Insomniac auf Sparflamme
Das Team von Insomniac, das sich mit Fuse erstmals vom bislang heimischen Sony-Terrain wegbewegt und im Auftrage EAs auch für die 360 entwickelt, hat mit den Ratchet & Clank- bzw. Resistance-Serien über Jahre Erfahrung mit ungewöhnlichen Waffensystemen gesammelt. Doch vieles in Fuse deutet darauf hin, dass die Ballerei für die Mannen um Ted Price kaum mehr als eine Auftragsarbeit war.
Die Bosskämpfe sorgen für hektische Spannung.
Ja: Man liefert hier mit stetig fordernden, aber gut austarierten Gegnerwellen, passablen Bosskämpfen, gelegentlicher Munitionsknappheit sowie ständigem Zwang zu Positions- und Deckungswechseln handwerklich saubere Deckungs-Action mit typischer Hollywood-Buddy-Story ab. Doch nimmt man das als Maßstab, was die Kalifornier in ihren PS3-Serien bislang ausgezeichnet hat, ist Fuse eine kleine Enttäuschung - was vor allem den Waffensystemen zugeschrieben werden muss, die nur anfänglich interessant, frisch und "anders" sind. Obwohl man die Figuren beim Aufstieg in eine neue Stufe aufwerten darf und man so z.B. mehr Schaden anrichtet, die Sekundärfähigkeiten freischaltet oder aus normalen Granaten Fuse-Geschosse macht, bleibt das Ergebnis für ein Insomniac-Spiel ungewöhnlich gewöhnlich.
Freut man sich bei Ratchet oder Resistance jedes Mal wie ein Schneekönig, wenn die Waffe mit neuen Funktionen, noch größerer Durchschlagskraft und damit auch noch schickeren Effekten versehen wird, passiert hier... weitgehend nichts. Die Grundfunktionen (und damit auch die visuellen Auswirkungen) sind am Anfang des Abenteuers größtenteils identisch zu denen, die man am Ende zu sehen bekommt. Dabei hätte es sich hier auch angeboten, nach und nach neue Funktionen freizuschalten, so z.B., dass sich die Nova-Funktion (oder die Kettenreaktionen) des Warp-Gewehrs erst im Laufe der Zeit entwickeln. Dadurch verkommen die Gefechte von anfänglich interessanten Experimenten schnell zu einer Routineveranstaltung, die nur von Zwischen- und Endbossen mit besonderen Schwächepunkten aufgewertet werden. Denn irgendwann hat man sich auch an den Gegnern sattgesehen, die vor allem im letzten Drittel kaum noch mit Varianten für Abwechslung sorgen können.
Allein. Zu zweit. Zu viert.
Bis zu vier Spieler können gemeinsam antreten - sowohl in der Kampagne als auch im Echelon-Modus.
Vor allem solo gelangt man vergleichsweise schnell an den Punkt, an dem das Geschehen nur noch vor sich hinplätschert - allerdings auf einem ordentlichen Niveau. Schade: Auch die Funktion, auf eine andere Spielfigur zu wechseln, wird solo weder gefördert noch gefordert. Die KI-Gefährten agieren bis auf wenige Ausnahmen gut und sind auch flugs zur Stelle, wenn man niedergeschossen wurde und aufgepäppelt werden muss, so dass ich schließlich nur noch zu ihnen gewechselt bin, um sie bei Levelaufstieg mit neuen Fähigkeiten auszustatten. Die etwa sieben bis acht Stunden, die man für die Kampagne benötigt, sind nicht vergeudet und haben den verregneten Mai verkürzt, aber die Erinnerungs-Halbwertszeit liegt fast unter der des Elements, um das man kämpft. Aber sobald man entweder offline einen zweiten Spieler für Splitscreen-Action oder mit bis zu vier Spielern online auf Terroristenjagd geht, nimmt der Unterhaltungswert zu. Denn so gut die Partner-KI auch reagieren mag, kann sie gezielt abgesprochene Aktionen, wie man sie online erleben kann, nicht replizieren.