Die effektgeladenen Kämpfe gehen locker von der Hand, sind aber unter dem Strich zu leicht.
Wieso ist man gestorben? Wer war man in einem früheren Leben? Diese Fragen bleiben vorerst unbeantwortet, werden aber wie die ewige Diskussion zwischen fremd- und eigenbestimmtem Schicksal kontinuierlich thematisiert und mal mehr, mal weniger intensiv weitergeführt. Wichtig ist zu diesem Zeitpunkt nur eines: Man muss überleben - um jeden Preis. Denn offensichtlich ist man der Schlüssel für das Ende des langjährigen Krieges in Amalur, der zwischen den magischen Fei, den ewig wiederauferstehenden Thuata und dem Rest der Bevölkerung tobt.
Ähnlich wie bei den ersten Dungeon Sieges hängt die Tiefe der Geschichte davon ab, wie weit man selbst gewillt ist, sie z.B. über mitunter umfangreiche Gespräche mit den Amaluriern, durch das Lesen von Büchern oder das Aktivieren der so genannten Lorestones zu erfahren. Dahinter verbergen sich gesprochene und meist mit Musik unterlegte Erzähl-Fragmente, die kleine Ereignisse in der Welt beleuchten. Die Möglichkeit, über eine geheimnisvolle Umgebung Geschichten zu erzählen, die Neugier zu schüren oder beim Spieler ein Kopfkino zu starten, wird allerdings nicht genutzt und bleibt Kalibern wie Dark Souls oder Skyrim vorbehalten. Man bleibt wie bei vielen anderen Mechaniken sehr konventionell und verpasst in diesem Bereich die Chance, eine epische Sogwirkung zu erzeugen.
Charakterliche Freiheit
Wer steckt hinter Kingdoms of Amalur?
38 Studios CEO: Curt Schilling (ehemaliger Baseball-Profi und World Series-Gewinner)
Story, Hintergrund: R.A. Salvatore (Autor, u.a. bekannt durch die Eiswindtal-Trilogie und Demon Stone)
Art-Design: Todd McFarlane (Comic-Ikone, Erfinder von Spawn)
Creative Lead Design: Ken Rolston (Ex-Bethesda-Mitarbeiter, dort Lead Designer für Morrowind und Oblivion)
Musik: Grant Kirkhope (Komponist, Ex-Rare-Mitarbeiter, dort u.a. für die Musik von GoldenEye, Perfect Dark oder Viva Pinata verantwortlich)
Der Weg zur Befreiung Amalurs ist im Gegensatz zu den üblichen Vertretern nicht klassengebunden, sondern weitgehend frei: Egal, ob man sich für die Varani (Nordische, ähnlich den Wikingern) als Volk entscheidet, die auf Handeln und Sinnesschärfe einen und auf Schlösserkunde sogar zwei Bonuspunkte bekommen oder ob man sich auf die Ljosalfar (die Amalur-Variante von Dunkelelfen) festlegt, deren Stärken in der Alchemie, Gemmenschleifen (eine Crafting-Disziplin) und Bannen (Knacken von magischen Schlössern) liegen: Man bekommt bei der Weiterentwicklung seiner Figur keine "Klassenfesseln" angelegt. Bei einem Levelaufstieg bekommt man einen Punkt, den man zur Steigerung einer der neun Basis-Fähigkeiten verwendet. Zu diesen Talenten gehört z.B. die Alchemie zum Brauen von Tränken, das Handeln, das Schlossknacken oder Wahrnehmung. Vor allem Letzteres kann zu einem modifizierten Spielverlauf führen: Je mehr Punkte man hier investiert, umso mehr Verstecke mit Beute oder gar geheime Räumlichkeiten kann man entdecken.
Zusätzlich erhält man jedes Mal drei Punkte, die man frei auf die drei Kampffähigkeiten Macht, Raffinesse sowie Zauberkraft verteilen kann. In jedem dieser Talentbaume warten im Lauf der Zeit jeweils über 20 teils passive, teils aktive Aktionen, die häufig in mehreren Stufen aufgerüstet werden können.
So kann man in der Raffinesse z.B. das Schleichen steigern, was dazu führt, dass Gegner einen sehr spät entdecken und dann keine Gelegenheit haben, das Attentat zu verhindern - vorausgesetzt, man hat seine Figur mit Dolchen oder Feienklingen ausgerüstet. Denn nur mit diesen Waffentypen sind die Meuchelmorde möglich. Später wird man in umfangreichen Fraktionsquests (eine weitere oberflächliche Anleihe aus den Elder Scrolls-Welten) mit Aufgaben konfrontiert, die u.a. Spezialisierungen wie Schleichen und/oder
Sobald man in die Wüste von Detyre kommt, wird das Design interessanter.
Diebstahl nötig machen - wohl dem, der in diesen Bereichen die spärlich zur Verfügung stehenden Punkte investiert hat.
Des eigenen Schicksals Schmied
Man möchte einen zaubernden Jäger? Kein Problem. Einen Nahkampf-Giganten, der im Zweifel auch zum Bogen greifen kann? Ebenfalls machbar. Selbst kämpfende Dieb-Zauberer sind möglich. Trotzdem ist eine Spezialisierung später hilfreich: Denn manche Rüstungen, von denen die meisten bestimmte Fähigkeiten wie "Kritischer Treffer", "Elementarzauber" etc. verbessern, lassen sich nur mit einer minimal in die jeweilige Disziplin investierten Punktzahl anlegen. Gleiches gilt natürlich für Waffen.