Test: SSX (Sport)

von Mathias Oertel



Entwickler:
Publisher: Electronic Arts
Release:
01.03.2012
01.03.2012
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ab 5,00€
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Die Boarder lassen sich mit allerlei Schnickschnack ausrüsten. Eigene Figuren können nicht erstellt werden.
Die Boarder lassen sich mit allerlei Schnickschnack ausrüsten. Eigene Figuren können nicht erstellt werden.
Bei all der Herausforderung wird der frustfreie Spaß jedoch nicht vergessen. EA hat sichergestellt, dass absolut jeder ungeachtet des Fähigkeitsgrades die Offline-Kampagne bewältigen kann. Scheitert man häufiger an einer Herausforderung, bekommt man die Gelegenheit, zum nächsten der linear angeordneten Wettbewerbe zu ziehen. Die Mitglieder des „Vereins wider der Casualisierung von Spielen“ werden jetzt wahrscheinlich Zeter und Mordio schreien. Doch dabei sollte nicht vergessen werden, dass diese Möglichkeit nur eine Option darstellt, die man nicht wahrnehmen muss. Ich wurde auch an einigen Stellen in Versuchung geführt, habe dem aber widerstanden. Denn bejaht man diese Aufforderung, entgehen einem viele Inhalte und Vorteile für weitere Rennen sowie den Explore-Modus - dazu gleich mehr.

Überspringt man z.B. die Initialrennen jeder Region, bekommt man die Comic-Strips der einzelnen Boarder nicht zu Gesicht. Selbstverständlich gewinnt man beim Überspringen auch weder den ausgeschriebenen Geldpreis noch das Gros der Erfahrungspunkte. Und das sind zwei Faktoren, die bei SSX eine wichtige, miteinander verbundene Rolle spielen. Je höher die Stufe des Fahrers ist, desto bessere Ausrüstung kann er sich im spielinternen Shop für die schwer verdiente Währung besorgen. Boards z.B. haben die drei Eigenschaften Tricks, Boost und Geschwindigkeit, die sich gewaltig unterscheiden können, aber mitunter ein tiefes Loch in den Geldbeutel spülen. Aber auch die speziellen Ausrüstungsgegenstände wie Atemgeräte, Stirnlampen oder der Wingsuit haben unterschiedliche Attribute. Als Faustregel gilt je teurer, je besser, je effektiver. Sprich: Höhere Chancen auf den ersten Platz. Man schadet sich also letztlich selber, wenn man zu häufig von der "Vorspul-Funktion" Gebrauch macht.

Herrscher über Zeit und Raum

Apropos vorspulen: Zurückspulen ist auch möglich, maximal etwa 30 Sekunden. Das ist für mich nicht einmal ein Kniefall vor dem Gelegenheitsspieler, sondern vielmehr eine weitere Möglichkeit, den zwangsläufig durch Ambition aufkommenden Frust auch für erfahrene Pad-Boarder zu minimieren. Irgendwann fährt man ständig am Limit, um die Höchstpunktzahl oder Bestzeit zu knacken, kleine Fehler können in diesem Fall zu entscheidenden Punktverlusten führen. Und um die Kombo aufrecht zu erhalten und den Absprung vielleicht noch optimaler zu erwischen (ganz abgesehen davon, dass ein Sprung in die endlose Tiefe sowie folgende Ladezeit zwecks Rücksetzen auf den Startpunkt
Video
Die "tödlichen Abfahrten" gehören zu den Höhepunkten der Solo-Story.
dadurch vermieden werden kann), nehme ich die paar Sekunden gerne an. Zumal ich auch eine Strafe in Form eines Punktabzugs (die Höhe ist abhängig von der Dauer des Zurückspulens) bekomme.

Bei Rennen ist diese Option ohnehin nur eingeschränkt nützlich. Denn während ich spule, fahren die anderen einfach weiter. Sprich: Der Abstand wird größer. Daher hat EA in diesem Fall alles richtig gemacht. Frustminimierung ohne Sieggarantie ist der ideale Kompromiss, um mit allen zur Verfügung stehenden (und: optionalen) Mitteln für gelungene Unterhaltung zu sorgen.

Die Welt ist meine Bühne

Spätestens, wenn es in den Explore-Modus geht, wird sich ohnehin die Spreu vom Weizen trennen. Denn die Offline-Story ist eigentlich nur die Pflicht, ein verlängertes Tutorial. Die Kür findet auf über 150 Drops in den neun Gebieten statt, also einer guten Verdreifachung der in der Geschichte zur Verfügung stehenden Abfahrten.
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Kommentare

Sevulon schrieb am
crewmate hat geschrieben:Dann hätten sie entsprechend Strecken und Pisten für den Splittscreen Multiplayer designen sollen.
Das hätte nicht ins Konzept gepasst, nen Haufen zusätzlicher Arbeit bedeutet und am Ende wäre das Gemecker trotzdem groß gewesen. Und wie gesagt, ich seh da jetzt nicht so das Problem sich halt am Kontroller abzuwechseln. Jedenfalls nicht bei SSX, wo es ja sowieso nur um die Trickpunktzahl und die schnellste Zeit geht, nicht darum sich zu rammen oder abzuschießen wie bspw. bei Blur oder Burnout Revenge.
Ich verstehe deine Prinzipien, aber dadurch dass die Strecken so breit sind, kommt es auch im Singleplayer fast nie zu Überholduellen, Windschattenfahrereien oder Remplern wie bei anderen Rennspielen, also alles was im MP einen Splitscreenmodus überhaupt ausmachen würde - die Konkurrenten sind im Sologame auch nur auf der Piste, damit man ihre Zeit / Tricks sieht.
As said: Bei SSX macht es sogesehen eigentlich keinen Unterschied ob man gleichzeitig oder nacheinander auf der Piste ist. Man fährt hier keine festgelegte enge Straße entlang, sondern meist einen sehr breiten Berg hinab, voller Abzweigungen und alternativer Routen. Ein großes Erlebnis kommt beim Spielen dadurch den Berg zu erkunden, immer neue Passagen zu finden wie versteckte Höhlen, Grindstangen, die außen herum führen, riskante Sprünge über Abgründe zu probieren, etc. - zig Strecken sind so angelegt, dass man locker 3-4 mal dort runterfahren kann ohne auch nur einmal die eigene Fahrbahn der Vorgängerläufe zu kreuzen [Abgesehen vom Schluss, da logischerweise alle Wege nach Rom führen und man letztlich stets im Ziel rauskommt..]
Gäbe es einen Splitscreenmodus wäre hier die Wahrscheinlichkeit groß, dass man einander immer nur Stellenweise oder gar nicht zu Gesicht bekommt, wenn man nicht gerade einander hinterherfährt. Wo liegt da also der Sinn dahinter? Man fährt dann zwar gleichzeitig, aber meist doch auf einer ganz anderen Passage des Berges, so dass man sich beim Blick rüber...
crewmate schrieb am
Dann hätten sie entsprechend Strecken und Pisten für den Splittscreen Multiplayer designen sollen. Mir ist diese Funktion wichtig,die alten SSX und Burnout Revenge haben wir gerne zusammen vor der Kiste gespielt. So warte ich, bis der preis noch weiter sinkt. Und dann sind da noch die Berge an Registrierungen, die bei der Demo auf mich zu kamen.
Bei Need for Speed gibt es aber keine Entschuldigung. The Run und Shift (2) haben keine Open World. Ebenso Codemasters Grid 1, kein Singleplayer, trotz geschlossener Strecken. Ich bin froh das blur, Dirt3, FRL und Gran Turismo 5 guten Splitscreen haben.
Bei Rennspielen und Sportspielen ist das für mich ein unbedingtes Feature.
Sevulon schrieb am
Das liegt aber nicht an EA, bei solchen "Open World"-Racern würde die Performance im Split-Screen einfach völlig in die Brüche gehen. Bei Burnout Paradise sind es ja keine Levelschläuche und auch bei SSX sind die Strecken teilweise verdammt breit angelegt, so dass die Datenmenge zu groß ist um sie zwei Mal zu laden. Geht einfach nicht.
Davon abgesehen sind Spiele wie SSX auch dann ganz spassig, wenn man sie nacheinander spielt. Die Rennen sind ja meist jetzt nicht soooo lange, auf vielen Strecken ist man nach 3 Minuten im Ziel. Ideal um sich abzuwechseln, ohne das lange Wartezeiten entstehen.
crewmate schrieb am
Geht mir genau so.
EA versucht Splittscreen zu streichen, wo es nur geht. Burnout Paradise, Need for Speed, SSX
Dabei bleiben Sport spiele wie Fifa unberührt.
Aber so, kein Splittscreen, Keine SSX
Grabo schrieb am
Erst vor kurzem habe ich von diesem Spiel erfahren und mich super gefreut, da ich früher mit Kollegen immer gerne im Splitscrren gespielt habe. Da es aber kein Splitscreen gibt kommt das Spiel für mich nicht in Frage.
Schade! da hätte ich dem Spiel auch nicht so eine hohe Wertung gegeben. Ich möchte gegen Freunde spielen, Freunde die z.B. keine PS3 haben.
schrieb am