In Zeitlupe - in Deckung
Starker Tobak für ein Spiel, das aufgrund seiner Vergangenheit eigentlich Vorreiter für Knistern und Erschrecken sein müsste. Bleibt das Spielerische: Kann Teil drei heute noch mit den packenden Schusswechseln überzeugen, für die das erste F.E.A.R. bekannt wurde? Clevere Widersacher, die sich in den Kulissen auskannten und den Spieler geschickt umliefen, waren ein wichtiges Markenzeichen. Und natürlich die Zeitlupe! Schließlich spielt man wie damals den namenlosen Point Man, einen durch zweifelhafte Methoden gezüchteten Supersoldaten mit blitzschnellen Reflexen. Per Knopfdruck verschafft man sich für wenige Sekunden den wichtigen Zeitvorteil - besonders gegen starke Feinde am Levelende ist das eine unverzichtbare Hilfe.
Was Point Man zuletzt nicht beherrschte: Per Knopfdruck geht er neuerdings automatisch in Deckung. Weil sich auch viele Gegner hinter Mauern, Kisten oder Autowracks verstecken, kann man einige Gefechte dadurch ruhiger angehen.
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Deckung und Zeitlupe sind die Waffen des Point Man - zwei, drei Mal wütet er allerdings am Steuer eines solchen Monsters. |
Als Freund der Bewegungsfreiheit bin ich allerdings froh, dass die Knopfdruck-Automatik nur in unmittelbarer Nähe einer Deckung aktiviert wird. Anders als in
Killzone kann man deshalb freier wählen, ob man sich an Objekte kettet oder selbstständig Schutz sucht. Die wundersame Schnellheilung lässt sich hingegen nicht umgehen.
Die beschränkte Intelligenz
Und was wurde aus den cleveren Widersachern? Klemmen die in der neuen Deckung fest oder umlaufen sie noch immer geschickt den Spieler? Weder noch. Denn auf der einen Seite handeln die Soldaten durchaus nachvollziehbar, auf der anderen Seite haben sie in den engen Schießbuden viel zu selten die Gelegenheit, ihr räumliches Taktik-Verständnis auszuspielen. Kaum ein Kampf findet etwa auf mehreren Ebenen statt und Umgehungswege wie im Serienvater gibt es leider nicht. Die Kugeln fliegen meist vom nahen ins ferne Ende eines Raums - das war's. Es entstehen spannende Bleiwechsel, in denen die Wahl der Waffe und das Timing eine wichtige Rolle spielen. Begeistern können die Gefechte diesmal aber nicht.
Zu allem Überfluss schüttet das Spiel schon früh tumbe Untote aus, die als einzigen Weg die Luftlinie zwischen sich selbst und dem Point Man erkennen. Das sorgt einmal, zweimal, dreimal für aufregende Horrorpanik. Beim vierundzwanzigsten Mal stinken die aus Left 4 Dead geklauten "Zombies" allerdings nicht nur wegen ihrer Gammelfleisch-Aura und man wünscht sich die intelligente Frische eines F.E.A.R. zurück.
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Brachial statt subtil: Die Action wurde aufgebohrt und das Erfüllen von Herausforderungen bringt Erfahrungspunkte.
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Was wurde etwa aus unsichtbaren Gegnern, die für Herzklopfen und nervöse Zeigefinger sorgten?
Spielbuden-Ballern
Es geht nicht mehr um subtilen Grusel. Es geht auch nicht um taktische Gefechte. Es geht um schnelle, beinharte Action. Gelegentlich nimmt man sogar am Steuer eines brachialen Mechs Platz. Und so passen auch die Herausforderungen ins Bild – soundso viele Kopftreffer, Abschüsse aus der Deckung heraus sowie der Einsatz bestimmter Waffen. Immer wieder zeigen kleine Symbole den Fortschritt beim Erfüllen der Miniaufgaben an. Kopfschuss - Glückwunsch: "10 von 20 Kopfschüssen" - Glückwunsch in Zeitlupe: "Stufenaufstieg - Point Man kann jetzt ein Magazin mehr tragen" - und von vorn. Es spornt an. Stimmungsvoll ist es nicht. Apropos: Begeisterte Jason Graves zuletzt noch mit dem starken Soundtrack zu
Dead Space 2, wiederholt er diesmal nur dieselben Versatzstücke, lässt seine Musik ansonsten aber erschreckend lustlos rumpeln.
Ein Atmosphäre-Patzer sind auch versteckte Leichen und Alma-Figuren, die nur schnöde Erfahrungspunkte bringen - ohne Erklärung, ohne Tonband-Aufnahme, ohne optionale Notiz im Spielmenü. Man klickt die Fundstücke einfach an, dann verschwinden sie. Die Day 1 Studios verzichten auch auf Hintergründe zur Handlung, die man über Anrufbeantworter oder Memos erfährt - schade.