Test: Deus Ex: Invisible War (Rollenspiel)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: Eidos Interactive
Release:
05.03.2004
05.03.2004
Spielinfo Bilder  
Außerdem nagt die automatische Pausierung beim Aufruf des Inventars an der Spannung, denn hier könnt ihr nicht nur während des Gefechts die Waffe wechseln, sondern auch ganz in Ruhe mehrere Heilpakete futtern, um eure Energieleiste zu füllen – diesen Luxus bot selbst KotOR nicht. Der Vorteil ist, dass man selbst auf dem dritten der vier Schwierigkeitsgrade ohne große Nachladeprozeduren vorwärts kommt.

Was gibt`s in Trier? Genau: Das stärkste Bier! Ob Ion Storm bei der Wahl er deutschen Stadt nach Endreimtauglichkeit ging? (PC)

Unrealistisches Figurenverhalten

Eigentlich hätte Deus Ex 2 in hitreife Sphären aufsteigen können, aber das Figurenverhalten zwingt es auf den irdenen Teppich. Ein Reinfall ist die künstliche Intelligenz nicht: Wachen rufen Verstärkung, reagieren auf Alarm und Lärm, suchen gezielt nach euch und werfen Granaten, bevor sie zur Waffe greifen. Außerdem bestechen die NPCs durch passende Kommentare, wie z.B. genervtes Sticheln oder Drohungen, wenn ihr durch deren Privaträume poltert. Auch die Schussgenauigkeit der Alarmierten nimmt mit den letzten beiden Schwierigkeitsgraden merklich zu. Es kann sein, dass ihr eine Stunde lang in einer verblüffend realistischen Welt unterwegs seid.

Aber die KI ist schrecklich inkonsequent: Denn mal kann man einen Gegner aus einer Gruppe angreifen, ohne dass die anderen ihm helfen, mal nicht. Mal kann man Kisten vor den Augen ihrer Besitzer plündern, mal nicht. Deus Ex 2 macht hier im Ansatz vieles besser als das Kleptomanenparadies KotOR oder die sturmfreie Morrowind-Bude, aber scheitert an der wankelmütigen Umsetzung.

Und die Figuren reagieren nicht immer glaubwürdig: Warum kann ich mich mit Wachen unterhalten und ihnen dabei den Lauf meiner Schrotflinte auf die Nase setzen? Schon Gothic hat vor drei Jahren gezeigt, wie lebendig NPCs auf so eine Bedrohung reagieren können. Warum kann ich manche Räume in bester Einbrechermanier durch den Lüftungsschacht betreten, ohne dass sich ein Sicherheitsmann (!) darüber wundert? Warum bemerkt ein Türsteher seinen toten Boss im Nebenraum nicht? Klar verlangt die Reaktion der Figuren aufgrund der unklaren Freund-Feind-Lage komplexere Routinen als die der Splinter Cell -Wachen. Aber das ist keine Entschuldigung, denn die Entwickler wollten eine intelligente Welt schaffen.

Mord im Freundeskreis

Ein weiteres Beispiel: Ich betrete einen Nachtclub. Drei WTO-Sicherheitsleute sind anwesend, aber nur einer ist mir feindlich gesinnt – symbolisiert durch ein rotes Fadenkreuz. Erste Frage: Warum nur einer? Dann verstecke ich mich ein paar Meter weiter im Flur, zücke meine schallgedämpfte Pistole und das tödliche Projektil geht auf die Reise: Kopftreffer, der Mann fällt zu Boden. Zweite Frage: Warum stört das seine beiden Kollegen nicht, die immer noch locker an der Bar stehen? Ich gehe hin und schwatze ein wenig, der Tote liegt neben mir, ich raube ihn aus, keinen kümmert`s. Verflixt und zugenäht: In solchen Situationen verliert die Welt verdammt viel an Glaubwürdigkeit und Faszination! Das hätte eine gute Qualitätssicherung verhindern müssen.

Charakterentwicklung light

Auch wenn euch Deus Ex 2 tiefgründige Fragen stellt und so manches Philosophenzitat einstreut, bleibt die Charakterentwicklung flach und oberflächlich.

Schon die Figurenwahl ist bescheidener als die aus KotOR: Männlich, weiblich, drei Hauttypen – das war`s. Außerdem gibt es kein numerisches Feedback: Also keine Zahlen, die anzeigen wie stark, wie schnell, wie erfahren ihr seid. Das liegt sicher auch daran, dass Alex D. von Anfang an heroisch fit ist und sich bloß das richtige Modul einschmeißen muss. Das stört nicht unbedingt den Spielspaß, aber wird vor allem den Statistikern und Tabellenwühlern fehlen, die ihre Figur gerne Stück für Stück aufrüsten.

Auch wenn Laserschranken, Selbstschussanlagen und Wachen Eingänge bewachen - es gibt immer einen Weg hinein. Oder zwei. Oder drei. Oder vier.(Xbox)

Echte Rollenspieler werden etwas anderes vermissen: mehr und vor allem verschachteltere Dialoge. Es gibt zwar in einigen Situationen mehrere Antwortmöglichkeiten, aber die meisten der Gespräche laufen automatisch ab. Und das, obwohl man an vielen Stellen zu gerne eine andere Antwort geben würde, um Alex D. mehr Charakter einzuhauchen. Z.B. an der Stelle, als er viel zu ehrfürchtig mit einer Ordensmeisterin spricht, obwohl man ihre Organisation bekämpfen will – warum kann ich hier nicht arrogant sein? Warum kann ich hier nicht pöbeln? Hier hat man einiges an Identifikationspotenzial verschenkt. Das ist schade, wenn man an den Dialogwitz und die verzweigte Baumstruktur von KotOR denkt.

Kommentare

Rickenbacker schrieb am
Besten dank, ich hatte bisher nur die gepimpte Version von Teil 1 gezockt.
Gott segne die Moddingszene!
johndoe-freename-28854 schrieb am
@herschmitt
nein das mein ich nicht,ich wollte damit sagend as die Xbox version ja eh schlechter ist als die PC deswegen das sich schon alleine nicht lohnen würde weil es halt schwächer ist ,und dann noch 15 euro mehr
worldeater2 schrieb am
für die mängelliste ist das spiel aber noch recht gut weggekommen. insbesondere die xbox version ist um einiges schwächer und sollte auch stärker abgewertet werden.
johndoe-freename-53844 schrieb am
Klar so überragend wie Teil 1 ist es nicht, einige \"Verbesserungen\" wären lieber in den Schubladen der Entwickler geblieben, dass Interface und die Bugs bringen einen gelegentlich zum Verzweifeln...
Aber hinter all dem steckt eine Story die es mit der des ersten Teils aufnehmen kann und momentan von keinem anderen RPG oder Adventure geboten wird. Wär sich nicht von den Interface-Mängeln abschrecken lässt wird schon bald genauso süchtig nach dem Spiel wie er das beim ersten Teil war. Es bleibt ein Muss für alle Spieler von Deus Ex 1!!!
schrieb am