Und spätestens, wenn es um die Kontrolle der Figuren sowie die Umsetzung des Schlag-Repertoires geht, beginnt der Lack zu blättern. Es gibt zwei Angriffsknöpfe, einen für Konter sowie einen für Würfe bzw. Transitions und Aufgabegriffe (im Bodenkampf). Das ergibt auf den ersten Blick nicht viele Möglichkeiten, ist aber mehr als ausreichend,
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Der Bodenkampf ist sehr mächtig und bevorteilt den Angreifer. |
wenn man bedenkt, dass es einige Kombos gibt und die Kämpfer je nach Spezialisierung (z.B. Boxen, MMA, Judo, Ringen, Kickboxen) Zugriff auf unterschiedliche Angriffsketten haben.
Volltreffer?
Das Problem ist jedoch, dass die Steuerung längst nicht so schnell und akkurat arbeitet, wie man es sich wünscht. Und schon gar nicht so, wie man es von vergleichbaren Spielen kennt. Kombos führen häufig zu ungewünschten Ergebnissen (Wieso schlägt der jetzt, obwohl ich "Tritt" gedrückt habe?), der Block (linker Stick nach oben bzw. unten) wirkt willkürlich, ist nicht intuitiv und überhaupt hat man im "Stand-Up" ohnehin nur selten das Gefühl, alles unter Kontrolle zu haben.
Im Bodenkampf sieht es schon anders aus. Dort ist zwar auch das Komboprinzip (Wieso tritt der jetzt, obwohl ich "Schlag" gedrückt habe?) nicht ganz durchschaubar, doch die Eingaben werden schneller und akkurater verarbeitet. Und man macht am Boden deutlich mehr Schaden als bei den "stehenden" Gefechten. Vor allem gegen die auf "Normal" und höher fordernde KI ist der Bodenkampf ein mehr als probates Mittel. Aufgabegriffe können schnell initiiert werden und benötigen weder Timing noch Ausdauer, sondern nur ein stabiles Pad, da man wie wild den rechten Stick rütteln muss, um ein großes Stück der gegnerischen Gesundheitsleiste abzuknabbern. Hier muss man sich eigentlich nur der sporadischen Konter erwehren und kann dann wieder loslegen, den Gegner mit Schlägen und Aufgabegriffen zu traktieren. Im Bestfall verstärkt durch Aktivierung von Adrenalin, das durch erfolgreiche Offensiv- und Defensivaktionen angesammelt wird.
Keine Spannung und Dynamik
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Die Kämpfe sind brachial - keine Frage. Doch Spannung und Dynamik sucht man lange vergebens... |
Ein spannendes Hin und Her, wie man es von guten Prüglern kennt, stellt sich hier nur in Ausnahmefällen ein. Man spürt, welche zugegeben gute Intention die Entwickler ursprünglich im Sinn hatten. Doch bei der Umsetzung ist Nachvollziehbarkeit und vor allem Dynamik zu sehr verloren gegangen. Vieles wirkt zu beliebig, nicht akkurat genug und im schlimmsten Fall zu schlecht umgesetzt. Was sich auch daran zeigt, dass die unterschiedlichen Kampfstile nicht spürbar genug sind. Bei dieser höchst überschaubaren Zahl an Kämpfern hätte man vieles retten können, indem man die Unterschiede der einzelnen MMA-Disziplinen betont. Doch unter dem Strich spielen sich alle zu ähnlich - egal, ob sie ihre Wurzeln im Submission Wrestling oder Muay Thai haben. Klar: Ein Wrestler oder BJJ-Kämpfer hat mehr Aufgabegriffe zur Verfügung als ein Boxer. Aber trotzdem reicht es meist, nach Schema F vorzugehen, die Gegner auf den Boden zu bringen und dort systematisch zu vernichten; wenn es sein muss auch nur mit Schlägen.
Da passt es auch, dass das integrierte Erfahrungssystem (für jeden Sieg bekommt man Punkte) mit seinen Levelaufstiegen sehr oberflächlich bleibt. Man bekommt beim Erreichen einer neuen Stufe neue Klamotten und erweitert sein Move-Repertoire. Dies findet jedoch nach vorgegebenen Listen statt, man hat keine zur Verfügung stehenden Optionen, um die Kämpfer auch nur ansatzweise nach eigenen Wünschen zu verbessern.