Jo-ho, Jo-ho, Piraten haben's gut...
Christopher Raven ist ein echter Pirat. Auf Beutezug für die französische Krone hat er den Auftrag, eine Schiffsladung Waren für den Gouverneur einer karibischen Hafenstadt abzuliefern. Doch wankelmütig wie Freibeuter nun mal so sind, hat Raven scheinbar keine Lust mehr, sich mit Vertretern einer staatlichen Autorität abzugeben. Anders kann ich mir nicht erklären, warum er sich so standhaft weigert, dem Franzosen die Waren auszuhändigen. Auch beim wiederholten Versuch die Quest zu beenden behauptet der Kapitän standhaft, er hätte noch nicht alles zusammen. Scheinbar ist dem eigensinnigen Dreispitz-Träger ein Kaperbrief weniger wert als ein guter Kampf, ein Rum oder ein Besuch im Bordell. Piraten halt.
Die Kamera in Dialogen wählt oftmals eigenwillige Perspektiven.
Spaß beiseite: Natürlich gibt es keine Möglichkeit das Raubgut einfach für sich selbst zu behalten. Das wäre ja mit einem gewissen Grad an Aufwand im Dialog- und Spieldesign verbunden gewesen. Und den weist das Piratenabenteuer Raven’s Cry wirklich nirgends auf. Nein, vielmehr handelt es sich hier um einen der zahllosen Bugs, die neben Piraten, Spaniern, Engländern und Franzosen die karibische See bevölkern. Die sind fast noch nerviger als der Geleitschutz von Warenkonvois: Mal können Aufgaben nicht beendet werden, mal verschwinden Gegenstände aus dem Inventar oder die Kamera zeigt in Gesprächen lieber die innenarchitektonischen Kenntnisse der Wirtshausbesitzer statt das Antlitz des Gesprächspartners. Klingt bereits grenzwertig? Ich fange gerade erst an!
Fluch der Karibik vom Grabbeltisch
Raven’s Cry erzählt die unheimlich belanglose Rachegeschichte des unfreiwillig komisch synchronisierten Freibeuters Christopher Raven, der mit seinem Schlafzimmerblick und gekünstelt cooler Aussprache selbst in der Fluch-der-Karibik-Reihe unangenehm aufgefallen wäre. Dem Jack-Sparrow-Verschnitt ist von einem fiesen
Die Seegefechte sind das optische und spielerische "Highlight" des Piraten-Abenteuers.
Finsterling die Familie weggemeuchelt worden und natürlich muss der obercoole Superkapitän auf Rachefeldzug gehen, um seine Ehre wiederherzustellen. Mit dabei: ein Klischee-Mentor, eine dümmliche Crew, eine heiße Nonne und viel zu viele dumme Gespräche in unendlich langen Dialogszenen.
Deren dilettantische Vertonung, unterirdische Textqualität und katastrophale Soundabmischung führen mitunter zu Unterhaltungen, neben denen Filme wie "Die Forke des Todes" wie Oscar-Kandidaten wirken. Kombiniert mit den staksigen Animationen und quasi nicht vorhandener Mimik werden aus ernsthaften Gesprächen schnell alberne Lachnummern. Immerhin wird das stupide Gebrabbel dank einer nicht vorhandenen Tonregie immer mal wieder von Umgebungsgeräuschen überdeckt. So höre ich beispielsweise in einem Bordell die Ziege draußen lauter blöken, als das leichte Mädchen vor mir reden. Hallo Reality Pump, wer hat das denn durch die Qualitätskontrolle gewunken? Derjenige dürfte dann wohl auch für die Soundaussetzer oder fehlenden Gesichtsanimationen verantwortlich sein, die ihren Weg ins fertige Spiel gefunden haben.