Test: Tomb Raider (2013) (Action-Adventure)

von Jörg Luibl



Tomb Raider (2013) (Action-Adventure) von Square Enix
Tomb Raider (2013)
Publisher: Square Enix
Release:
05.03.2013
05.03.2013
05.03.2013
31.01.2014
31.01.2014
Jetzt kaufen
ab 14,46€
Spielinfo Bilder Videos

Was hat Lara Croft eigentlich nach der Uni gemacht, als sie noch keiner kannte? Bevor sie Videospielikone und Sexsymbol wurde? Crystal Dynamics will die Antwort im Pazifik geben: Auf der Suche nach einer uralten japanischen Zivilisation verschlägt es Lara und ihre Crew in das berüchtigte Teufelsmeer. Statt Ausgrabungen in tropischer Sonne warten Schmerzen, Gefahren und Feuerproben auf eine blutjunge Abenteurerin.



Gestrandet im Teufelsmeer

Video
Die ersten zehn Minuten der deutschen Xbox 360-Version. Die PS3-Version sieht ähnlich gut aus, bietet aber neben der deutschen Sprachfassung zusätzlich die englische Originalversion.
Wie konnte das alles passieren? Wo ist der Rest der gestrandeten Crew? 22 Tage waren sie unterwegs und jetzt dieses Desaster! Ist das alles ihre Schuld? Lara sitzt wie ein Häufchen Elend vor einem mickrigen Feuer. Sie ist schmutzig, sie zittert und ist froh, dass sie nach all den Strapazen überhaupt lebt. Man nimmt ihr an dieser Stelle die Hilflosigkeit ab, denn man hat sie von der plötzlich tosenden See durch bizarre Höhlen mit Leichen bis hin zu diesem Lager begleitet.

Was sie noch nicht weiß: Dutzende dieser Ruhefeuer werden folgen, nicht nur im Dschungel, sondern in schummrigen Höhlen und verschneiten Gebirgen. Diese Insel scheint aber schon jetzt ein Alptraum zu sein. Denn Lara wurde am Strand bewusstlos geschlagen, kopfüber in eine Art Kokon gesteckt und von einem Irren verfolgt, der ihr "doch nur helfen" wollte. Sie konnte ihn in einem Reaktionstest abwehren, ist durch enge Nischen voller Schädel geflohen und hat über den cleveren Einsatz von Feuer und Gewichten endlich einen Ausgang aus der Höhle sowie einen Rucksack der Crew gefunden.

Gute Regie, gute Sprecher

Zu Beginn riecht alles nach einem knallharten Survival-Abenteuer: Lara kriecht, flucht, schreit und zittert.
Zu Beginn riecht alles nach einem knallharten Survival-Abenteuer: Lara kriecht, flucht, schreit und zittert.
Jetzt sitzt sie da und blickt zurück, indem sie in die Kamera ihrer Freundin Sam schaut. Gerade im Einstieg ist die Regie sehr gut. Der pazifische Schauplatz als auch die Story, die sowohl über Rückblicke, aktive Dialoge als auch gesprochenene Tagebücher erzählt wird, machen neugierig. Sehr schön ist, dass Lara über sie nicht nur unterschiedliche persönliche Sichtweisen sowie so manche heikle Privatsache, sondern auch historische Perspektiven auf die turbulente Geschichte der Insel entdeckt. Zeugnis davon geben auch Hinterlassenschaften wie spanische Helme, Bunker und Bomberwracks aus dem Zweiten Weltkrieg. Die Schwächen der Erzählung werden erst später offenbar, denn das Drehbuch lässt sich zu wenig Zeit für glaubwürdige Entwicklungen und Auflösungen.

Dass man sich voller Vorfreude ins Abenteuer stürzt liegt auch an der gelungenen deutschen Lokalisierung: Man merkt Nora Tschirner an, dass sie Laras Szenen vor sich hatte; vor allem ihre Debatten mit dem eitlen Professor sowie ihre Gespräche mit Roth wirken angenehm authentisch. Auch der Rest kann sich trotz einiger Klischeerollen wie dem bebrillten Nerd oder dem rüstigen Kapitän hören und sehen lassen – gute Arbeit, Square Enix!

Teufelsmeer?

Das Bermuda-Dreieck kennt man. Aber das Drachen-Dreieck, auch Teufelsmeer genannt? Wo sich Inseln wie Toshima, Miyake oder Izu tummeln? Es gilt ebenfalls als mysteriöser Ort, um den sich zahlreiche Legenden ranken. Das Gebiet liegt südlich von Tokio im japanischen Meer, wo nicht nur Taifune und Vulkane für Nervenkitzel sorgen. Hinzu kommen UFO- und Geister-Sichtungen sowie verschollene Flugzeuge und Schiffe.
Eigentlich wollte Lara mit dieser Crew das sagenhafte altjapanische Reich von Yamatei finden, aber scheinbar ist sie auf eine mordende Sekte gestoßen. Und das alles ohne Waffen, ohne Vorräte und mit Verletzungen, die sie sich beim Sturz zugezogen hat. Was sie noch nicht weiß: Schon bald kann sie auf körperliche Mühsal pfeifen, aus dem Vollen ballern, von der Schrotladung bis zum Napalmpfeil mit einem Bodycount im gefühlten dreistelligen Bereich.

Sorgen, Hoffnungen & Enttäuschungen

Aber in diesen frühen Momenten hat Lara andere Sorgen. Und als Spieler kann man sich auch kaum vorstellen, dass eine junge Frau, die sich bei einem ausgeweideten Hirschen entschuldigte, innerhalb von wenigen Stunden zum Green Beret mutiert. Ihr hilft ja zu Beginn lediglich die Stimme ihres Mentors Roth, der scheinbar ihren Vater kannte und wie ein Ersatz für diesen einspringt - leider hakt die Story hier später nicht gut genug nach, denn man erfährt zu wenig über Mr. Croft. So gibt ihr sein Freund Roth ab und zu als Stimme im Hintergrund Tipps zum Überleben, zur Orientierung und scheint irgendwo auf dieser Insel zu stecken - immerhin eine Hoffnung!

Was hat es mit den Schädeln und Toten in dieser Höhle auf sich?
Was hat es mit den Schädeln und Toten in dieser Höhle auf sich?
Hinzu kommt leider noch eine andere, und zwar der grell blinkende Trost freigeschalteter Kostüme oder Galerien, was Crystal Dynamics überflüssiger Weise selbst in wichtigen Situationen in Pop-up-Manier unten rechts einblendet; genauso wie XP, Höhlenfunde & Co. Leider kann man diesen Klimbim nicht optional abschalten. Warum mich das so ärgert? Warum ich überhaupt so weit aushole und auf Laras Befindlichkeiten eingehe? Weil da so viel drin war in diesem Spiel und in dieser Figur! Weil die Entwickler in Ansätzen so viel hinsichtlich der Dramaturgie richtig machen, aber dann einfach nicht konsequent weiter machen. Sinnbildlich dafür ist eine Szene, in der sich das zitternde Küken in eine Shooterlady verwandelt, obwohl der Übergang hier sanfter ist als etwa in Far Cry 3.
Tomb Raider (2013) ab 14,46€ bei kaufen

Kommentare

unknown_18 schrieb am
Wackeln ist ja auch nicht gleich wackeln. Bei manchen wackelt es ja auch ganz sanft und nur leicht, bei TR 2013 aber wackelt es stärker und auf eine Art die eben manche Spieler nicht ab können.
Ich hab damals nur den ersten Gears of War Teil gespielt und hatte da null Probleme mit. die TR Entwickler haben es dort einfach übertrieben, ansonsten hätten sie jetzt im neuen Teil keine Option eingebaut mit der man das Kamera Gewackel reduzieren kann, wenn es ein so unwichtiges Problem gewesen wäre.
Wahrscheinlich dachten die Entwickler sich am Ende der Entwicklung, dass das Spiel viel zu wenig Dramatik rüber bringt, also musste man es mit einem starken Kamera Gewackel kaschieren. ;)
Leon-x schrieb am
Dass es uns eher auffällt wenn wir die Sache von Außen betrachten ist normal. Aber unser Sichfeld wackelt schon gut wenn wir schnell rennen.
Aber wie du sagst gleicht es das Gehirn etwas aus und wir nehmen es weniger war als wenn man selber ruhig sitzt.
Manche Games mögen es sicherlich etwas übertreiben.
Dann kommt auch das Gefühl mit Ausrüstung schweren Schrittes zu laufen nicht gut rüber.
sabienchen.banned schrieb am
Leon-x hat geschrieben: ?15.04.2017 12:39 Bei 3P und Ego-Shootern soll es halt eher das Wackeln des normalen Sichtfeldes darstellen. Im echten Leben muss man ja auch damit zurecht kommen.
Also vlt bin ich eine Exotin... aber wenn ich laufe, gehe, springe etc.
dann shaked das Bild nicht wild rum...
Dachte eigentlich es sei normal, dass unser Gehirn das für uns ausgleicht :D
Das Kameragewackel wurde eher aus dem FilmMedium als der tatsächlichen Sehgewohnheit des Menschen übernommen.
Es soll den Zuschauer "stressen", und somit neben dem Sehen, den Betrachter die Szene auch fühlen lassen.
// In VR kann ich mir vorstellen, dass ein "gewisses" shaken sein muss, damit eben hier auch unser Gehirn einspringt und diesen Effekt ausgleicht... aber in nem normalen Spiel ist das gewackel nicht realitätsfördernd.
Leon-x schrieb am
Bei Gears ist es ja eher ein absichtliches Gameplayelement nehme ich mal an. Man soll dadurch etwas eingeschränkt werden und nicht mit Vollgas durch die Level rushen. Da muss man abwägen ob man jetzt den Spurt einlegt oder nicht.
Bei 3P und Ego-Shootern soll es halt eher das Wackeln des normalen Sichtfeldes darstellen. Im echten Leben muss man ja auch damit zurecht kommen.
Kann aber verstehen wenn es einer jetzt nicht in Videogames will.
Ist halt nur schade für Denjenigen wenn es das Game kaputt macht.
Temeter  schrieb am
Leon-x hat geschrieben: ?15.04.2017 09:29Bin wohl durch Gears of War zu sehr abgehärtet.^^
3P Covershooter sind grausam in dem Zusammenhang, da muss ständig mit der Kamera gewackelt werden, damit auch ja alles dramatischer wirkt, als es eigentlich ist. Wundert mich nicht, wenn dich das abgehärtet hat. :Blauesauge:
Wobei mich z.B. das Gewackel beim Laufen in MGS5 nicht gestört hat. Andererseits, das Spiel hatte ansonsten auch sehr kompetente Kameraarbeit in Sequenz und Gameplay.
schrieb am