Resident Evil Zero - Test, Action, Nintendo Switch - 4Players.de

 

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Resident Evil Zero (Action) von Capcom
Der Anfang des (Koop-)Horrors
Survival-Horror
Entwickler: Capcom
Publisher: Capcom
Release:
19.01.2016
kein Termin
19.01.2016
19.01.2016
19.01.2016
21.05.2019
22.01.2010
19.01.2016
Spielinfo Bilder Videos
Capcom bringt nicht nur die modernisierte Neuauflage von Resident Evil auf Switch, sondern schiebt gleich noch das Remaster des Prequels Resident Evil Zero hinterher. Also stürzen wir uns jetzt auch auf Nintendos aktueller Konsole mit S.T.A.R.S-Rookie Rebecca Chambers und dem verurteilten Straftäter Billy Cohen in die Vorgeschichte des Klassikers. Ob Capcom eine saubere Umsetzung abliefert, klären wir im Test.


Neuer Glanz für alten Horror

Schaut man sich vor allem die Figuren an, springen einem die grafischen Fortschritte ähnlich deutlich ins Gesicht wie beim HD-Remaster von Resident Evil, denn der Detailgrad bei Kleidung, Haut und Gesichtern wurde stark verbessert, während die höhere Auflösung gleichzeitig die starke Kantenbildung des Originals nahezu eliminiert. Bei den Kulissen ist ebenfalls erkennbar, dass man beim Großteil der gerenderten Räume nochmal Hand angelegt und die Dateien nicht einfach nur halbherzig durch den Skalierer gejagt hat. Zum Glück hatte man laut Capcom noch Zugriff auf viele Original-Assets, die damals ohnehin schon in höheren Auflösungen erstellt und für den GameCube anschließend zurechtgestutzt wurden. Die hervorragende Beleuchtung mit ihren stimmungsvollen Echtzeitschatten und die gelungenen Animationen innerhalb der sehenswerte Kulisse wurden zwar weitestgehend direkt aus der Vorlage übernommen, strahlen aber auch im Remaster zusammen mit dem düsteren Soundtrack eine schummrige Atmosphäre aus. Schaut man sich die Ausleuchtung im Vergleich zum Original
Meist stellt man sich als Duett dem Horror.
Meist stellt man sich als Duett dem Horror.
an, erkennt man außerdem leichte Optimierungen und zusätzliche Schattendarstellungen. Insgesamt wirkt das Prequel visuell homogener als das letzte Remaster, wo die Qualitätsschwankungen innerhalb des alten Herrenhauses häufiger auffielen.       

Der Wermutstropfen

Es gibt innerhalb der insgesamt gelungenen Restaurierung nur einen großen Wermutstropfen: Zählten die Videosequenzen beim GameCube-Original noch zu den Höhepunkten, ist hier leider das Gegenteil der Fall, weil man es versäumt hat oder nicht mehr die technischen Möglichkeiten hatte, auch die besagten Zwischensequenzen (inkl. Intro) einer gelungenen Schönheitsoperation zu unterziehen. Als Folge dessen fallen die Videos mit sichtbaren Artefakten, Kanten und Unschärfe qualitativ vom Rest des Spiels ab. Vielleicht wäre es eine bessere Idee gewesen, die Filmchen nochmal komplett neu mit der Spiel-Engine zu inszenieren, anstatt das alte Material so halbherzig zu recyceln, denn in dieser Form wirken die Sequenzen wie ein kleiner Störfaktor. Bei den Ladeanimationen beim Verlassen von Räumen fällt ebenfalls auf, dass die Bildqualität vermindert wird, doch tritt dieser Unterschied hier nicht so stark ins Gewicht wie bei den Videosequenzen.

Kinoformat und Inventarsorgen

Es geht doch nichts über den guten, alten Zombie als Standard-Gegner.
Es geht doch nichts über den guten, alten Zombie als Standard-Gegner.
Nicht nur für das Spiel, sondern auch bei den Videos wird außerdem als Alternative zum originalen 4:3-Format ein modernes Breitbild angeboten. Damit bei 16:9-Fernsehern aufgrund der Zerrung in die Breite keine Bildinformationen des Originals am oberen und unteren Rand verloren gehen, wird man beim genauen Hinsehen ein unauffälliges Scrolling bemerken, das den filmischen Ansatz hier genauso gut unterstützt wie bei HD-Remaster von Resident Evil. Manchmal kann es allerdings passieren, dass zuvor abgelegte Gegenstände erst spät im Bildausschnitt erscheinen – so z.B., wenn man die Farbbänder im Speicherraum des Zugs wieder aus dem Inventar entfernt.

Schiebe-Rätsel stehen ebenfalls auf dem Programm.
Schiebe-Rätsel stehen ebenfalls auf dem Programm.
Im Vergleich zu den Ablage-Kisten war dieses neue Inventarsystem aber schon im Original ein willkommener Fortschritt, zumal abgelegte Gegenstände auch komfortabel in der Kartenansicht angezeigt werden. Trotzdem hätten die Taschen der beiden Protagonisten schon damals etwas größer ausfallen dürfen, zumal größere Gegenstände wie ein Jagdgewehr oder Greifhaken gleich zwei Plätze im knappen Inventar beanspruchen. Da hilft es auch nicht viel, dass man mit zwei spielbaren Protagonisten insgesamt mehr Zeug aufsammeln kann, denn mit Platzproblemen und einem ständigen Hin- und Hergeschiebe hat man häufig trotzdem noch zu kämpfen. In diesem Zusammenhang ist es nach wie vor schade, dass man das nette Verteidigungssystem des Vorgängers nicht auch hier implementiert hat. Ich hätte gerne wieder Dolche oder Elektroschocker gesammelt, um mich in Nahkämpfen besser zur Wehr setzen zu können. Auch hätte ich es wie schon beim letzten Remaster befürwortet, optional einen Director's Cut mit veränderten Fundorten für die Gegenstände anzubieten, um das Spiel damit auch für Kenner der Vorlage interessanter zu machen. Stattdessen bekommt man neue Outfits für die beiden Helden. Nach dem ersten Durchlauf wird außerdem ein Wesker-Modus freigeschaltet, bei dem Billy durch den wohl bekanntesten Antagonisten der Reihe ersetzt wird, der den Gegnern zudem mit seinen übernatürlichen Fähigkeiten einheizt.

         

Kommentare

Hühnermensch schrieb am
RE ist eine meiner persönlichen großen Serie, aber bis heute habe ich Zero nur dreimal durchgezockt - und knapp ein Dutzend Mal angefangen, nach der Zug-Sektion aber schnell wieder aufgehört. Nicht nur die meisten Locations sind ziemlich langweilig, auch die Koop-Funktion, das Fehlen von Item-Kisten und die vollkommen unnötige Erweiterung der Story dämpfen jedes Mal die Lust aufs Durchspielen.
Ridley100 schrieb am
Zwar ist es ja ganz nett gemeint,dass man Gegenstände jederzeit ablegen kann, jedoch hat das Weglassen der Truhe dem Spiel komplett das Genick gebrochen. Für mich auch damit der größte Kritikpunkt und der schlimmste Teil wenn es um das Item Management geht,da man mehrfach hin und herlaufen muss um Objekte an bestimmte spätere Orte zu bringen,wenn es in neue Levelabschnitte geht. (teilweise bis zu 3 mal komplett zurücklaufen pro neues Gebiet) Diese Probleme hatte RE 1 Remake nicht. Man hätte es so einfach lösen können in der Kombination aus Globaltruhen + Gegenstände ablegen.
schrieb am