Untote Idylle im Abendrot
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Die Spielszenen unterstreichen die Verwandtschaft zum genialen Vorgänger Demon's Souls - unser Video-Fazit ist in Arbeit.
Die Auswahl des Unentdeckten ist enorm: Mal abgesehen von diesem minotaurischen Dämon auf der anderen Brücke (das zweite strategische gesicherte Ziel) könnte er z.B. den Grabhügel sowie die dahinter liegende Höhle weiter erforschen oder in diese überflutete Geisterstadt vordringen – obwohl die Erinnerungen an den Hinterhalt auf dem schmalen Steg zwischen tiefschwarzem Wasser nicht einladend wirken. Er könnte auch dieses andere Drachental erkunden oder etwas Licht in den Finsterwurzwald mit diesen kristallenen Riesen bringen. War da nicht auch irgendwo eine eingestürzte Ruine mit einem Skorpionwesen? Und ein riesiger Schmetterling im Mondschein? Es gibt über zwanzig Gebiete, darunter labyrinthische Katakomben und dunkle Höhlen, große Festungsanlagen in mehreren Etagen und düstere Ruinen, verwunschene Wälder und gefährliche Friedhöfe. Und wer sich auf die Erkundung einlässt, wer um die Ecken schaut oder Sprünge wagt, die auf den ersten Blick lebensmüde erscheinen, wird (manchmal) mit Schätzen belohnt.
Selbst wenn das Spiel nicht in einer Liga mit Uncharted & Co antreten kann, was Texturen und Details angeht, selbst wenn es ab und zu mal Ruckler gibt: Schon die erste Burg mit ihren moosigen Steinen und geduckten Kaschemmen, die sich hunderte Meter lang in ein Hochgebirge schmiegt, ist eine Augenweide – einfach mal in einer ruhigen Minute von einem verwitterten Turm aus die Kamera in die weite Landschaft schwenken; herrlich! Je mehr man von ihm sieht, desto schöner und verwunschener wirkt dieses an sich bedrohliche Spiel. Es gibt natürlich viele modrige, finstere und angenehm unheimliche Passagen, manchmal zwischen Pech und Schwefel geifernd, fast nach Terror und Horror riechend. Aber es gibt auch überraschend idyllische Szenen, in denen die Abendsonne über fahle Zinnen streicht und andeutet, dass diese tote Welt einst eine prächtige war.
Offene Spielwelt mit Lagerfeuern
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Man trifft auf urige Gestalten wie diesen Schmied. Und wenn man ihnen zuhört, geben sie wertvolle Tipps.
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Dark Souls ist größer, offener, ansehnlicher und vor allem vernetzter als der Vorgänger, der alles um den Nexus herum trennte – man betrat jeweils eigene Abschnitte ohne territorialen Bezug zu den anderen. Schön ist, dass hier viele Regionen im Laufe des Abenteuers clever miteinander verbunden werden. Man entdeckt irgendwo eine eingestürzte Treppe, kann nicht weiter hinauf und kehrt Stunden später aus einer ganz anderen Richtung wieder, um den Kreis von oben zu schließen. Die Entwickler bleiben beim gnadenlosen Spielprinzip, aber gönnen Wanderern dabei einen neuen Komfort, der das Erlebnis gegenüber Demon Soul's etwas erleichtert: Die Lagerfeuer. Sie sind als entspannende Speicher-, Aufrüst- und Aufstiegsorte sehr fair verteilt (und manchmal versteckt). Außerdem kann man sie entfachen, indem man dort die neue Währung der Menschlichkeit opfert – dann bekommt man statt fünf automatisch zehn Heilflakons. Das hört sich viel an, aber gerade gegen die größeren Ritter oder Dämonen und Drachen verrinnen sie in Sekunden.
Jedenfalls kann der Held auf der Couch nicht entspannt zu Bett gehen. Es gibt immer so viel zu tun – auch abseits von riesigen Kreaturen, die wie blutrote Raubvögel auf Türmen lauern. Vielleicht sollte man erstmal einen Händler besuchen, um sehr viele Pfeile zu kaufen? Lieber die leichten oder die schweren, die brennenden oder vergifteten? Oder doch die Armbrust? Dazu Brandbomben oder einen Schild, der besonders gut gegen Feuer standhält. Auch ein Zauber wie der schwere, aber verdammt teure Seelenpfeil oder ein Wunder wie die große Heilung könnte nicht schaden – kostet natürlich alles tausende Seelen. Erstere bietet der einkasernierte Schmied im Geistersumpf an, Letztere der feiste Kleriker am sicheren Schrein.