Test: The Elder Scrolls 5: Skyrim (Rollenspiel)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: Bethesda Softworks
Release:
11.11.2011
11.11.2011
11.11.2011
28.10.2016
10.11.2016
11.11.2021
17.11.2017
28.10.2016
11.11.2021
Erhältlich: Digital, Einzelhandel
Jetzt kaufen
ab 8,01€
Spielinfo Bilder Videos
Horizontale und vertikale Verzahnung

Man kann Schläge gezielt blocken, aber keine Konter einleiten.
Man kann Schläge gezielt blocken, aber keine Konter einleiten.
Bis zu dieser Stelle wurden viele Kritikpunkte aufgelistet. Bis zu dieser Stelle gäbe es auch genug Gründe, die Wertung niedriger anzusetzen. Es gibt aber trotz allem einen großen, unheimlich wertvollen Unterschied zwischen offenen Welten à la Two Worlds II, Risen oder Arcania und dieser Welt von Bethesda: Skyrim atmet Geschichte. Dieses Spiel ist nicht nur horizontal offen, was die Weite des Landes und die freie Charakterentwicklung angeht, es ist gleichzeitig vertikal verankert in seiner eigenen Mythologie und interaktiven Spielstruktur.

Was heißt das? Das heißt zum einen, dass diese Fantasywelt eine über Jahre gewachsene und glaubwürdigere als viele andere ist. Ihr Putz offenbart keine schnell konstruierte Plastik, wenn man mal etwas unter der Oberfläche kratzt, sondern Knochen – alte Gebeine, die schon etwas länger eine Welt tragen. The Witcher gelang das aufgrund der literarischen Fundamente des polnischen Schriftstellers Andrzej Sapkowski. Skyrim gelingt das aufgrund seiner Vorgänger mit der langen Historie von Kriegen und Katastrophen, von Kaisertum, Unabhängigkeitsbestreben und Geheimorden, von Leid und Vertreibung. Worte wie „Morrowind“, „Dunmer“, „Septim“, „Thalmor“ oder „Oblivion“ haben eine Bedeutung gewonnen, weil sie umgehend Bilder erzeugen.

Integration der Geschichte

Das alleine würde als bloße Erinnerung von Veteranen natürlich noch keinen großen Wert für das Spielerlebnis von Skyrim haben: Aber die Integration der Geschichte in die Spielwelt lässt sie so lebendig, lässt ihre Mythen auch für Einsteiger so greifbar und interessant werden. Bethesda macht die Spuren der Vorzeit nicht nur in der Landschaft sichtbar, in alten Festungen, Ruinen oder eben profanen Mammutknochen, sondern auch in den Biographien der Leute, in Gesetzen wie dem Religionsverbot und Artefakten und vor allem in all den Büchern, die man finden kann. Viele Spiele nutzen derart eingestreute Informationen, um etwas von den Hintergründen zu erzählen. Aber es ist unglaublich, was man hier in welcher Fülle über die Welt, ihre Völker, Intrigen und Herrscher, ihre Pflanzen, Kreaturen und Legenden erfahren kann. Wer sich auf diese Fantasy einlässt, wird mit Tiefe belohnt – Spiele wie Risen oder Two Worlds ermöglichen diese Art der Immersion erst gar nicht, weil sie zu flach konstruiert sind.

Manchmal hilft je nach Feind eine andere Waffe.
Manchmal hilft je nach Feind eine andere Waffe - hier wäre Feuer angebracht.
Viel wichtiger als viel Information ist: Bethesda schließt den Kreis von der vertikalen historischen Tiefe mit all ihren Herrschern, Verträgen und Intrigen hin zur horizontalen Weite. Das sind nicht zwei getrennt voneinander gefüllte Bereiche: Man beugt sich über eine taktische Karte, klickt auf eine Fahne und eine Festung wird kartiert. Sobald man etwas über eine Sage liest, in der es um einen interessanten Ort geht, wird dieser auf der Karte vermerkt und man bekommt umgehend Lust, in dem betreffenden Buch zu lesen – nicht einfach eine schnöde Questbeschreibung, sondern vielleicht eine akademische Abhandlung oder ein Tagbuch oder einen Lexikoneintrag! Das geht so weit, dass man selbst belanglose Ausführungen über das Liebesleben finden oder sich über den absolut hanebüchenen mystischen Beweis aus der Feder eines Legasthenikers amüsieren darf. Genau so gibt man Rollenspielwelten mehr als Level und Waffenboni, sondern Seele! Ab und zu hat die Lektüre auch praktischen Wert: Sobald man etwas über einen Dieb liest, der über seine Karriere berichtet, wird umgehend die Fähigkeit des Taschendiebstahls verbessert. So entsteht ein harmonischer Kreislauf aus Vergangenheit und Gegenwart, aus Fakten und spielerischem Nutzen.

Die deutsche Lokalisierung

Ein Rollenspiel lebt auch vom Klang der Stimmen und wie oben beschrieben auch vom geschriebenen Wort. Und Bethesda hat endlich mehr Herzblut in die deutsche Version investiert: Im Gegensatz zum enttäuschenden The Elder Scrolls IV: Oblivion, wo sogar Zauber und Quests falsche Namen und damit zur Verwirrung trugen, überzeugt diesmal sowohl die Übersetzung der Texte als auch die professionelle Sprachausgabe. Neben Wolfgang Jürgen (deutsche Stimme von Dennis Quaid) und Bernd Vollbrecht (Brad Pitt) kommen u.a. Marion von Stengel (Angelina Jolie) und Joseline Gassen (Bette Midler) zu Wort – und diese Klasse zahlt sich aus.

Zwar merkt man einigen Sprechern ab und zu an, dass sie mehrere Rollen einspielen und einige weniger wichtige Charaktere nicht so stark akzentuieren konnten. Aber nicht nur die politischen Protagonisten der Story wie etwa die kernigen Jarle, auch die vielen starken Frauen wie die beschwörend flüsterende Priesterin von Azura, die ruppige Kriegerin Uthgerd und so manche Nebenrollen können sich hören lassen – inklusive markantem Akzent wie etwa bei den Katzenwesen. Sehr schön ist zudem, dass man neben prominenten erwachsenen Schauspielern auch Kinder zu Wort kommen ließ; wenn man mit ihnen spielt oder ihnen zuschaut, hört sich das angenehm natürlich an.

Auch die vielen Texte wurden gewissenhaft übersetzt – und Skyrim bietet viele Schriftstücke von der kleinen Notiz bis zum mehrseitigen Lexikoneintrag. All das liest sich gut, zumal man die Ortsnamen der Spielwelt ohne große Ausrutscher eingedeutscht hat: Statt „Skyrim“ heißt die Provinz der Nord „Himmelsrand“; statt „Whiterun“ heißt die erste größere Stadt „Weißlauf“. Man kann darüber streiten, ob das den etymologischen Aufwand wert war, zumal die Ortsschilder innerhalb der Spielwelt immer noch die englische Schreibweise anzeigen, aber es wirkt an keiner Stelle künstlich aufgesetzt.

Kommentare

PixelMurder schrieb am
Das fucking Favoriten-System wird leider auch mit den besten Mods nicht wirklich brauchbar, wenn man mit Pad zockt. Dafür hat man Treffer-Feedback, habe das selbstständig noch verbessert, dass Treffer zusätzlich rumbeln und Mods drin, die das Scheppern und Blutspritzen erhöhen.
Ich zockte es meist als Kampf-Nekromant mit schweren Waffen, ich mag die direkten Begegnungen. Und die beschworenen Kreaturen verteilen die Last.
Stalkingwolf schrieb am
Habe in Oblivion und auch Skyrim nur auf Stealth gespielt und fand das am besten.
Ich habe mal hier und da einen Kämpfer ausprobiert, aber das Kampfsystem hat halt 0 Feedback.
Und als Magier kämpfte ich mehr mit dem Interface, wie mit den Gegnern.
johndoe1544206 schrieb am
Joa. Deswegen spiele ich archer und stealth, das unterhält mich dann trotzdem weit genug. Mit Perkus maximus scheinen die Mage Trees und die Spells recht gut zu sein. Habs selber noch nicht mit nem mage versucht, nur ein vid geguckt. Kann halt sein, dass man durch das ausrüsten von max zwei spells dann doch so auf die beschränkung reagiert, immer nur die selben zwei spells zu nutzen, weil einen das wechseln nervt ^^
PixelMurder schrieb am
Das einzige, was Mods leider nicht tun können, ist das Kampfsystem in ein richtiges zu konvertieren, ich würde es wahrscheinlich heute noch zocken, wenn es analog einem guten Shooter oder Prügler spielbar wäre, in den man einfach so für Sofort-Action einsteigen kann.
Habe vor zwei Monaten nochmals einen Versuch gestartet, mit Perkus Maximus als zentralem Mod, der das Perk-System vollständig konvertiert und Synergien zwischen Perk-Bäumen und Ausrüstung bietet. Habe dazu das System auf Englisch umgestellt und nochmals um die 10 Gigabite Mods reingeschaufelt, muss über 200 neue Begleiter drin haben, neben generischen auch die Top Twenty der bekanntesten. Dann voll vertonte neue Quests, neue Regionen, hunderte neue NPCs mit neuen Dialogen, das sind insgesamt ein paar zehntausend neue Dialog-Zeilen. Habe dann als Ork in einer Festung gestartet, bin mit 6 neuen Begleitern losgezogen, und das war schon lustig, die Dialoge von Mrissi(gehen wir lieber heim, es ist zu nass hier), Sofia und anderen waren zum Schreien. Und ausserdem freute ich mich darüber, wieder mal ratlos zu sein, wie man sich am besten skillt. Hätte dem neuen Spiel eine glatte 95 gegeben, was für meine Verhältnisse ein praktisch unerreichbarer Adelstitel ist. Sobald ich aber wieder in einem Grab war und selber kloppen musste, hatte ich das Gefühl, dass sich überhaupt nichts getan hat. Es macht schlussendlich keinen Unterschied, wie tief und komplex deine und die Werte der Gegner berechnet werden, wenn man trotzdem nur blocken und schlagen kann.
johndoe1544206 schrieb am
Ich hätte gerne die Waffen weiterhin mit Abnutzung, dass ich zu nem Schmied muss die Reparieren oder eben die Hämmerlein benutzen. Ich weiß gar nicht, ob das in Oblivion noch so war.
Was halt fehlt sind ( auch schon seit oblivion ) gewisse Spells und die fähigkeit ( ab skyrim ) , die individuell zu basteln.
Und es stimmt schon, die Waffen waren schon öde. Du hast das Grundset und das gibts dann sozusagen in verschiedenen Skins mit unterschiedlich viel Dampf. Ausnahmen sind da die Blade - Katanas und die Unique Weapons, die aber leider auch meist so ausschauen wie stink normale Waffen aber halt ne besondere Verzauberung drauf haben.
Mods machen aus Skyrim ein erheblich besseres Spiel, müssen aber leider mit vielen Schwächen des Grundspiels leben und können nur drauf aufbauen, ohne eben den Feinschliff reinzubringen, den man als "Entwickler 1. Hand" erreichen könnte.
schrieb am