch nicht schaffbar :D
Und ich muss hier nochmal anmerken, dass die Story keinenfalls belanglos ist. Nur, wie schon angemerkt wurde, schlecht erzählt. Man könnte meinen, dass das Spiel niemals auserhalb von Japan veröfentlich werden sollte, da bei dme Spieler ein geschichtlich/kulturelles Wissern vorausgesetzt wird, die so wohl nur sehr informierte Nichtjapaner haben. Aber wenn man Wiki und Googel zu rate zieht, entfaltet sich ein tolle Geschichte mit schönen Hintergrund die sanft um die beidne Hauptprotagonnisten gewebt wurde.
Aber liegt wohl auch daran, dass ich eine Affinität für die Japanische Mythologie hab und mich deshalb sofortt angespreochen fühlte.
mMn eines der besten Spiele das Jahres.
Das kampfsystem empfand ich ebenfalls als fordernd, wenn mans drauf anlegt, nicht getroffen zu werden. Auf Shura zumindest. zudem positvi, das es nach dem ersten durchspeiel noch sehr viel zu machen gibt. Und wirklich herausforderungen. Ich will sehen, wie hier jmd mit purem Button Smashing Total Pandemonium schafft.
Cuberde schrieb am
Erstmal ein großes "Buuuuh" in richtung welcher auch immer Person, auf die Idee gekommen ist das Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad zu spielen, in dessen Beschreibung noch extra steht das er für unerfahrene Spieler gedacht ist. :?
Ansonsten muss ich dem Review in Teilen zustimmen. Die Zufallskämpfe werden nach einer Weile ein wenig eintönig (wenn man denn stark genug ist das diese kein Problem mehr sind) und die Geschichte ist einfach unbefriedigend erzählt. Zu oft finden Ereignisse "off screen" statt oder man steht auf einmal einem Endgegner gegenüber, dessen Existenz vorher nirgends angedeutet wurde oder der überhaupt nichts mit der Geschichte an sich zu tun hat.
Das Spiel ein wenig das gegenteil zum quasi-Vorgänger Odin Sphere.
Bei OS war spielerisch etwa nach einem Dittel die Luft raus, die Geschichte hat aber bis zum schluss überzeugen können.
Bei Muramasa dagegen wissen die Kämpfe länger zu unterhalten, auch wegen der Endgegner, aber die Geschichte...
schrieb am