Test: Kingdoms of Amalur: Reckoning (Rollenspiel)

von Mathias Oertel



Publisher: Electronic Arts
Release:
09.02.2012
09.02.2012
09.02.2012
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ab 4,13€
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Die effektgeladenen Kämpfe gehen locker von der Hand, sind aber unter dem Strich zu leicht.
Die effektgeladenen Kämpfe gehen locker von der Hand, sind aber unter dem Strich zu leicht.
Wieso ist man gestorben? Wer war man in einem früheren Leben? Diese Fragen bleiben vorerst unbeantwortet, werden aber wie die ewige Diskussion zwischen fremd- und eigenbestimmtem Schicksal kontinuierlich thematisiert und mal mehr, mal weniger intensiv weitergeführt. Wichtig ist zu diesem Zeitpunkt nur eines: Man muss überleben - um jeden Preis. Denn offensichtlich ist man der Schlüssel für das Ende des langjährigen Krieges in Amalur, der zwischen den magischen Fei, den ewig wiederauferstehenden Thuata und dem Rest der Bevölkerung tobt.

Ähnlich wie bei den ersten Dungeon Sieges hängt die Tiefe der Geschichte davon ab, wie weit man selbst gewillt ist, sie z.B. über mitunter umfangreiche Gespräche mit den Amaluriern, durch das Lesen von Büchern oder das Aktivieren der so genannten Lorestones zu erfahren. Dahinter verbergen sich gesprochene und meist mit Musik unterlegte Erzähl-Fragmente, die kleine Ereignisse in der Welt beleuchten. Die Möglichkeit, über eine geheimnisvolle Umgebung Geschichten zu erzählen, die Neugier zu schüren oder beim Spieler ein Kopfkino zu starten, wird allerdings nicht genutzt und bleibt Kalibern wie Dark Souls oder Skyrim vorbehalten. Man bleibt wie bei vielen anderen Mechaniken sehr konventionell und verpasst in diesem Bereich die Chance, eine epische Sogwirkung zu erzeugen.

Charakterliche Freiheit

Wer steckt hinter Kingdoms of Amalur?

38 Studios CEO: Curt Schilling (ehemaliger Baseball-Profi und World Series-Gewinner)

Story, Hintergrund: R.A. Salvatore (Autor, u.a. bekannt durch die Eiswindtal-Trilogie und Demon Stone)

Art-Design: Todd McFarlane (Comic-Ikone, Erfinder von Spawn)

Creative Lead Design: Ken Rolston (Ex-Bethesda-Mitarbeiter, dort Lead Designer für Morrowind und Oblivion)

Musik: Grant Kirkhope (Komponist, Ex-Rare-Mitarbeiter, dort u.a. für die Musik von GoldenEye, Perfect Dark oder Viva Pinata verantwortlich)
Der Weg zur Befreiung Amalurs ist im Gegensatz zu den üblichen Vertretern nicht klassengebunden, sondern weitgehend frei: Egal, ob man sich für die Varani (Nordische, ähnlich den Wikingern) als Volk entscheidet, die auf Handeln und Sinnesschärfe einen und auf Schlösserkunde sogar zwei Bonuspunkte bekommen oder ob man sich auf die Ljosalfar (die Amalur-Variante von Dunkelelfen) festlegt, deren Stärken in der Alchemie, Gemmenschleifen (eine Crafting-Disziplin) und Bannen (Knacken von magischen Schlössern) liegen: Man bekommt bei der Weiterentwicklung seiner Figur keine "Klassenfesseln" angelegt.  Bei einem Levelaufstieg bekommt man einen Punkt, den man zur Steigerung  einer der neun Basis-Fähigkeiten verwendet. Zu diesen Talenten gehört z.B. die Alchemie zum Brauen von Tränken, das Handeln, das Schlossknacken oder Wahrnehmung. Vor allem Letzteres kann zu einem modifizierten Spielverlauf führen: Je mehr Punkte man hier investiert, umso mehr Verstecke mit Beute oder gar geheime Räumlichkeiten kann man entdecken.

Zusätzlich erhält man jedes Mal drei Punkte, die man frei auf die drei Kampffähigkeiten Macht, Raffinesse sowie Zauberkraft verteilen kann. In jedem dieser Talentbaume warten im Lauf der Zeit jeweils über 20 teils passive, teils aktive Aktionen, die häufig in mehreren Stufen aufgerüstet werden können.
So kann man in der Raffinesse z.B. das Schleichen steigern, was dazu führt, dass Gegner einen sehr spät entdecken und dann keine Gelegenheit haben, das Attentat zu verhindern - vorausgesetzt, man hat seine Figur mit Dolchen oder Feienklingen ausgerüstet. Denn nur mit diesen Waffentypen sind die Meuchelmorde möglich. Später wird man in umfangreichen Fraktionsquests (eine weitere oberflächliche Anleihe aus den Elder Scrolls-Welten) mit Aufgaben konfrontiert, die u.a. Spezialisierungen wie Schleichen und/oder
Sobald man in die Wüste von Detyre kommt, wird das Design interessanter.
Sobald man in die Wüste von Detyre kommt, wird das Design interessanter.
Diebstahl nötig machen - wohl dem, der in diesen Bereichen die spärlich zur Verfügung stehenden Punkte investiert hat.

Des eigenen Schicksals Schmied

Man möchte einen zaubernden Jäger? Kein Problem. Einen Nahkampf-Giganten, der im Zweifel auch zum Bogen greifen kann? Ebenfalls machbar. Selbst kämpfende Dieb-Zauberer sind möglich. Trotzdem ist eine Spezialisierung später hilfreich: Denn manche Rüstungen, von denen die meisten bestimmte Fähigkeiten wie "Kritischer Treffer", "Elementarzauber" etc. verbessern, lassen sich nur mit einer minimal in die jeweilige Disziplin investierten Punktzahl anlegen. Gleiches gilt natürlich für Waffen.
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Kommentare

Kumbao schrieb am
Stalkingwolf hat geschrieben:Story war schon etwas merkwürdig und es spielt sich etwas wie ein Singleplayer MMO.
Aber das Kampfsystem machte das Spiel interessant und hat mich auch 80h beschäftigt.
Das fasst es in meinen Augen gut zusammen. Teilweise schafft es das Spiel auch, eine wirklich coole Atmo zu erzeugen. Aber wofuer genau man jetzt Todd McFarlane und R.R. Salvatore bei diesem Spiel gebraucht hat, verstehe ich bis heute nicht.
Stalkingwolf schrieb am
Story war schon etwas merkwürdig und es spielt sich etwas wie ein Singleplayer MMO.
Aber das Kampfsystem machte das Spiel interessant und hat mich auch 80h beschäftigt.
Sevulon schrieb am
Gab damals ne Demo, die man eine Stunde lang spielen konnte. Gibt es die nicht mehr? Dann hättest du dir die 10 ? nämlich auch sparen können, wenn du nach ner Stunde schon keinen Bock mehr hattest. Ich habs damals auch nicht länger ausgehalten ;)
Und auch wenn ich bei KoA deiner Meinung bin: Farscape zu dissen macht dich aber gerade sehr unsymphatisch ;p
Hahle schrieb am
Letztes Jahr hab ich es mal für einen Zehner eingepackt. Kann man nichts falsch machen, dachte ich mir. Tja, leider falsch gedacht.
Das ganze Art-Design ist eine einzige Katastrophe. Alles ist auf niedlich und kindgerecht getrimmt und alles ist irgendwie nur quietsch-bunt, aber gleichzeitig wird eine ernsthafte Story präsentiert, die sich anscheinend an Erwachsene richten soll (USK-18-Einstufung). Aber die Dialoge und Texte sind auch nur mittleres Schüler-Niveau und setzen dem Ganzen damit noch die Krone auf.
Da wirkt alles nur wie lieblos zusammen-geflickschustert.
Zum viel-gelobten Crafting-System und den unzähligen Möglichkeiten im Spiel kann ich leider nicht viel sagen. Der Anfang hat mich komplett vergrault. Man soll ja keine Vorurteile haben, aber ich hab es nur mal eine Stunde angetestet und das reicht mir fürs Leben. Wirklich kein Wunder, der aktuelle Preis von 10? und dass der Hersteller pleite gegangen ist.
Der Creative-Director hat wirklich ganz schlechte Arbeit geleistet und die Geschäftsführung ebenso. Die hätte das von Anfang an erkennen müssen, dieses vollkommen unpassende Art-Design und die schlechten Dialoge.
Ein guter Vergleich ist da in meinen Augen die SciFi-TV-Serie Farscape.
Wurde ja von Vielen gemocht und die Autoren sollen da viele tolle Einfälle gehabt haben, wenn man die Fans so hört. Für mich wars einfach nur ein kurioser Mix aus SciFi und Muppet-Show. Von den Vorzügen hab ich dann nichts mitbekommen, weil ich das immer nur 5 Minuten am Stück ertragen konnte.
schrieb am